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Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Mutant Year Zero

Aimez-vous Fallout ? Aimez-vous les X-Men ? Aimez-vous construire une ville ? Si vous avez répondu oui, alors j'ai quelque chose pour vous. Un JDR qui combine tout cela. Une post-apocalypse loufoque et sombre où vous contrôlez des mutants dotés de pouvoirs mutants extraordinaires et construisez votre propre petit morceau de civilisation dans le temps au-delà de la fin des jours. Mutant Year Zero est un jeu de rôle sur table solide de Modiphius. Alors, prenez votre maître de jeu préféré et des dés, car il est temps de renaître de vos cendres à la recherche du Nouvel Eden.

Mécaniques

En tant que JDR, le cadre est la majeure partie de la présence qu'apporte Mutant Year Zero, mais il dispose d'un ensemble de mécaniques solides qui en constituent la base. Vous lancez des dés pour réussir des tests de compétence. Le nombre de dés est déterminé par les compétences et la difficulté de l'action tentée. Un 6 sur n'importe quel dé est un succès. Si aucun 6 n'est obtenu, quelque chose de mauvais se produit à la place. Ensuite, si vous avez échoué, vous pouvez "pousser le jet" et tenter à nouveau, mais en risquant des dégâts pour tout 1 qui apparaît. Cela donne un jeu simplifié qui concentre la plupart de l'attention du joueur sur ses pouvoirs et exploits uniques plutôt que sur des calculs numériques complexes. Les personnages-joueurs sont puissants mais aussi très susceptibles à la nature souvent mortelle du jeu. Au-delà des tests de compétences/statistiques de base, vous avez des pouvoirs, des exploits et des artefacts qui régissent le jeu. Les pouvoirs sont les super-pouvoirs mutants que vous possédez (pyrokinesis, contrôle mental, magnétisme, etc.), les exploits représentent une formation spéciale (chirurgien, bricolage, etc.) et les artefacts sont des objets puissants qui peuvent être utilisés comme des grenades fumigènes, un scooter ou une tronçonneuse. Ainsi, une grande partie de l'agence des personnages se manifeste thématiquement pour les affecter mécaniquement.

Mutants

Alors, qu'est-ce qui différencie un mutant d'un sorcier ou d'un guerrier ? Eh bien, tout d'abord, vous choisissez une classe. Cela vous donne un inventaire de départ, ainsi qu'une statistique préférée et une capacité unique puissante. Celles-ci changent fondamentalement la façon dont vous jouez au jeu. Êtes-vous un boss avec une foule de sbires qui travaillent pour vous ? Peut-être un mécanicien qui peut fabriquer à peu près n'importe quoi à partir de ferraille ? Ou un Stalker qui peut naviguer dans la zone (le désert) avec un certain degré de sécurité et acquérir une technologie puissante des Anciens, comme un lance-flammes ou une boisson énergisante... Cela détermine également votre statut social et vos relations les uns avec les autres dans l'Arche (établissement). Une fois cela choisi, vous allouez des points de statistiques, des talents et quelques autres éléments fondamentaux tels que des balles (qui servent aussi de monnaie) et le nombre de jours d'eau/de nourriture dont vous disposez. Puis, juste avant de partir à l'aventure, vous tirez une mutation aléatoire. Cela affecte aussi considérablement votre façon de jouer. À ce stade, votre personnage pourrait acquérir la capacité de télékinésie, ou devenir à moitié lézard avec un camouflage naturel, ou peut-être faire pousser des ailes et voler. Il existe une multitude de pouvoirs mutants différents à acquérir et en les utilisant dans le jeu, il y a aussi la chance de muter davantage et d'acquérir des pouvoirs supplémentaires !

Mutant Year Zero

Aimez-vous Fallout ? Aimez-vous les X-Men ? Aimez-vous construire une ville ? Si vous avez répondu oui, alors j'ai quelque chose pour vous. Un JDR qui combine tout cela. Une post-apocalypse loufoque et sombre où vous contrôlez des mutants dotés de pouvoirs mutants extraordinaires et construisez votre propre petit morceau de civilisation dans le temps au-delà de la fin des jours. Mutant Year Zero est un jeu de rôle sur table solide de Modiphius. Alors, prenez votre maître de jeu préféré et des dés, car il est temps de renaître de vos cendres à la recherche du Nouvel Eden.

Mécaniques

En tant que JDR, le cadre est la majeure partie de la présence qu'apporte Mutant Year Zero, mais il dispose d'un ensemble de mécaniques solides qui en constituent la base. Vous lancez des dés pour réussir des tests de compétence. Le nombre de dés est déterminé par les compétences et la difficulté de l'action tentée. Un 6 sur n'importe quel dé est un succès. Si aucun 6 n'est obtenu, quelque chose de mauvais se produit à la place. Ensuite, si vous avez échoué, vous pouvez "pousser le jet" et tenter à nouveau, mais en risquant des dégâts pour tout 1 qui apparaît. Cela donne un jeu simplifié qui concentre la plupart de l'attention du joueur sur ses pouvoirs et exploits uniques plutôt que sur des calculs numériques complexes. Les personnages-joueurs sont puissants mais aussi très susceptibles à la nature souvent mortelle du jeu. Au-delà des tests de compétences/statistiques de base, vous avez des pouvoirs, des exploits et des artefacts qui régissent le jeu. Les pouvoirs sont les super-pouvoirs mutants que vous possédez (pyrokinesis, contrôle mental, magnétisme, etc.), les exploits représentent une formation spéciale (chirurgien, bricolage, etc.) et les artefacts sont des objets puissants qui peuvent être utilisés comme des grenades fumigènes, un scooter ou une tronçonneuse. Ainsi, une grande partie de l'agence des personnages se manifeste thématiquement pour les affecter mécaniquement.

Mutants

Alors, qu'est-ce qui différencie un mutant d'un sorcier ou d'un guerrier ? Eh bien, tout d'abord, vous choisissez une classe. Cela vous donne un inventaire de départ, ainsi qu'une statistique préférée et une capacité unique puissante. Celles-ci changent fondamentalement la façon dont vous jouez au jeu. Êtes-vous un boss avec une foule de sbires qui travaillent pour vous ? Peut-être un mécanicien qui peut fabriquer à peu près n'importe quoi à partir de ferraille ? Ou un Stalker qui peut naviguer dans la zone (le désert) avec un certain degré de sécurité et acquérir une technologie puissante des Anciens, comme un lance-flammes ou une boisson énergisante... Cela détermine également votre statut social et vos relations les uns avec les autres dans l'Arche (établissement). Une fois cela choisi, vous allouez des points de statistiques, des talents et quelques autres éléments fondamentaux tels que des balles (qui servent aussi de monnaie) et le nombre de jours d'eau/de nourriture dont vous disposez. Puis, juste avant de partir à l'aventure, vous tirez une mutation aléatoire. Cela affecte aussi considérablement votre façon de jouer. À ce stade, votre personnage pourrait acquérir la capacité de télékinésie, ou devenir à moitié lézard avec un camouflage naturel, ou peut-être faire pousser des ailes et voler. Il existe une multitude de pouvoirs mutants différents à acquérir et en les utilisant dans le jeu, il y a aussi la chance de muter davantage et d'acquérir des pouvoirs supplémentaires !

L'Arche

L'Arche fonctionne comme un établissement persistant auquel vos personnages appartiennent. C'est presque un autre personnage contrôlé conjointement en soi. En cherchant et en récupérant de nouveaux équipements, vous pouvez améliorer l'Arche. Chaque session commence par une discussion hors personnage sur les projets à entreprendre en tant que communauté. Les personnages peuvent ensuite y contribuer pendant la session normale. Vous avez également beaucoup de liberté créative pour concevoir votre Arche. S'agit-il d'un complexe de bunkers d'avant-guerre, d'une ville de fortune construite

sur un barrage, ou peut-être un bateau de croisière échoué. L'Arche sert de plaque tournante pour préparer l'équipement et développer les relations entre les personnages avec une myriade de PNJ (à condition que votre MJ ait la portée et les feuilles de calcul pour les suivre...). Ainsi, entre les expéditions dans la zone, vous pouvez poursuivre divers objectifs personnels. Peut-être construire un véhicule, apprivoiser une bête sauvage ou diriger un réseau de contrebande. L'Arche est autant une zone à explorer et à jouer que la zone, et il existe plusieurs tables d'événements aléatoires et de crochets d'intrigue axés sur l'Arche. Vous pourriez avoir une épidémie de maladie ou voir un tueur en série émerger. Il y a beaucoup de variété et beaucoup de résultats contribuent à faire du monde un endroit mortel. Souligné par le jet de fin de session pour voir combien de la population est morte pendant cette session. Cela peut être atténué en améliorant la colonie à mesure que vous augmentez les statistiques de nourriture, de culture, de technologie et de guerre. Ce qui, à son tour, débloque plus de projets que vous pouvez entreprendre à mesure que vous redécouvrez la société. Il existe également des options pour orienter votre colonie dans une direction sombre. Peut-être avez-vous construit des fermes pour augmenter votre production alimentaire, peut-être avez-vous eu recours au cannibalisme. Les options sont là...

La Zone

Donc, en dehors de l'Arche, vous avez la Zone. La friche post-apocalyptique pleine de monstres, de pourriture (radiation) et de phénomènes étranges. Elle est divisée en une grille pour faciliter le suivi. Chaque section est ensuite générée aléatoirement au fur et à mesure que les joueurs l'explorent. Ainsi, vous obtenez des zones vraiment chaotiques. Parfois, cela fonctionne incroyablement bien. J'ai eu un secteur généré avec un champ vitrifié et un monolithe noir au centre. Une génération très caractéristique qui a fourni l'accroche pour un mini-arc entier. Les menaces dans la Zone sont également variées. Il y a vos mutants post-apocalyptiques classiques, des animaux, d'autres survivants, etc. Mais il y a aussi des choses amusantes comme des œufs de poissons parasites qui infecteront vos personnages si vous ne faites pas assez attention à votre approvisionnement en eau.

C'est presque un jeu en trois parties distinctes qui peut être joué de plusieurs manières différentes. Vous avez les personnages joueurs mutants avec leurs super pouvoirs. L'Arche qui persiste, grandit et les accueille. Ensuite, la Zone en dehors de l'Arche qui peut accueillir une myriade d'autres cadres. Il y a une énorme marge de manœuvre pour le bricoler et le modifier à votre guise. Vous pouvez extraire et créer des zones individuelles de presque n'importe quelle propriété existante ou en créer une entièrement la vôtre. Une post-apocalypse loufoque avec des événements bizarres ou une interprétation plus terre-à-terre et sombre de la vie après le cataclysme. Mutant Year Zero est un ensemble de règles suffisamment robuste et diversifié pour que vous n'ayez presque aucune limite sur le style de jeu que vous souhaitez diriger.

Inconvénients

Mutant Year Zero présente quelques inconvénients. Certaines mises en forme et la grammaire pourraient être plus concises, et il y a quelques fautes d'orthographe mineures. Au-delà de cela, il y a quelques sujets discutables utilisés dans le jeu qui pourraient être mieux édités en fonction du public actuel. Les livres eux-mêmes le mentionnent via un avertissement dans l'un des exemples de zones. Il y a aussi un léger décalage entre l'offre d'un bac à sable complet et l'offre d'un récit qui nécessite une planification et une gestion de MJ minutieuses pour réussir. Il y a aussi le décalage que certains joueurs rencontreront en venant à MYZ après avoir joué à quelque chose comme Donjons et Dragons, où ils passent de jouer des aventuriers semi-immortels à des personnages qui peuvent facilement être tués en un coup ou sans grand préavis. Ce ne sont cependant que des problèmes de jeunesse qu'une session zéro et une certaine planification peuvent compenser.

Réflexions finales

Mutant Year Zero est un fantastique jeu de rôle alternatif. Il répond parfaitement au besoin de quelque chose qui offre suffisamment de personnalisation du joueur et de mécaniques sans s'enliser dans les détails et les calculs. Il offre également une grande liberté de création lors de l'élaboration du monde du jeu. C'est un cadre qui se prête à passer d'une session très légère à une session très intense et dure. On vous donne également les outils pour implémenter la plupart des éléments de science-fiction et post-apocalyptiques que vous pouvez imaginer. D'un coup de tête, vous pouvez introduire un ours parlant avec un lance-flammes ou un robot de nettoyage sanguinaire. Cela montre que la fantasy classique n'est pas le seul genre de JDR où l'on peut avoir une liberté créative massive. L'ensemble de règles plus légères signifie également que vous avez plus de temps pour créer les aventures et les personnages, car vous n'êtes pas contraint par eux. Il existe également un bon nombre d'extensions qui vous permettent de jouer d'autres types de personnages comme des mutants animaux, des robots ou même les vestiges de l'humanité. Mutant Year Zero est un choix solide et gratifiant pour varier votre soirée JDR habituelle. N'oubliez pas d'apporter de la nourriture, de l'eau et beaucoup de balles !

Zatu Review Summary

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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