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Je lisais le classique du début des années 80 de Iain Livingstone, « Dicing with Dragons », dans lequel il aborde l'idée des JdR en solitaire (ce qui n'est pas surprenant puisqu'il est le père de Fighting Fantasy, ou du moins le coparent) – mais ce qui est surprenant, c'est son rejet, arguant que ce n'est pas du vrai jeu de rôle. J'avoue que, bien que fan des livres « dont vous êtes le héros » quand j'étais plus jeune (la série Loup Solitaire de Joe Dever en particulier), je n'avais pas vraiment expérimenté le JdR en solitaire à l'âge adulte. Je veux dire, quel est l'intérêt ? Où est l'interaction ? Où est le mystère ? Mais étant un grand fan de Star Trek, appréciant le système Modiphius, et ayant du mal après le confinement à reformer un groupe de jeu, mon intérêt a été piqué par Captain’s Log.

Soyons clairs d'emblée : en près de 40 ans de jeu, c'est l'un des meilleurs produits de JdR que j'aie jamais vus.

Vous devez accepter, dès le départ, le concept : vous écrivez avant tout une histoire pour vous-même. Dans ce sens, vous écrivez une nouvelle se déroulant dans le bac à sable de Star Trek, un scénario épisodique qui vous est propre. C'est de l'écriture créative avec un habillage JdR. Or, dans une autre vie, je suis professeur d'anglais et j'ai déjà écrit un peu, donc j'en vois la valeur ; de même, je vois l'utilité de la richesse des stimuli que le produit fournit. Cependant, en tant que MJ, je perçois cela comme un outil, un kit de poche pour concevoir une série, un arc narratif court ou une session unique. Car la véritable force de ce livre est qu'il contient littéralement tout, en un seul endroit, ce dont vous avez besoin non seulement pour jouer en solo, mais aussi pour diriger le jeu. C'est INCROYABLE la quantité de contenu qu'ils y ont entassée – même un clin d'œil aux anciens JdR Trek, avec l'inclusion de la légendaire Table de Technobabble.

Je lisais le classique du début des années 80 de Iain Livingstone, « Dicing with Dragons », dans lequel il aborde l'idée des JdR en solitaire (ce qui n'est pas surprenant puisqu'il est le père de Fighting Fantasy, ou du moins le coparent) – mais ce qui est surprenant, c'est son rejet, arguant que ce n'est pas du vrai jeu de rôle. J'avoue que, bien que fan des livres « dont vous êtes le héros » quand j'étais plus jeune (la série Loup Solitaire de Joe Dever en particulier), je n'avais pas vraiment expérimenté le JdR en solitaire à l'âge adulte. Je veux dire, quel est l'intérêt ? Où est l'interaction ? Où est le mystère ? Mais étant un grand fan de Star Trek, appréciant le système Modiphius, et ayant du mal après le confinement à reformer un groupe de jeu, mon intérêt a été piqué par Captain’s Log.

Soyons clairs d'emblée : en près de 40 ans de jeu, c'est l'un des meilleurs produits de JdR que j'aie jamais vus.

Vous devez accepter, dès le départ, le concept : vous écrivez avant tout une histoire pour vous-même. Dans ce sens, vous écrivez une nouvelle se déroulant dans le bac à sable de Star Trek, un scénario épisodique qui vous est propre. C'est de l'écriture créative avec un habillage JdR. Or, dans une autre vie, je suis professeur d'anglais et j'ai déjà écrit un peu, donc j'en vois la valeur ; de même, je vois l'utilité de la richesse des stimuli que le produit fournit. Cependant, en tant que MJ, je perçois cela comme un outil, un kit de poche pour concevoir une série, un arc narratif court ou une session unique. Car la véritable force de ce livre est qu'il contient littéralement tout, en un seul endroit, ce dont vous avez besoin non seulement pour jouer en solo, mais aussi pour diriger le jeu. C'est INCROYABLE la quantité de contenu qu'ils y ont entassée – même un clin d'œil aux anciens JdR Trek, avec l'inclusion de la légendaire Table de Technobabble.

Systémiquement, leurs jeux utilisent une mécanique de 2d20 qui est TRÈS fluctuante mais convient parfaitement au jeu narratif, surtout lorsque les personnages sont intrinsèquement experts et que la progression concerne la personnalité et les objectifs d'un personnage – en d'autres termes, c'est idéal pour Trek (moins pour Dune, soit dit en passant). Les systèmes Trek précédents (FASA, LUG, Coda) pouvaient s'enliser dans une pléthore de compétences et de lancers de dés ridicules de la part de tous, ce qui interfère évidemment avec la narration ; avec le système Modiphius, cependant, l'accent est mis sur l'histoire et la construction narrative. Dans la version Solo du jeu, qui réduit la mécanique Momentum/Menace (bien qu'elle puisse être incluse), nous avons l'introduction d'une Matrice de Probabilité, vous permettant de déterminer la probabilité de succès ou d'échec d'un événement. Honnêtement, je peux me voir l'importer dans toutes sortes de jeux, Trek ou autres, mais elle permet à l'histoire d'avancer de manière convaincante.

En termes de contenu, vous obtenez un guide clair du système de chemin de vie pour chaque époque : créer un officier supérieur (généralement le capitaine) depuis ses premiers jours jusqu'à son rôle actuel. Vous pouvez choisir à tout moment d'ignorer un résultat aléatoire (ce qui, soyons honnêtes, n'est pas déraisonnable si vous vous retrouvez à tirer, disons, un Gorn de la Flotte Stellaire de l'ère TOS) selon vos préférences, mais l'aléatoire peut mener à plus de fils narratifs, des trames que vous n'auriez même pas imaginées possibles. Et vous n'êtes pas limité à la Flotte Stellaire – en effet, le chemin de vie complet pour les personnages klingons est également inclus. Au fur et à mesure que vous progressez, vous développez des Valeurs, les motivations de votre personnage. Par exemple, une tentative entièrement aléatoire m'a donné un Illyrien de l'ère ENT, grandissant sur une colonie isolée, traversant des luttes et des épreuves, aspirant à concevoir des vaisseaux spatiaux, rejoignant l'Académie et établissant un premier contact avec une forme de vie cristalline, subissant un terrible accident et apprenant que tous les problèmes n'avaient pas une solution intellectuelle, avant de prendre le commandement d'un classique de classe Intrépide... un personnage pleinement formé et équilibré, avec des motivations, des contradictions, des Talents et des Valeurs. C'est stimulant et inspirant, que vous soyez un joueur expérimenté ou un novice, que ce soit pour commencer à explorer l'univers ou simplement pour vous perdre dans vos propres pensées.

Réflexions finales

Je dois également dire que Captain's Log est un magnifique livre, et remarquablement compact. Il regorge d'illustrations de toutes les époques et de toutes les séries – oui, même Lower Decks y a sa place – et vous pouvez choisir la couverture de votre époque préférée (TOS, Disco, TNG, ou DS9/VOY) également. Je veux dire, évidemment DS9 est le meilleur, mais quand même. En plus des illustrations intérieures conventionnelles, l'esthétique est dans le style LCARS familier de l'ère TNG, tandis que les illustrations de vaisseaux incroyablement détaillées (et il y en a BEAUCOUP) vous permettent d'envisager clairement la technologie. Oui, d'une manière ou d'une autre, malgré tout son contenu, ce livre n'est pas accablant. C'est un pur plaisir à lire pour un fan – une histoire condensée du Trekiverse dans un format compact, mais détaillé. Il accorde même de l'espace (pour ainsi dire) à la Guerre Froide Temporelle du 27ème siècle et au 32ème siècle de Disco S3/4. De même, c'est un chef-d'œuvre de l'écriture de JdR, concis et bien organisé – j'ai dû lire tant de livres de JdR mal édités au fil des ans, c'en est incroyable. Il vaut la peine de l'avoir sur votre étagère, que vous soyez fan de Trek ou non, joueur solo ou non... Bref, c'est un incontournable.

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