BEGUN, THE CLONE WARS HAVE…
La poussière est retombée sur la sortie initiale de la dernière aventure Star Wars d'AMG, et maintenant que l'engouement est retombé, il est temps de l'examiner en détail. Et, quelle merveille c'est.
A HIVE OF SCUM AND VILLAINY
Je dois insister sur la quantité de contenu que vous obtenez dans cette boîte, car certains pourraient trouver cela rebutant. Pour commencer, vous obtenez BEAUCOUP de terrain – cela peut sembler étrange, mais il est important de souligner à quel point ce jeu est une expérience complète. Le terrain a une véritable ambiance de spatioport crasseux, est sur des grappes clairement étiquetées et s'assemble bien… la plupart du temps. Les tours étroites sont délicates et assez difficiles à aligner, et il y a environ 1 mm de décalage sur les échelles, ce qui est légèrement irritant. Mais l'ensemble est superbe une fois construit, et vous offre un terrain modulaire à plusieurs niveaux qui se prête à un gameplay dynamique. Des ensembles supplémentaires sont disponibles, ou si vous cherchez à mélanger avec d'autres systèmes de jeu, le terrain Deadzone est idéal (et, bonus, les cubes DZ ont la hauteur d'un R2 de Shatterpoint, ce qui signifie qu'ils sont escaladables), bien que 40k soit un peu "grimdark" (mais bon, tous ces crânes fonctionnent pour les Sith, je suppose). Vous obtenez également beaucoup d'échelles supplémentaires, à poser contre et à rendre accessibles sur d'autres terrains si vous le souhaitez, ainsi que du terrain dispersé et bien sûr des réglettes de mesure et des jetons à profusion. J'adorerais un tapis de jeu en papier, mais on ne peut pas tout avoir, je suppose (divulgation complète, nous en avons utilisé un des nôtres).
MY KIND OF SCUM
Quant aux figurines, elles sont tout simplement superbes. Je sais que l'esthétique, quelque part entre l'animation des Clone Wars et le film en prise de vue réelle – un peu comme Star Wars Unlimited – ne plaira pas à tout le monde, mais c'est un très bon compromis et cela se prête bien à l'échelle de 42 mm environ, 1/43 (lâche de 54 mm, peut-être ?). L'assemblage est facile avec des poses dynamiques (et de minuscules, minuscules sabres laser) – tout ce que nous attendons des produits AMG plus récents. Le fait que vous obteniez 4 escouades complètes dans la boîte est très, très impressionnant : vous avez une vaste gamme de contenu de l'ère des Clone Wars avec lequel jouer dès le départ. Les points forts particuliers sont les différents Mandos à jetpack, les Maul et Ahsoka minutieusement détaillés (j'ai déjà essayé de peindre ces motifs à main levée, ce n'est pas amusant) et les Droïdes de Combat étonnamment posables sur leurs bases intelligentes de 3. Et une fois que vous avez peint vos jolies figurines, la boîte est même livrée avec des fonds pour que vous puissiez les photographier, ainsi qu'un mini (mini) guide de photographie. Ils savent comment gérer les réseaux sociaux.
BEGUN, THE CLONE WARS HAVE…
La poussière est retombée sur la sortie initiale de la dernière aventure Star Wars d'AMG, et maintenant que l'engouement est retombé, il est temps de l'examiner en détail. Et, quelle merveille c'est.
A HIVE OF SCUM AND VILLAINY
Je dois insister sur la quantité de contenu que vous obtenez dans cette boîte, car certains pourraient trouver cela rebutant. Pour commencer, vous obtenez BEAUCOUP de terrain – cela peut sembler étrange, mais il est important de souligner à quel point ce jeu est une expérience complète. Le terrain a une véritable ambiance de spatioport crasseux, est sur des grappes clairement étiquetées et s'assemble bien… la plupart du temps. Les tours étroites sont délicates et assez difficiles à aligner, et il y a environ 1 mm de décalage sur les échelles, ce qui est légèrement irritant. Mais l'ensemble est superbe une fois construit, et vous offre un terrain modulaire à plusieurs niveaux qui se prête à un gameplay dynamique. Des ensembles supplémentaires sont disponibles, ou si vous cherchez à mélanger avec d'autres systèmes de jeu, le terrain Deadzone est idéal (et, bonus, les cubes DZ ont la hauteur d'un R2 de Shatterpoint, ce qui signifie qu'ils sont escaladables), bien que 40k soit un peu "grimdark" (mais bon, tous ces crânes fonctionnent pour les Sith, je suppose). Vous obtenez également beaucoup d'échelles supplémentaires, à poser contre et à rendre accessibles sur d'autres terrains si vous le souhaitez, ainsi que du terrain dispersé et bien sûr des réglettes de mesure et des jetons à profusion. J'adorerais un tapis de jeu en papier, mais on ne peut pas tout avoir, je suppose (divulgation complète, nous en avons utilisé un des nôtres).
MY KIND OF SCUM
Quant aux figurines, elles sont tout simplement superbes. Je sais que l'esthétique, quelque part entre l'animation des Clone Wars et le film en prise de vue réelle – un peu comme Star Wars Unlimited – ne plaira pas à tout le monde, mais c'est un très bon compromis et cela se prête bien à l'échelle de 42 mm environ, 1/43 (lâche de 54 mm, peut-être ?). L'assemblage est facile avec des poses dynamiques (et de minuscules, minuscules sabres laser) – tout ce que nous attendons des produits AMG plus récents. Le fait que vous obteniez 4 escouades complètes dans la boîte est très, très impressionnant : vous avez une vaste gamme de contenu de l'ère des Clone Wars avec lequel jouer dès le départ. Les points forts particuliers sont les différents Mandos à jetpack, les Maul et Ahsoka minutieusement détaillés (j'ai déjà essayé de peindre ces motifs à main levée, ce n'est pas amusant) et les Droïdes de Combat étonnamment posables sur leurs bases intelligentes de 3. Et une fois que vous avez peint vos jolies figurines, la boîte est même livrée avec des fonds pour que vous puissiez les photographier, ainsi qu'un mini (mini) guide de photographie. Ils savent comment gérer les réseaux sociaux.
LET THE WOOKIE WIN
Le gameplay est très axé sur l'escarmouche et le marquage d'objectifs sur plusieurs rounds, mais avec quelques rebondissements très intelligents. Tout d'abord, vous devez construire vos escouades. Pour votre équipe, vous avez deux escouades (qui doivent chacune être cohérentes en interne par ère, bien qu'elles puissent provenir de périodes différentes l'une de l'autre) : une escouade est d'abord définie par votre Primaire, qui fixe le nombre de points que vous avez à dépenser pour le reste (généralement 6-8, le plus grand nombre de points étant moins puissant) ainsi que vos compteurs de Force (3 ou 4) qui sont utilisés pour diverses actions spéciales ; dans le starter, Anakin, Ahsoka, Asajj Ventress et Maul sont les primaires, bien qu'ils n'aient pas nécessairement besoin d'être des utilisateurs de la Force (par exemple, dans le set Bad Batch, c'est Hunter).
Votre Secondaire est souvent une unité puissante qui déclenche des mots-clés et d'autres capacités liées : le Capitaine Rex fonctionne bien avec n'importe quelle unité de la République Galactique ou Clone, par exemple, tandis que Bo-Katan améliore tous les Mandos – à vrai dire, Gar Saxon aussi – tandis que le commandant droïde Kalani rend les droïdes plus efficaces. Ensuite, votre soutien sera une unité d'un ou deux personnages qui effectue le travail de base, fournit un appui, un tir de couverture, etc. C'est une synergie évidente qui rend la construction de listes claire et simple, même si cela ne dicte pas entièrement votre équipe : vous pourriez décider de ne jouer que des Mandos de la boîte contre une équipe improbable de Clones et de Clankers – hé, c'est votre histoire.
La conception à deux escouades offre une grande variété dès le départ, et toutes les unités semblent très thématiques : les Clones sont axés sur le retranchement, utilisant la couverture pour avancer régulièrement et éliminer l'ennemi, tandis que les Super Commandos de Saxon sont une machine de mêlée qui aime prendre en tenaille leurs adversaires sous un déluge de lance-flammes. De même, Maul est une menace au combat, et bien qu'Anakin ne soit pas en reste, il est plus heureux de rebondir sur les hauteurs (ah-ha !), utilisant la Force à son avantage.
CONTROL, CONTROL, YOU MUST LEARN CONTROL
La meilleure chose à propos de ce jeu, vous voyez, c'est qu'il s'agit de contrôler le terrain élevé – ou plus précisément, de contrôler les objectifs et de les maintenir. Le jeu se déroule en trois combats, où plus vous contrôlez d'objectifs, plus le marqueur se déplace de votre côté. Vous pouvez faire avancer votre côté vers le marqueur en blessant les unités ennemies, bien que cela ait tendance à se produire beaucoup plus tard dans le jeu. Cependant, le scénario lui-même change constamment. Au début du jeu, une fois la mission révélée (il n'y en a qu'une dans le jeu de base, bien que ce ne soit pas du tout limitant), le premier ensemble d'objectifs est révélé pour le premier combat à partir d'un deck de 7 configurations possibles ; cela se réinitialise ensuite pour les combats restants, chacun avec 7 configurations uniques supplémentaires, ce qui signifie 21 dispositions d'objectifs individuelles différentes et beaucoup plus de variété que mon cerveau phobique des mathématiques ne peut le calculer. Non seulement cela, mais avec tout le terrain, c'est un va-et-vient constant de contrôle d'objectifs, la hauteur donnant la domination – particulièrement lorsque le "Shove" fait tellement partie du combat.
Le combat est bien sûr essentiel à tout jeu d'escarmouche, mais Shatterpoint le gère d'une manière très inhabituelle. Chaque unité possède une carte de Posture avec un arbre de combat, un ensemble de résultats qu'elle parcourt en fonction du nombre de réussites obtenues (en gros, ses coups moins les blocages de l'adversaire). Le "Shove" (pousser) en est un élément essentiel, la capacité de repousser les unités ennemies dans le cadre d'un coup (à distance ou en mêlée) afin qu'elles ne puissent plus contester un objectif. Non seulement cela, mais certains personnages (les primaires, en particulier) ont une carte de posture recto-verso, par exemple les Jedi alternant entre duel au sabre laser agressif et défensif. Donc, oui, si le jeu est axé sur les dégâts infligés, il est bien plus que cela : c'est une approche véritablement innovante d'un genre (assez saturé), avec des décisions tactiques de combat à prendre qui ont un impact bien plus important que le simple fait de blesser l'adversaire.
Nous n'avons pas, cependant, abordé ce qu'est réellement un "Shatterpoint". Apparemment, c'est un moment clé, un tournant – un événement canonique, pour ainsi dire. Cependant, dans le jeu, il est indiqué par une carte Shatterpoint : et ce paquet de cartes est peut-être mon aspect préféré du jeu, mais pour beaucoup de gens, c'est le plus gros repoussoir. Ce n'est pas, je dois ajouter, un jeu avec une pléthore de cartes "extra" – améliorations, tactiques et autres que vous pourriez attendre de l'expérience de MCP ou de Legion – mais plutôt, vos cartes d'activation d'unités. Parce que dans Shatterpoint, l'activation est aléatoire, ou du moins semi-aléatoire : les joueurs activent à tour de rôle, mais l'unité activée est déterminée par la carte révélée. Révélez votre carte Shatterpoint, et vous pouvez choisir n'importe quelle unité, mais sinon, c'est entre les mains du destin – à moins que vous ne choisissiez de dépenser un de vos précieux points de force, et de réserver l'unité pour plus tard, en acceptant ce qui suit dans le paquet. Maintenant, je comprends absolument pourquoi cela pourrait être une source de frustration pour certains, mais cela élimine (ou du moins diminue) la paralysie de l'action, ce qui rend le jeu beaucoup plus dynamique : vous réagissez constamment aux choix de votre adversaire, et ne pouvez pas planifier trop loin. Cela crée un va-et-vient constant avec une véritable interaction entre les joueurs : on ne reste pas inactif pendant son tour dans ce jeu. Pour moi, c'est le plus grand atout du jeu, car il maintient l'action rapide et furieuse – aussi excitante qu'un duel au sabre laser à l'écran ou une mission de force clone.
IT’S OVER ANAKIN! I HAVE THE HIGH GROUND
J'étais sceptique, au début, à propos de Shatterpoint. Mais je lève les mains – j'avais tort. C'est un excellent jeu d'escarmouche, accessible, avec une stratégie tactique profonde et d'énormes quantités de plaisir de wargame cinématique. Fortement, fortement recommandé.
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Zatu Review Summary
Score Zatu
89%

