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Zatu Review Summary

Score Zatu

81%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Plans et Manœuvres est la première extension de Tapestry, le jeu de construction de civilisation de Stonemaier Games. Tapestry oppose de puissantes factions asymétriques les unes aux autres. Il utilise la progression des pistes, la pose de tuiles hexagonales, l'amélioration de la technologie et l'emploi de miniatures de bâtiments impressionnantes. Alors, qu'est-ce que Plans et Manœuvres ajoute à ce festin ?

Pouvoirs et protagonistes

Tapestry tourne autour des 16 cartes de civilisation du jeu de base. La civilisation que vous jouez offre une capacité puissante, une récompense ou un bonus de démarrage et dirige en grande partie la stratégie que vous adopterez. Cette extension ajoute 10 nouvelles civilisations jouables au mélange, chacune avec des pouvoirs uniques et novateurs. Vous pourriez être un Alien, par exemple, et faire un usage sans précédent des tuiles spatiales. Les Insulaires vous permettent de placer des tuiles d'exploration sur votre plateau de civilisation plutôt que sur le plateau principal. Les Utilitaires attribuent même des capacités définies aux bâtiments emblématiques, vous pouvez déclencher ces capacités lorsque vous construisez ledit bâtiment dans votre capitale. En parlant de l'espace, Plans et Manœuvres ajoute 4 nouvelles tuiles d'exploration spatiale au jeu, en plus de remplacer l'erreur d'impression du jeu de base. 3 de ces tuiles offrent des avantages continus en récompensant leur propriétaire chaque fois qu'il avance sur une certaine piste. Les tuiles spatiales originales ne servaient que des bonus uniques. La quatrième et dernière tuile spatiale donne à son fier propriétaire un nouveau bâtiment emblématique, le Monolithe ! C'est l'une des trois nouvelles façons d'obtenir des bâtiments emblématiques.

Prolifération et pacification

La deuxième nouvelle façon d'obtenir un monument est la carte Tapisserie Divertir les Masses. Le jeu de base avait des cartes Technologie qui récompensaient des bâtiments, mais jamais de carte Tapisserie. Il y a 15 nouvelles cartes Tapisserie au total. Les plus notables, à part celle mentionnée ci-dessus, sont les nouvelles cartes pièges sournoises. Ces cartes comme Retraite, Reddition et Double Croisement offrent des options supplémentaires lors de l'attaque ou de la défense sur le plateau. Cela ajoute un peu de piquant à l'interaction entre les joueurs, la partie "manœuvres" du titre, c'est sûr. Cela rend le combat un peu plus intéressant et imprévisible. Les cartes pièges originales pouvaient aussi être jouées sur votre tapis comme cartes Tapisserie pour un bonus fixe de 10 points de victoire. Les nouvelles offrent des bonus uniques si elles sont jouées de cette façon, plus comme des cartes Tapisserie standard.

Planification et remplissage

La troisième et dernière façon d'obtenir des monuments est le plus grand ajout mécanique au jeu, les cartes de monuments. Ces cartes sont draftées dans l'ordre inverse du tour pendant la phase de mise en place. Chaque carte contient un monument, évidemment, et une condition préalable à remplir avant de pouvoir placer ce monument dans votre capitale. Personne d'autre ne peut prendre votre bâtiment de monument, il est à vous et à vous seul. En plus de garantir que chacun ait une chance d'obtenir un grand bâtiment, ces cartes vous donnent également un objectif à atteindre au début. C'est la partie "Plans" du titre ! Il y a aussi quelques éléments non liés au gameplay dans la boîte. Il y a un sac pour les tuiles d'exploration que, pour être honnête, je n'ai jamais utilisé ! 12 jetons de monument sont également inclus. Ceux-ci peuvent être placés sur les cercles des pistes d'avancement qui indiquent quand un monument peut être pris. Le jeton peut être retiré lorsque ce monument est obtenu, ce qui permet de voir plus facilement ceux qui restent en un coup d'œil, je suppose. Pas exactement essentiel, mais voilà, ils sont fournis quand même. Et c'est à peu près tout ce qui est inclus dans Plans et Manœuvres. Eh bien, à part mon ajout préféré, bien sûr. Le dernier élément énuméré dans l'extension est facilement négligé car ce n'est pas un composant. En fait, seul un petit sous-ensemble de joueurs serait intéressé par cela. C'est un livret de règles avec 5 scénarios automa jouables. Ces scénarios constituent la campagne du Destin de l'Atlantide. Avec des configurations et des changements de règles changeants et un score cumulatif, ces scénarios donnent un tournant sérieusement frais à Tapestry pour l'aficionado du solo.

Problèmes et panacées

Les extensions ont tendance à tomber dans deux catégories. Les extensions « Plus de la même chose » qui ajoutent du volume et des variations aux mécanismes existants. Ou les extensions « Nouvelles choses » qui apportent des mécanismes entièrement nouveaux à un jeu. Plans et Manœuvres s’inscrit indéniablement dans la première catégorie. Elle ajoute un peu plus à la plupart des aspects préexistants du jeu de base. Certes, la rédaction de cartes de monuments est nouvelle, mais ce n'est pas une nouveauté révolutionnaire si vous voyez ce que je veux dire. Cela ressemble à une extension de petits ajustements. En effet, le livret de règles est parsemé de notes de designers expliquant comment chaque ajout était une réponse aux critiques constructives des joueurs. Il est vrai que presque tout dans la boîte améliore le jeu de base de petites façons. Cela dit, si vous n'avez pas aimé le jeu de base pour une raison ou une autre, il y a de fortes chances qu'il n'y ait rien ici qui puisse résoudre cela pour vous. Aucun module ne modifie le jeu de manière suffisamment importante pour attirer les détracteurs de Tapestry, je ne pense pas. En parlant de suffisamment grand, la boîte originale de Tapestry était assez remplie de composants. Bien que les nouveaux plateaux de civilisation et les nouvelles cartes se rangent facilement dans la boîte de base, il n'y a aucun moyen d'y faire entrer les nouveaux bâtiments emblématiques.

Plans et Manœuvres – Dernières réflexions

Personnellement, j'adore Tapestry, donc cette extension me convient parfaitement. Bien qu'elle soit loin d'être essentielle au jeu, les civilisations supplémentaires sont rafraîchissantes et ajoutent énormément à la rejouabilité. Je ne me plaindrai jamais de plus de tuiles et de cartes non plus, dans ce cas, plus c'est définitivement mieux. Les objectifs personnels de monuments sont amusants et pour un joueur solo assidu, le mode campagne est un rêve. Oui, Plans et Manœuvres plaira autant aux fans de Tapestry qu'aux joueurs solos. L'extension est modulaire mais il n'y a aucune raison de ne pas tout mélanger tout de suite. Il n'y a pas de règles complexes à apprendre, cela n'ajoute presque rien à la mise en place et rien au temps de jeu ! Ce qu'elle fait, c'est fournir un objectif pour le début de partie, offrir plus d'opportunités d'obtenir des monuments, pimenter l'élément de combat et proposer encore plus de civilisations asymétriques. Si vous aimez Tapestry et que vous voulez rafraîchir l'expérience, il y a de quoi faire ici.

Plans et Manœuvres est la première extension de Tapestry, le jeu de construction de civilisation de Stonemaier Games. Tapestry oppose de puissantes factions asymétriques les unes aux autres. Il utilise la progression des pistes, la pose de tuiles hexagonales, l'amélioration de la technologie et l'emploi de miniatures de bâtiments impressionnantes. Alors, qu'est-ce que Plans et Manœuvres ajoute à ce festin ?

Pouvoirs et protagonistes

Tapestry tourne autour des 16 cartes de civilisation du jeu de base. La civilisation que vous jouez offre une capacité puissante, une récompense ou un bonus de démarrage et dirige en grande partie la stratégie que vous adopterez. Cette extension ajoute 10 nouvelles civilisations jouables au mélange, chacune avec des pouvoirs uniques et novateurs. Vous pourriez être un Alien, par exemple, et faire un usage sans précédent des tuiles spatiales. Les Insulaires vous permettent de placer des tuiles d'exploration sur votre plateau de civilisation plutôt que sur le plateau principal. Les Utilitaires attribuent même des capacités définies aux bâtiments emblématiques, vous pouvez déclencher ces capacités lorsque vous construisez ledit bâtiment dans votre capitale. En parlant de l'espace, Plans et Manœuvres ajoute 4 nouvelles tuiles d'exploration spatiale au jeu, en plus de remplacer l'erreur d'impression du jeu de base. 3 de ces tuiles offrent des avantages continus en récompensant leur propriétaire chaque fois qu'il avance sur une certaine piste. Les tuiles spatiales originales ne servaient que des bonus uniques. La quatrième et dernière tuile spatiale donne à son fier propriétaire un nouveau bâtiment emblématique, le Monolithe ! C'est l'une des trois nouvelles façons d'obtenir des bâtiments emblématiques.

Prolifération et pacification

La deuxième nouvelle façon d'obtenir un monument est la carte Tapisserie Divertir les Masses. Le jeu de base avait des cartes Technologie qui récompensaient des bâtiments, mais jamais de carte Tapisserie. Il y a 15 nouvelles cartes Tapisserie au total. Les plus notables, à part celle mentionnée ci-dessus, sont les nouvelles cartes pièges sournoises. Ces cartes comme Retraite, Reddition et Double Croisement offrent des options supplémentaires lors de l'attaque ou de la défense sur le plateau. Cela ajoute un peu de piquant à l'interaction entre les joueurs, la partie "manœuvres" du titre, c'est sûr. Cela rend le combat un peu plus intéressant et imprévisible. Les cartes pièges originales pouvaient aussi être jouées sur votre tapis comme cartes Tapisserie pour un bonus fixe de 10 points de victoire. Les nouvelles offrent des bonus uniques si elles sont jouées de cette façon, plus comme des cartes Tapisserie standard.

Planification et remplissage

La troisième et dernière façon d'obtenir des monuments est le plus grand ajout mécanique au jeu, les cartes de monuments. Ces cartes sont draftées dans l'ordre inverse du tour pendant la phase de mise en place. Chaque carte contient un monument, évidemment, et une condition préalable à remplir avant de pouvoir placer ce monument dans votre capitale. Personne d'autre ne peut prendre votre bâtiment de monument, il est à vous et à vous seul. En plus de garantir que chacun ait une chance d'obtenir un grand bâtiment, ces cartes vous donnent également un objectif à atteindre au début. C'est la partie "Plans" du titre ! Il y a aussi quelques éléments non liés au gameplay dans la boîte. Il y a un sac pour les tuiles d'exploration que, pour être honnête, je n'ai jamais utilisé ! 12 jetons de monument sont également inclus. Ceux-ci peuvent être placés sur les cercles des pistes d'avancement qui indiquent quand un monument peut être pris. Le jeton peut être retiré lorsque ce monument est obtenu, ce qui permet de voir plus facilement ceux qui restent en un coup d'œil, je suppose. Pas exactement essentiel, mais voilà, ils sont fournis quand même. Et c'est à peu près tout ce qui est inclus dans Plans et Manœuvres. Eh bien, à part mon ajout préféré, bien sûr. Le dernier élément énuméré dans l'extension est facilement négligé car ce n'est pas un composant. En fait, seul un petit sous-ensemble de joueurs serait intéressé par cela. C'est un livret de règles avec 5 scénarios automa jouables. Ces scénarios constituent la campagne du Destin de l'Atlantide. Avec des configurations et des changements de règles changeants et un score cumulatif, ces scénarios donnent un tournant sérieusement frais à Tapestry pour l'aficionado du solo.

Problèmes et panacées

Les extensions ont tendance à tomber dans deux catégories. Les extensions « Plus de la même chose » qui ajoutent du volume et des variations aux mécanismes existants. Ou les extensions « Nouvelles choses » qui apportent des mécanismes entièrement nouveaux à un jeu. Plans et Manœuvres s’inscrit indéniablement dans la première catégorie. Elle ajoute un peu plus à la plupart des aspects préexistants du jeu de base. Certes, la rédaction de cartes de monuments est nouvelle, mais ce n'est pas une nouveauté révolutionnaire si vous voyez ce que je veux dire. Cela ressemble à une extension de petits ajustements. En effet, le livret de règles est parsemé de notes de designers expliquant comment chaque ajout était une réponse aux critiques constructives des joueurs. Il est vrai que presque tout dans la boîte améliore le jeu de base de petites façons. Cela dit, si vous n'avez pas aimé le jeu de base pour une raison ou une autre, il y a de fortes chances qu'il n'y ait rien ici qui puisse résoudre cela pour vous. Aucun module ne modifie le jeu de manière suffisamment importante pour attirer les détracteurs de Tapestry, je ne pense pas. En parlant de suffisamment grand, la boîte originale de Tapestry était assez remplie de composants. Bien que les nouveaux plateaux de civilisation et les nouvelles cartes se rangent facilement dans la boîte de base, il n'y a aucun moyen d'y faire entrer les nouveaux bâtiments emblématiques.

Plans et Manœuvres – Dernières réflexions

Personnellement, j'adore Tapestry, donc cette extension me convient parfaitement. Bien qu'elle soit loin d'être essentielle au jeu, les civilisations supplémentaires sont rafraîchissantes et ajoutent énormément à la rejouabilité. Je ne me plaindrai jamais de plus de tuiles et de cartes non plus, dans ce cas, plus c'est définitivement mieux. Les objectifs personnels de monuments sont amusants et pour un joueur solo assidu, le mode campagne est un rêve. Oui, Plans et Manœuvres plaira autant aux fans de Tapestry qu'aux joueurs solos. L'extension est modulaire mais il n'y a aucune raison de ne pas tout mélanger tout de suite. Il n'y a pas de règles complexes à apprendre, cela n'ajoute presque rien à la mise en place et rien au temps de jeu ! Ce qu'elle fait, c'est fournir un objectif pour le début de partie, offrir plus d'opportunités d'obtenir des monuments, pimenter l'élément de combat et proposer encore plus de civilisations asymétriques. Si vous aimez Tapestry et que vous voulez rafraîchir l'expérience, il y a de quoi faire ici.

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