La vie peut être un chemin semé d'embûches et rempli de différentes émotions. Inner Compass est un jeu de société qui traite de la gestion de ces émotions. Alors, saurez-vous équilibrer vos émotions pour trouver votre boussole intérieure ?
Le jeu et la mise en place
Inner Compass est un jeu de collection pour deux à quatre joueurs. Pendant le jeu, les joueurs essaient d'imprimer des souvenirs de diverses émotions. Pour ce faire, ils défaussent des séries de cartes afin de marquer des points. Différentes émotions nécessitent de défausser un nombre différent de cartes pour imprimer un souvenir. Les joueurs marquent également des points sur le plateau des Qualités en dégageant des lignes ou des colonnes de leur plateau. Ces Qualités peuvent représenter beaucoup de points à la fin de la partie.
Commencez par disposer les quatre sections du plateau de vie en un carré de deux par deux. Cela formera le plateau principal du jeu. Chaque joueur prend un plateau de joueur ainsi que son pion, ses jetons de valeur et ses cubes de joueur de la même couleur. Le plateau de joueur doit être placé face normale vers le haut et un cube doit être placé sur chaque case du plateau.
La vie peut être un chemin semé d'embûches et rempli de différentes émotions. Inner Compass est un jeu de société qui traite de la gestion de ces émotions. Alors, saurez-vous équilibrer vos émotions pour trouver votre boussole intérieure ?
Le jeu et la mise en place
Inner Compass est un jeu de collection pour deux à quatre joueurs. Pendant le jeu, les joueurs essaient d'imprimer des souvenirs de diverses émotions. Pour ce faire, ils défaussent des séries de cartes afin de marquer des points. Différentes émotions nécessitent de défausser un nombre différent de cartes pour imprimer un souvenir. Les joueurs marquent également des points sur le plateau des Qualités en dégageant des lignes ou des colonnes de leur plateau. Ces Qualités peuvent représenter beaucoup de points à la fin de la partie.
Commencez par disposer les quatre sections du plateau de vie en un carré de deux par deux. Cela formera le plateau principal du jeu. Chaque joueur prend un plateau de joueur ainsi que son pion, ses jetons de valeur et ses cubes de joueur de la même couleur. Le plateau de joueur doit être placé face normale vers le haut et un cube doit être placé sur chaque case du plateau.
Placez le plateau des Qualités près du plateau de vie principal et les tuiles de qualité et la boussole dans leurs emplacements. Placez la piste de Situation à côté du plateau de jeu. Mettez les six jetons d'émotion au hasard sur le plateau, bien que le jeton X ne doive pas être dans l'espace supérieur.
Placez les jetons de point d'Illumination près du plateau à portée de tous les joueurs. Mélangez les cartes d'Émotion et placez-les en pile. Ensuite, piochez les quatre premières cartes et placez une des cartes à chacun des quatre points cardinaux principaux.
Enfin, un premier joueur est choisi au hasard. Ce joueur reçoit une carte, le joueur suivant reçoit deux cartes, et ainsi de suite. Dans l'ordre inverse des tours, les joueurs placent ensuite leurs pièces sur le plateau. Les pièces ne peuvent pas commencer sur la même case ou dans le même groupe de tuiles colorées connectées qu'un autre joueur.
Comment jouer
Le tour d'un joueur se compose de cinq actions, dont certaines sont optionnelles et d'autres non.
Premièrement, le joueur peut choisir de déplacer son pion sur n'importe quelle autre case de la même couleur dans le même groupe que la case où il se trouve actuellement. Ensuite, le joueur doit déplacer son pion exactement d'une case dans l'une des quatre directions cardinales. S'il s'est déplacé au sein de son groupe de couleurs lors de son premier mouvement, il doit maintenant se déplacer vers une couleur différente. Les joueurs peuvent se déplacer sur la même case qu'un autre pion de joueur, mais ne peuvent pas sortir du plateau.
Ensuite, le joueur peut soit faire un mouvement supplémentaire dans l'une des quatre directions cardinales, soit prendre une carte émotion. Le joueur sélectionne la carte visible qui correspond à la direction cardinale dans laquelle il s'est déplacé. Si un joueur prend une carte de la même couleur que la case où il se déplace, il bénéficie d'une action bonus. Ce joueur peut alors piocher une carte émotion face cachée du paquet.
Le joueur peut alors imprimer un souvenir, s'il le souhaite. Pour ce faire, il défausse des cartes de la couleur correspondant à la case sur laquelle il se trouve. Pour imprimer un souvenir heureux (jaune), les joueurs doivent défausser une carte ; pour imprimer un souvenir triste (bleu) ou de peur (noir), ils doivent défausser deux cartes ; pour imprimer un souvenir d'amour (blanc) ou de colère (rouge), ils doivent défausser trois cartes. Si un joueur souhaite imprimer un souvenir dans une case où d'autres joueurs ont placé un cube, il doit défausser une carte supplémentaire. Les deux types d'émotions en bas de la piste de situation nécessitent une carte de moins (jusqu'à un minimum d'une carte) pour être jouées.
Cap au Sud, c'est la direction que je prends
Le joueur prend ensuite un cube de son plateau de joueur, du même type d'émotion que la case sur laquelle il se trouve, et le place sur la case occupée par sa pièce. Il gagne alors des points d'illumination égaux au nombre à droite de l'émotion correspondante sur la piste de situation. Le jeton d'émotion qui a été marqué est ensuite déplacé vers le bas de la piste de situation. Toutes les autres pièces sont déplacées en conséquence. Si le X noir atteint le sommet, il est placé en bas de la piste de situation et toutes les autres pièces sont déplacées.
Lorsqu'un joueur vide une ligne ou une colonne sur son plateau de joueur, il prend un de ses jetons de valeur et le place à côté d'une tuile Qualité sur le plateau des Qualités. S'il est le premier joueur à placer son jeton de Valeur à côté de cette tuile Qualité, il gagne trois points. Les joueurs ne marquent des Qualités que si leur jeton de Valeur se trouve à côté d'elles à la fin de la partie.
À la fin de son tour, un joueur ne peut avoir que dix cartes en main. S'il a plus de dix cartes, il doit défausser l'excédent. Ou si une carte émotion face visible a été prise, elle doit être remplacée par la carte du dessus de la pioche. Si la pioche est vide, mélangez la pile de défausse pour former une nouvelle pioche. Le joueur suivant peut alors jouer son tour.
Le jeu se poursuit comme décrit ci-dessus jusqu'à ce que quelqu'un complète une troisième ligne ou colonne sur son plateau. Ce joueur reçoit le jeton Boussole Intérieure. Tous les autres joueurs ont alors droit à un tour supplémentaire. Les joueurs additionnent ensuite leurs points d'illumination des jetons accumulés pendant la partie et des tuiles Qualité qu'ils ont sélectionnées. Le joueur avec le plus de points d'illumination gagne. S'il y a égalité, le joueur avec le plus de cartes Émotion restantes gagne. Si les joueurs sont toujours à égalité, ils partagent la victoire.
Cap à l'Est
La qualité des pièces d'Inner Compass est élevée. Les pièces de joueur et les cubes sont épais et bien faits ; on a l'impression qu'ils dureront longtemps. Les pièces de mémo et de notelet pour les objectifs sont intelligemment conçues et s'intègrent bien dans les espaces de la piste de score. Les jetons de point d'illumination sont solides et il y en a beaucoup.
Le jeu est également lumineux et coloré. Il attire l'attention sur la table. L'utilisation de couleurs vives pour chaque émotion y contribue. Cependant, l'une des émotions (l'amour) est indiquée par des cartes blanches, et donc des carrés blancs sur le plateau. Un ensemble de pièces de joueur est blanc. En regardant le plateau rapidement, il peut être très difficile de distinguer ces pièces blanches. Une autre couleur aurait pu être utilisée avec un meilleur effet. C'est d'autant plus vrai que deux autres couleurs de joueur sont un jaune pâle et un vert menthe pâle qui rendent très bien sur le plateau.
J'ai été initialement attiré par Inner Compass en raison de son thème, après tout, un jeu de société sur les émotions est assez unique. Malheureusement, je n'ai pas l'impression que le thème se soit traduit dans le jeu. Les différentes couleurs sur les cartes et le plateau sont censées représenter différentes émotions. Mais en jouant au jeu, j'avais l'impression de défausser des séries de cartes de la même couleur plutôt que de ressentir des émotions. Dans le livret de règles, il est fait mention de l'impact négatif de l'accumulation excessive d'émotions. Bien que cela soit très vrai dans la vie réelle, encore une fois, cela ne s'est pas traduit dans le thème du jeu. Il y avait une limite de dix cartes en main, ce qui permettait d'accumuler amplement diverses cartes émotion.
De plus, il n'y a que trois types d'illustrations pour chaque émotion. Il aurait été préférable d'avoir une seule image pour chaque type d'émotion, ou des images d'émotions différentes sur chaque carte. Les trois types d'illustrations sur les cartes correspondent bien à celles des plateaux de joueur. Cependant, il n'est pas nécessaire de défausser un certain type d'illustration pour jouer un cube à partir d'un espace particulier.
Réflexions finales
Cela ne veut pas dire que je n'aime pas le jeu. J'apprécie un jeu abstrait et c'est ce qu'est Inner Compass au fond. C'est un jeu qui se concentre davantage sur ses mécanismes de base avec un thème intéressant que sur le thème en soi.
Le système consistant à prendre la carte de la direction de la boussole dans laquelle vous vous déplacez offre des choix intéressants. Voulez-vous le bonus de vous déplacer vers un espace, de prendre une carte de couleur correspondante et de pouvoir piocher une carte supplémentaire ? Ou voulez-vous aller dans une direction différente où vous ne pourrez piocher qu'une seule carte, mais pourrez ensuite imprimer un souvenir ?
Les joueurs doivent décider comment vider leur plateau de joueur. Il n'y a que trois tuiles par colonne, vous pouvez donc les vider rapidement. Si vous ne videz que trois colonnes, vous risquez de manquer des opportunités de marquer des points en ayant placé moins de tuiles. Les joueurs doivent également choisir quand imprimer un souvenir. Si vous imprimez le même type de souvenir que le joueur précédent, il vaudra moins de points. Cependant, vous devrez peut-être jouer moins de cartes pour imprimer le souvenir.
Il y a des décisions intéressantes à prendre concernant l'emplacement de vos jetons de valeur. Les joueurs n'ont que deux jetons de Valeur et cinq opportunités de marquer. Cela signifie qu'il peut y avoir des décisions difficiles quant à l'endroit où placer les jetons de Valeur.
Si vous recherchez un jeu abstrait de collection, avec un mécanisme de mouvement intéressant, alors vous apprécierez Inner Compass.
Zatu Review Summary
Score Zatu
65%

