La guerre russo-japonaise qui a eu lieu sur terre et sur mer au début du XXe siècle a commencé par l'invasion japonaise de la Corée et leur victoire à la bataille de Moukden. Cependant, c'est en mer que les Japonais devaient porter le coup final, lors de la bataille de Tsushima en mai 1905, où la flotte russe de la Baltique fut envoyée par le fond.
Port Arthur est un jeu de stratégie pour 2 joueurs, avec une durée de jeu de 30-45 minutes.
Prenez le côté japonais avec leur position centrale et leur petite mais puissante flotte, ou jouez les Russes qui doivent empêcher les débarquements ennemis en attendant l'arrivée de la flotte de la Baltique. En 6 tours, réussirez-vous à contrôler plus de zones que votre adversaire et à gagner la guerre ?
Navires
Chaque navire a une Force de Tir (la puissance de feu du navire), une Défense (combien de dégâts le navire peut encore supporter avant de couler) et une Vitesse (utile pendant le mouvement). Tous les navires d'un camp dans une zone maritime sont collectivement appelés une "Flotte".
Séquence de Tour
Un tour se compose des phases suivantes :
- Sortie de Flotte (arrivée de flotte, sortie de flotte japonaise, sortie de flotte russe).
- Phase Opérationnelle (avec Opérations Navales : Mouvements et Batailles Navales).
- Phase de Score (contrôle d'une zone maritime, blocus, débarquement de troupes et naufrage de navires de transport).
- Phase de Retour au Port.
- Avancement du marqueur de tour.
Lorsque toutes les phases sont terminées, un tour se termine et le tour suivant commence.
Conditions de Victoire
À la fin du sixième tour, si les Japonais n'ont pas d'armée à Moukden, le joueur russe remporte une victoire majeure. Sinon, le joueur dont le marqueur se trouve sur le côté de la piste de CdC gagne. Si la différence relative en CdC est nulle, la partie est un match nul.
Les points de victoire pour ce jeu sont appelés CdC (pour Points de Contrôle). Lorsqu'un joueur gagne des CdC, déplacez le marqueur de CdC sur la piste du côté de ce joueur du même nombre de CdC gagnés.
Inversement, lorsque l'adversaire gagne des CdC ou que le joueur les perd, le marqueur de CdC est déplacé du côté de l'adversaire sur la piste de la quantité correspondante.