Vous êtes le chef de votre clan et avez pour mission de le protéger des Monstres, tout en conservant un avantage concurrentiel sur les autres clans. Certains habitants sont cachés, et vous devez découvrir où se trouve chaque habitant, et chasser tous les Monstres vers les Hautes Terres Ouvertes ou les clans rivaux.
Ce jeu est entièrement basé sur la mémorisation de cartes, la prise de risques calculés et la prise de décisions stratégiques à long terme.
Il est super facile à apprendre (5 minutes), amusant pour toute la famille (2-6 joueurs), et peut être rejoué encore et encore.
COMMENT ÇA MARCHE
Début du jeu
Chaque chef commence avec quatre cartes face cachée devant lui. C'est votre clan, et chaque carte représente un de ses habitants. Pour commencer, chaque joueur peut jeter un coup d'œil aux deux cartes du bas. Mémorisez-les bien.
Objectif
Le but est de vous débarrasser des Monstres de votre clan en les chassant vers vos adversaires ou les Hautes Terres Ouvertes. Chaque carte a un certain nombre de points, plus le monstre est effrayant, plus il a de points. L'objectif est donc d'avoir le moins de points possible. Une fois que vous pensez être dans cette position et que vous n'avez plus de cartes Monstre dans votre clan, vous pouvez crier 'Saorsa' ("liberté" en gaélique) et après un dernier tour de chaque joueur, la manche se terminera.
Pendant un tour
Option A) Vous prenez la carte du dessus de la pile de défausse (pile des Hautes Terres Ouvertes) et l'échangez avec l'une de vos cartes de clan - aucune action affichée sur la carte ne peut être effectuée.
Option B) Vous prenez la carte du dessus de la pile fermée et choisissez :
1. La placer directement sur la pile des Hautes Terres Ouvertes et effectuer l'action décrite sur la carte.
2. L'échanger avec l'une de vos cartes de clan - aucune action affichée sur la carte ne peut être effectuée.
Chaque fois qu'une carte est défaussée sur la pile des Hautes Terres Ouvertes, tout joueur connaissant la position de cette même carte dans l'un des clans peut rapidement la prendre et la placer sur la carte défaussée. C'est ainsi que vous réduisez le nombre d'habitants dans votre clan.
Il y a un certain nombre de cartes spéciales dans le jeu, il y a une Sorcière qui vous permet de regarder une carte à chaque tour ou le Maléfique Prêtre de Forvie, qui ne sera plus maléfique une fois converti par le Missionnaire. Prendre de grands risques calculés peut donc rapporter gros, tout comme dans la vie réelle.
Fin de la manche
Si vous n'avez pas de monstres dans votre clan, juste avant votre tour, vous pouvez déclarer 'Saorsa'. Tous les autres joueurs joueront un dernier tour et la manche se terminera et les points seront comptés. Si le joueur qui a appelé Saorsa a le moins de points, il ou elle gagnera un Jeton de Victoire.
Certaines cartes de votre clan peuvent ne pas sembler très bonnes au premier abord, contenant trop de points, mais les garder dans votre clan vous donnera de grands avantages dans les manches futures.
Le jeu se termine lorsque les quatre Jetons de Victoire ont été gagnés.