Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Introduction

Koryo est un jeu de 20 minutes dans lequel vous tenterez de gagner de l'influence sur les familles dirigeantes d'une Corée du Xe siècle de style steampunk. À chaque tour, vous ciblerez une famille pour gagner sa faveur, et à mesure que votre influence grandit, vos capacités augmenteront aussi…

Gameplay

La lutte de pouvoir de Koryo est habilement présentée sous la forme d'un jeu de 45 cartes personnage et 10 cartes événement magnifiquement illustrées. Les cartes personnage représentent les familles dirigeantes, chacune étant numérotée de 1 à 9. Ce nombre indique combien de cartes composent une famille et les points d'influence qu'un joueur reçoit à la fin du jeu pour avoir collecté plus de cartes de cette famille que tout autre joueur.

Posséder le plus grand nombre de cartes d'une famille confère également aux joueurs des capacités supplémentaires pendant le jeu. Ces capacités se manifestent à différents moments d'un tour et sont au cœur du choix des cartes à jouer à chaque tour.

Introduction

Koryo est un jeu de 20 minutes dans lequel vous tenterez de gagner de l'influence sur les familles dirigeantes d'une Corée du Xe siècle de style steampunk. À chaque tour, vous ciblerez une famille pour gagner sa faveur, et à mesure que votre influence grandit, vos capacités augmenteront aussi…

Gameplay

La lutte de pouvoir de Koryo est habilement présentée sous la forme d'un jeu de 45 cartes personnage et 10 cartes événement magnifiquement illustrées. Les cartes personnage représentent les familles dirigeantes, chacune étant numérotée de 1 à 9. Ce nombre indique combien de cartes composent une famille et les points d'influence qu'un joueur reçoit à la fin du jeu pour avoir collecté plus de cartes de cette famille que tout autre joueur.

Posséder le plus grand nombre de cartes d'une famille confère également aux joueurs des capacités supplémentaires pendant le jeu. Ces capacités se manifestent à différents moments d'un tour et sont au cœur du choix des cartes à jouer à chaque tour.

Les cartes événement offrent des pouvoirs uniques et percutants, mais coûtent des points d'influence à la fin du jeu pour chaque carte utilisée.

Au début de chaque tour, une carte saison est révélée. Celles-ci définissent le nombre de cartes que les joueurs recevront pendant le tour. Elles imposent également une limite sur le nombre de cartes qu'un joueur peut avoir devant lui à la fin du tour. Le nombre de cartes distribuées commence à 10 au premier tour, puis diminue de 1 à chaque nouvelle carte saison. Le nombre de cartes qu'un joueur peut conserver devant lui commence à 3 et augmente d'un à chaque nouvelle carte saison.

Actions des joueurs

Les actions que les joueurs entreprendront dans Koryo sont étonnamment simples. À chaque tour, ils joueront n'importe quel nombre de cartes de leur main, à condition qu'elles soient toutes identiques. Les cartes sont placées face cachée dans l'ordre du tour, chaque joueur annonçant le nombre de cartes qu'il joue. Après avoir joué les cartes, chaque joueur défausse les cartes restantes de sa main.

Les cartes sont ensuite révélées dans l'ordre du tour et tous les effets activés par les familles se produisent au tour du joueur. Les actions pendant cette phase peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre, donc si un joueur veut utiliser des capacités, il peut le faire avant, entre ou après avoir révélé ses cartes.

À la fin du tour, les joueurs doivent défausser les cartes devant eux jusqu'à la quantité autorisée par la carte saison actuelle. Les cartes événement ne peuvent pas être défaussées de cette manière, ce qui signifie qu'elles ne déduisent pas seulement un point d'influence, mais occupent également un espace précieux.

Toute carte défaussée est immédiatement remélangée dans le paquet, de sorte qu'aucune carte n'est jamais retirée définitivement du jeu.

Ce processus est répété pendant 8 tours, le premier joueur tournant dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque tour. Le calcul du score de fin de partie est simple : le joueur avec le plus de cartes de chaque famille marque autant de points d'influence qu'il y a sur les cartes de la famille. Il marque également 1 point pour chaque pièce qu'il a acquise grâce à la capacité de la famille du banquier. Il perd ensuite 1 point pour chaque événement qu'il a laissé devant lui. Le joueur avec le score le plus élevé a le plus d'influence sur les familles et est donc déclaré vainqueur !

Mes réflexions

Les éléments les plus percutants de Koryo sont les capacités offertes par chaque famille. Elles vont de l'accumulation lente de points à chaque tour, à la possibilité pour les joueurs de jouer des cartes de plusieurs familles en un seul tour, en passant par la simple distribution d'une carte supplémentaire à chaque tour.

C'est là que l'équilibre intrinsèque à la conception de Koryo entre en jeu. Les joueurs doivent avoir de grandes collections de cartes numérotées plus élevées lorsque le score de fin de partie est calculé, mais les cartes qui rapportent le plus de points ont tendance à avoir des capacités moins percutantes. Avoir cinq cartes Marchand vous garantira 9 points à la fin de la partie, mais elles n'offrent aucune capacité supplémentaire. D'un autre côté, n'avoir que quelques Prêtres vous permettra de défausser les points négatifs de toute carte Événement jouée – bien que vous ne marquiez que 4 points avec eux si vous en avez le plus.

Les cartes saison donnent son rythme à Koryo et assurent que chaque partie s'intensifie au lieu de s'essouffler. Au début du jeu, les joueurs auront un large éventail d'options parmi lesquelles choisir. Cependant, ils ne pourront reporter que 3 cartes au tour suivant. À la fin du jeu, les joueurs regarderont avec appréhension les cartes de leurs adversaires et essaieront de déterminer laquelle de leurs trois options les aidera le mieux à prendre l'avantage. En fait, les joueurs essaieront souvent de deviner ce que leurs adversaires jouent et si cela affecte le meilleur coup disponible.

Les jeux d'esprit et le bluff sont parmi les aspects les plus agréables de Koryo, et ils sont les plus répandus dans les derniers tours. La plupart des cartes seront sur la table à ce stade et les mains des joueurs auront relativement peu de cartes. Cela signifie que chaque joueur peut deviner ce que son adversaire est sur le point de jouer et s'efforcer de le contrer. Cela mène à des moments fantastiques où un joueur qui semble être en retard peut arracher une victoire en prédisant correctement les cartes de ses adversaires.

Malheureusement, l'iconographie des cartes est un peu floue et des références fréquentes au livret de règles sont donc nécessaires jusqu'à ce que les joueurs aient mémorisé les capacités. Les concepteurs semblent en être conscients puisque deux des pages du livret de règles sont destinées à être découpées en aides de jeu. Cependant, il n'y en a que deux, donc, avec 3 ou 4 joueurs, cette solution n'est pas idéale. De plus, les aides de jeu ne contiennent pas tous les détails des capacités et peuvent être trompeuses pour les nouveaux joueurs.

De plus, les règles elles-mêmes – bien que concises et suffisamment claires pour vous permettre de jouer sans problème – sont écrites en très petits caractères. C'est un choix étrange, car il y a beaucoup d'espace blanc dans le livret de règles qui aurait pu être mieux utilisé. C'est décevant dans un jeu par ailleurs bien présenté.

En parlant de présentation, l'illustration des cartes de Koryo est agréable à regarder et renforce l'esthétique steampunk du jeu. Chaque famille a son propre design avec un fond de couleur différente, ce qui aide à distinguer les cartes d'un coup d'œil.

Le thème de Koryo est similaire à celui que l'on trouve dans Coup, en ce sens que les joueurs essaient d'influencer les factions dirigeantes. Ce thème transparaît dans Koryo, des capacités offertes par les familles à la façon dont des événements désagréables peuvent avoir un impact négatif sur l'influence des joueurs. Plus l'on considère le thème, plus il s'adapte parfaitement au jeu. Cependant, il n'est pas très évident. À moins d'y prêter activement attention, le thème se fond quelque peu dans l'arrière-plan. C'est dommage et cela aurait pu être corrigé par des mesures simples, comme l'inscription du nom de la famille sur chaque carte.

Réflexions finales sur Koryo

Dans l'ensemble, si vous aimez la collection de sets et prédire les mouvements de votre adversaire, alors Koryo pourrait bien être un excellent choix. C'est aussi un bon jeu à jouer avec une variété de groupes différents car il se joue rapidement et peut être pris aussi sérieusement que les joueurs le souhaitent. Cela en fait un jeu parfait comme jeu d'appoint entre des offres plus importantes, ou comme quelque chose à jouer plusieurs fois pour essayer différentes approches.

Koryo parvient à mettre une quantité surprenante de contenu sur son concept rudimentaire. Ses composants ont fière allure et les parties très disputées ne manqueront pas de donner envie à tout le monde de jouer juste une fois de plus.

Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star

Read More