Harbour est un jeu de placement d'ouvriers pour 1 à 4 joueurs conçu par Scott Almes (Tiny Epics, Heroes of Land, Air and Sea et Boomerang) et édité par Tasty Minstrel Games.
Le maître de port Schlibble et le constable O’Brady vous ont invités dans leur ville portuaire animée. Faites une pause à l'auberge locale. Visitez la Guilde des Marchands, la Tour de l'Horloge, le Ranch ou la Guilde des Constructeurs Navals. Où que vous alliez, gardez l'œil ouvert, car il y a toujours des affaires à faire.
Dans Harbour, les joueurs sont des marchands qui se disputent le titre de Maître de Port. Les joueurs échangent du poisson, du bétail, du bois et de la pierre pour acheter diverses constructions. Les constructions rapportent des points de victoire et le jeu se termine lorsqu'un joueur possède cinq constructions. Le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.
Harbour est un jeu de placement d'ouvriers pour 1 à 4 joueurs conçu par Scott Almes (Tiny Epics, Heroes of Land, Air and Sea et Boomerang) et édité par Tasty Minstrel Games.
Le maître de port Schlibble et le constable O’Brady vous ont invités dans leur ville portuaire animée. Faites une pause à l'auberge locale. Visitez la Guilde des Marchands, la Tour de l'Horloge, le Ranch ou la Guilde des Constructeurs Navals. Où que vous alliez, gardez l'œil ouvert, car il y a toujours des affaires à faire.
Dans Harbour, les joueurs sont des marchands qui se disputent le titre de Maître de Port. Les joueurs échangent du poisson, du bétail, du bois et de la pierre pour acheter diverses constructions. Les constructions rapportent des points de victoire et le jeu se termine lorsqu'un joueur possède cinq constructions. Le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.
Jouabilité
Mise en place
Au début de Harbour, chaque joueur prend un meeple coloré et un plateau de joueur. Les plateaux de joueur sont recto-verso, une face étant identique sur chaque plateau et l'autre ayant une capacité spéciale et une construction. Les plateaux de joueur contiennent également une section permettant au joueur de stocker les marchandises et représentent l'entrepôt d'un joueur. Le plateau du marché est placé au centre de la table et les quatre marchandises (poisson, bétail, bois et pierre) sont assignées aléatoirement aux cases du marché.
Un certain nombre de cartes de construction sont affichées, égal au nombre de joueurs plus trois. Ces constructions sont disponibles à l'achat mais sont également des emplacements de placement d'ouvriers.
Tour du joueur
Lors de son tour, un joueur doit déplacer son ouvrier vers une construction disponible. Le joueur doit déplacer son ouvrier et ne peut pas utiliser la même construction qu'il occupe actuellement. Un joueur peut utiliser sa construction de départ ou l'une des constructions disponibles à l'achat ou une construction d'un adversaire.
Lorsqu'un joueur déplace son ouvrier, il effectue l'action indiquée sur la construction. Les actions sont variées mais permettent généralement à un joueur de manipuler les marchandises du marché, de convertir des ressources en d'autres ressources, d'acquérir des ressources ou d'acheter une construction, ainsi qu'une foule d'autres actions.
Acquisition de ressources
Lorsqu'un joueur gagne ou perd une ressource, il déplace le marqueur de ressource correspondant vers le haut ou vers le bas sur son plateau de joueur. Un joueur ne peut pas avoir plus de six unités d'un même type de marchandise.
Acheter un bâtiment
Lorsqu'un joueur souhaite acheter un bâtiment, il doit expédier des marchandises de son entrepôt pour payer le bâtiment. Les joueurs doivent vérifier qu'ils remplissent les conditions de la ressource pour expédier les marchandises. Le plateau du Marché indiquera combien d'une marchandise particulière est nécessaire pour qu'elle puisse être expédiée. Par exemple, si la pierre est sur la case trois, un joueur doit avoir trois pierres avant de pouvoir expédier de la pierre. L'expédition de trois pierres fournira au joueur trois pièces pour acheter un bâtiment. Un joueur peut expédier plusieurs marchandises pour acheter un bâtiment.
Lors de l'expédition de marchandises, le joueur déplace le marqueur de cette marchandise particulière vers l'espace bateau sur le plateau du Marché. Le joueur retire alors cette marchandise particulière de son entrepôt. Lorsqu'un joueur expédie un nombre de marchandises supérieur à la quantité souhaitée, aucune marchandise n'est conservée, il doit expédier la totalité d'une marchandise particulière. Le plateau du Marché est alors ajusté, les marchandises restant sur les espaces du marché se déplaçant vers la droite – augmentant ainsi en quantité et en valeur. Les marchandises expédiées sont maintenant déplacées de gauche à droite et remplissent les espaces de marché vides.
Le joueur peut maintenant acheter un bâtiment en fonction de la valeur des biens qu'il a expédiés. Le bâtiment acheté est placé près des autres bâtiments du joueur et lui appartient. Un nouveau bâtiment est révélé de la pioche de cartes de bâtiment.
Bonus de construction
Chaque bâtiment peut contenir un ou plusieurs symboles (Pièce, Chapeau haut-de-forme, Ancre et Entrepôt). Lorsqu'un joueur possède un bâtiment avec l'un de ces symboles, il a accès à divers bonus, comme détaillé ci-dessous.
- Pièce – Un joueur bénéficie d'une réduction d'une pièce pour chaque bâtiment qu'il possède et qui contient une pièce.
- Chapeau haut-de-forme – Permet à un joueur d'utiliser le bâtiment d'un adversaire sans avoir à payer le péage d'une marchandise.
- Ancre – Accorde des avantages lors de l'activation d'autres bâtiments en fonction du nombre d'ancres que le joueur possède.
- Entrepôt – Lors de l'expédition de marchandises, un joueur peut conserver une marchandise d'un type pour chaque symbole d'entrepôt qu'il possède.
Partie de Harbour – Le Vainqueur (Crédit : Muse23PT BGG)
Fin de partie
La fin de partie est déclenchée lorsqu'un joueur possède cinq bâtiments (y compris le bâtiment avec lequel il a commencé). Les joueurs totalisent les points de victoire des bâtiments qu'ils ont achetés et le joueur avec le plus de points de victoire est le gagnant.
Réflexions finales sur Harbour
Harbour est un jeu brillamment conçu. Bien que classé comme un jeu de placement d'ouvriers, je le considère davantage comme un jeu de mouvement d'ouvriers, un terme que j'ai totalement inventé mais qui, je pense, représente bien le jeu. Les jeux de placement d'ouvriers traditionnels vous font placer un certain nombre d'ouvriers, effectuer des actions, retirer des ouvriers et répéter l'opération. Dans Harbour, vous avez un seul ouvrier et vous le déplacez de bâtiment en bâtiment. Le simple fait d'avoir un seul ouvrier et l'exigence de déplacer cet ouvrier de bâtiment en bâtiment à chaque tour est génial.
Les actions encouragent les joueurs à optimiser leurs mouvements de la manière la plus efficace possible. Le jeu génère une certaine tension, les joueurs essayant d'acquérir autant de ressources que nécessaire pour expédier un grand nombre de marchandises en vue d'une carte de grande valeur, tout en gardant un œil sur le marché et leurs adversaires.
Le marché est une bête très capricieuse et si un autre joueur expédie, cela changera immédiatement vos plans. Le poisson que vous aviez économisé pour un gros achat de bâtiment devient soudainement de très peu de valeur lorsque le marché bouge. Alors, faut-il pousser à des ventes rapides et à des bâtiments à faible valeur pour précipiter la fin de partie ou économiser pour les bâtiments plus chers, mais plus grands, mais prendre le risque que le marché change et que la valeur de vos marchandises diminue ?
Cela en fait un jeu intéressant. Pour ce qui est un jeu simple, en petite boîte, il y a des choix intéressants à faire. Il y a aussi une énorme rejouabilité avec les différents bâtiments de départ des joueurs et la grande quantité de cartes de bâtiments disponibles dans le jeu. Le jeu se joue également rapidement compte tenu des choix et des décisions qui peuvent être faits.
Dans l'ensemble, Harbour est un jeu fantastique et qui est actuellement beaucoup joué à la maison et au sein de mon groupe de jeu.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

