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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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ORBIT, ou pour lui donner son nom complet, Orbital Race Between Interstellar Tourists, est une nouveauté 2025 du concepteur prolifique Reiner Knizia pour 2 à 4 joueurs, avec des parties d'une demi-heure à une heure. Il fait partie de la "trilogie de science-fiction épique" de Knizia publiée par Bitewing Games, avec SILOS et EGO, qui ont des titres étendus tout aussi alambiqués.

Comme c'est le cas avec la majorité des jeux de Knizia, la structure du tour est simple, mais le jeu cache de nombreux défis. Dans ORBIT, vous êtes en compétition pour visiter les 8 planètes sur le plateau (9 si vous choisissez de jouer la Variante Prisme – voir plus loin) et revenir à votre planète de départ avant que vos adversaires n'atteignent la leur, mais les actions des joueurs peuvent faire bouger les planètes le long de leurs orbites plutôt excentriques, ce qui rend difficile de prévoir où elles se trouveront, surtout avec un plus grand nombre de joueurs.

ORBIT, ou pour lui donner son nom complet, Orbital Race Between Interstellar Tourists, est une nouveauté 2025 du concepteur prolifique Reiner Knizia pour 2 à 4 joueurs, avec des parties d'une demi-heure à une heure. Il fait partie de la "trilogie de science-fiction épique" de Knizia publiée par Bitewing Games, avec SILOS et EGO, qui ont des titres étendus tout aussi alambiqués.

Comme c'est le cas avec la majorité des jeux de Knizia, la structure du tour est simple, mais le jeu cache de nombreux défis. Dans ORBIT, vous êtes en compétition pour visiter les 8 planètes sur le plateau (9 si vous choisissez de jouer la Variante Prisme – voir plus loin) et revenir à votre planète de départ avant que vos adversaires n'atteignent la leur, mais les actions des joueurs peuvent faire bouger les planètes le long de leurs orbites plutôt excentriques, ce qui rend difficile de prévoir où elles se trouveront, surtout avec un plus grand nombre de joueurs.

Jouer au jeu

Le grand plateau a deux faces : une face « facile » où les orbites des planètes sont des boucles simples, tandis que l'autre face propose des orbites ramifiées, ajoutant à l'imprévisibilité. Les planètes sont initialement placées aléatoirement le long de leurs orbites, idéalement réparties sur le plateau plutôt que regroupées. Les stations spatiales sont tirées au hasard et placées sur leurs emplacements.

Les joueurs choisissent ensuite un plateau, dont la couleur détermine leur planète de départ, sur laquelle ils placent leur vaisseau spatial. Étant donné que les premiers joueurs auront un léger avantage de mouvement dans le jeu, ce choix est fait dans l'ordre inverse, afin que les joueurs suivants puissent choisir de meilleurs emplacements de départ. Enfin, les joueurs reçoivent 3 cartes de mouvement.

Et la course commence…

À leur tour, les joueurs choisissent une carte de leur main et agissent en conséquence, puis la défaussent et piochent une autre carte dans le paquet (ou plus si la taille de la main a été augmentée). Chaque carte offre jusqu'à 3 actions : sont toujours présentes la possibilité de déplacer votre vaisseau spatial du nombre de pas spécifié (plus l'énergie) et de déplacer 1 ou plusieurs planètes le long de leur orbite (en fait, ce n'est pas tout à fait vrai, mais j'y reviendrai lorsque je mentionnerai les nébuleuses et les variantes), emportant tous les vaisseaux sur la planète. La troisième opération est l'une des suivantes :

  • prendre un nombre spécifié de cubes d'énergie — ceux-ci peuvent être échangés contre des pas de déplacement de vaisseau supplémentaires, mais vous n'êtes autorisé à en stocker qu'un certain nombre sur votre plateau de joueur ; ou
  • changer la direction du mouvement d'une planète — chaque planète a une petite flèche dessus, l'idée étant qu'elle se déplace toujours le long de son orbite dans cette direction… jusqu'à ce que quelqu'un joue une carte avec l'icône de changement de direction.

Les 2 ou 3 opérations peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre, mais toutes doivent être réalisées.

Les plateaux de joueurs ont des emplacements pour les planètes visitées, initialement occupés par des jetons planète (les "marqueurs de mission"), ainsi que des rangées indiquant la taille actuelle de la main et la capacité d'énergie. La visite de stations spatiales peut remplir des emplacements sur les rangées de taille de main et de capacité d'énergie, augmentant ces niveaux. Plus en détail, atterrir sur une station spatiale offre les options suivantes :

  • augmenter la taille de la main—prendre le marqueur et l'ajouter à la rangée de taille de main ;
  • augmenter la capacité énergétique—similaire pour la rangée d'énergie ;
  • hyper-saut—si vous atterrissez sur l'un d'eux à la fin de votre mouvement normal, vous pouvez instantanément sauter vers un autre marqueur de ce type ;
  • dépôt de carburant—ajouter le nombre indiqué de cubes d'énergie, limité par votre capacité ; o
  • canon accélérateur hyper—zoomer en ligne droite dans n'importe quelle direction à partir de cet espace.

Lorsque vous visitez une planète, vous retirez le marqueur de mission correspondant ; certains d'entre eux sont marqués des mêmes icônes que celles des stations spatiales, vous permettant d'effectuer l'opération appropriée.

La partie se termine lorsque quelqu'un a retiré tous ses marqueurs de mission et est revenu à sa planète d'origine. Il va sans dire que les autres joueurs feront de leur mieux pour jouer des cartes afin de déplacer votre planète exactement là où vous ne voulez pas qu'elle soit !

Variantes

La variante Prisme (Prime Revolutionary Intergalactic Stationary Megalopolis, oui, vraiment) introduit une planète supplémentaire qui doit être visitée. Cette planète est initialement positionnée à un emplacement de station spatiale aléatoire et ne bouge plus par la suite (d'où le "stationnaire").

La variante Partenariat (pas d'acronyme astucieux cette fois, hein ?) permet à un groupe de 4 joueurs d'agir par paires, partageant des cubes d'énergie et utilisant optionnellement des tuiles d'amitié ou d'échange à usage unique, permettant au vaisseau d'un joueur de se faire remorquer par un autre ou d'échanger sa place — ce qui peut être pratique quand un joueur est sur une planète que l'autre de la paire n'a pas encore visitée. Les joueurs de la paire peuvent également discuter de la manière d'effectuer les opérations de la carte jouée par l'un ou l'autre, bien qu'ils ne soient pas autorisés à montrer à l'autre joueur les cartes qu'ils ont encore en main.

Enfin, la variante double vaisseau permet à 2 joueurs de contrôler chacun 2 vaisseaux—un peu comme le mode Partenariat, mais chaque paire est sous le contrôle d'une seule personne.

Modules d'extension

À titre de petit aperçu, le livret de règles contient les instructions pour l'Extension Nébulaire. Celle-ci contient 3 modules qui peuvent être ajoutés au jeu individuellement ou en combinaison.

  • Module Jetons de navigation : chaque joueur reçoit 3 jetons à usage unique qui lui permettront d'échanger toute sa main de cartes, de se déplacer immédiatement vers un portail d'hyper-saut, ou de faire le plein de cubes d'énergie – tout cela accélérant le jeu ;
  • Module Moteur d'hyper-accélération : une fois qu'un joueur a maximisé sa capacité énergétique, il gagne un moteur d'hyper-accélération, de sorte qu'ensuite, une carte qui fournirait normalement de l'énergie agit de la même manière que le canon d'hyper-accélération, vous permettant de voyager aussi loin que vous le souhaitez en ligne droite ; et
  • Module Nébuleuses Artificielles : lorsqu'une carte montrant un icône de nébuleuse est jouée, le joueur place un jeton nébuleuse sur l'orbite de n'importe quelle planète, de sorte que la planète passe devant ce point lors de son déplacement, et les vaisseaux spatiaux ne peuvent plus visiter cet espace.

Notez que le jeu de base contient des cartes qui montrent des symboles de nébuleuse là où le mouvement de la planète serait indiqué, ce qui signifie que certaines cartes offrent moins d'actions que la normale lorsqu'elles n'utilisent pas ce module.

Verdict

ORBIT est un jeu rapide, du moins jusqu'à ce que vous vous rapprochiez de la fin et que vous deviez trouver comment atteindre au mieux vos dernières planètes tout en bloquant celui qui est en tête. Pour moi, le plus agréable est le conflit – euh, je veux dire, l'interaction – entre les joueurs, où tous les plans que vous auriez pu avoir sont totalement chamboulés par quelqu'un d'autre. Cela signifie, je pense, que le jeu fonctionne mieux avec un plus grand nombre de joueurs, et je trouve le jeu de base à 2 joueurs un peu ennuyeux – vous pouvez passer tout votre temps à vous éviter. La variante Double Vaisseau y remédie dans une certaine mesure, mais au prix d'un jeu trop long.

En termes de construction, il est solide, avec des planètes en bois et des jetons et plateaux en carton épais. Les vaisseaux spatiaux en plastique sont un peu chétifs, mais adéquats.

Deux jeux m'ont semblé avoir un feeling similaire à ORBIT. Premièrement, Rebirth, un autre jeu de Knizia. Ici, la structure du mouvement est très simple : piocher une tuile, la jouer. Mais les interactions entre les joueurs rendent le jeu intéressant et tendu.

Je n'ai pas pu m'empêcher de penser également à Wandering Towers, un autre jeu où les actions sont déterminées par les cartes en main des joueurs. Dans ORBIT, un seul vaisseau spatial doit visiter un certain nombre de planètes qui se déplacent en fonction des actions des joueurs, tandis que dans Wandering Towers, plusieurs sorciers essaient d'atteindre une seule tour qui se déplace en fonction des actions des joueurs. De plus, les potions et sorts de Wandering Towers se comportent un peu comme les bonus d'énergie d'ORBIT.

Comme pour ORBIT, je trouve que Rebirth et Wandering Towers sont plus amusants avec un plus grand nombre de joueurs.

Si vous aimez l'un de ces jeux, vous êtes sûr de trouver qu'ORBIT est un bon ajout à votre collection.

À propos de l'auteur

Lorsqu'il ne joue pas à des jeux de société ou qu'il n'écrit pas de billets de blog à leur sujet, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou peut être trouvé se relaxant dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et son âme sœur.

Zatu Review Summary

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80%

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