Quelle est la grande idée ?
La vie en Bretagne romaine n'est pas facile, surtout face aux tribus Pictes indisciplinées de Calédonie. Afin de protéger la Bretagne romaine, l'empereur Hadrien décréta en 122 après J.-C. la construction d'un mur. Dans Hadrian’s Wall, vous incarnez un général responsable de la construction d'une section du mur.
Au cours de 7 ans, ou de manches, vous construirez des sections du mur et ses défenses ; établirez des cohortes de soldats ; construirez des infrastructures ; et gérerez les affaires économiques, sociales, religieuses et légales de la garnison. À la fin de chaque année, les Pictes attaquent. Vous n'êtes pas parvenu à vous y préparer adéquatement ? Vous risquez le dédain de l'Empereur. À la fin du jeu, le gagnant est le joueur ayant le plus de points. Comme tout écolier le sait, les Romains adoraient leurs points de victoire.
Comment ça se joue ?
Hadrian’s Wall est un jeu de type "flip-and-write" où l'on pousse des pions sur des pistes, avec un peu de "engine building". Chaque joueur prend deux feuilles représentant son fort et sa garnison, ainsi qu'un paquet de cartes de joueur. Cela crée leur zone de jeu. Chaque tour, les joueurs piochent deux cartes de leur paquet. Ils en jouent une comme carte "offre" pour un bonus de ressource immédiat et quelques options de jeu en cours de manche. Ils jouent l'autre comme carte "chemin", qui accordera un bonus de score conditionnel en fin de partie. Chaque tour, les joueurs gagnent des ressources de trois sources : en retournant la carte supérieure du paquet "destin" et en gagnant les ouvriers et les ressources qui y sont listés ; de leur carte "offre" ; et enfin de tout bonus de production sur leurs feuilles de joueur au fur et à mesure du jeu. Pendant le jeu, ces ouvriers et ressources seront dépensés pour remplir des pistes sur vos feuilles.
Quelle est la grande idée ?
La vie en Bretagne romaine n'est pas facile, surtout face aux tribus Pictes indisciplinées de Calédonie. Afin de protéger la Bretagne romaine, l'empereur Hadrien décréta en 122 après J.-C. la construction d'un mur. Dans Hadrian’s Wall, vous incarnez un général responsable de la construction d'une section du mur.
Au cours de 7 ans, ou de manches, vous construirez des sections du mur et ses défenses ; établirez des cohortes de soldats ; construirez des infrastructures ; et gérerez les affaires économiques, sociales, religieuses et légales de la garnison. À la fin de chaque année, les Pictes attaquent. Vous n'êtes pas parvenu à vous y préparer adéquatement ? Vous risquez le dédain de l'Empereur. À la fin du jeu, le gagnant est le joueur ayant le plus de points. Comme tout écolier le sait, les Romains adoraient leurs points de victoire.
Comment ça se joue ?
Hadrian’s Wall est un jeu de type "flip-and-write" où l'on pousse des pions sur des pistes, avec un peu de "engine building". Chaque joueur prend deux feuilles représentant son fort et sa garnison, ainsi qu'un paquet de cartes de joueur. Cela crée leur zone de jeu. Chaque tour, les joueurs piochent deux cartes de leur paquet. Ils en jouent une comme carte "offre" pour un bonus de ressource immédiat et quelques options de jeu en cours de manche. Ils jouent l'autre comme carte "chemin", qui accordera un bonus de score conditionnel en fin de partie. Chaque tour, les joueurs gagnent des ressources de trois sources : en retournant la carte supérieure du paquet "destin" et en gagnant les ouvriers et les ressources qui y sont listés ; de leur carte "offre" ; et enfin de tout bonus de production sur leurs feuilles de joueur au fur et à mesure du jeu. Pendant le jeu, ces ouvriers et ressources seront dépensés pour remplir des pistes sur vos feuilles.
Le jeu est fortement axé sur la gestion des ressources. Les ressources du jeu sont les quatre types d'ouvriers différents, ainsi que le jeton "ressource" générique. Il représente une variété de ressources différentes.
Les ouvriers dans Hadrian’s Wall sont divisés par couleur. Les ouvriers noirs sont les soldats, principalement utilisés pour renforcer la garde du mur, équiper le fort et faire des reconnaissances ; les ouvriers bleus sont les bâtisseurs, principalement utilisés pour construire le fort et les divers bâtiments que l'on peut ériger ; les ouvriers violets sont les esclaves, principalement utilisés pour aider à construire l'infrastructure de la ville ; enfin, les ouvriers jaunes sont les "civils" qui sont principalement dépensés sur les cinq différentes pistes de citoyens du jeu. Il s'agit des commerçants, des artistes, des prêtres, des "apparitores" (la classe juridique) et des patriciens. Remplir ces pistes est généralement une condition préalable à une grande partie de l'infrastructure de votre ville. Vous ne pouvez pas construire un marché tant que vous n'avez pas une population de commerçants, par exemple !
Une fois la mise en place effectuée, le jeu est simultané. Chaque section de votre plateau de joueur est divisée en une variété de pistes et de tableaux différents. Ils auront un coût indiqué (et, le cas échéant, un prérequis) que vous devrez payer pour les remplir. Les pistes, en règle générale, doivent toujours être remplies de gauche à droite, et une fois remplies, elles ne peuvent pas être annulées. Lorsque vous remplissez une section d'une piste en payant l'ouvrier ou la ressource appropriée, vous pouvez obtenir un bonus immédiat et unique, tel qu'un nouvel ouvrier ou une nouvelle ressource.
Alternativement, cela pourrait vous permettre de remplir une section sur une piste différente. Cela vous permet de créer des combos pendant le jeu. Par exemple, vous pourriez dépenser un "bâtisseur" bleu pour remplir une section de la piste du fort. Ce faisant, vous gagnez un "civil" jaune. Vous dépensez ce civil sur la piste de citoyen "artiste", ce qui vous donne immédiatement un nouveau "bâtisseur" bleu. Vous dépensez ensuite ce bâtisseur pour remplir la section suivante de votre fort. Cela vous donne un bonus immédiat en "discipline". Vous gagnez également un bonus en "bouclier" qui peut être utilisé pour vous défendre contre les attaques. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient utilisé tous leurs ouvriers et ressources, ou n'aient plus d'utilisations légales pour leurs ressources restantes (toutes les ressources restantes sont défaussées, vous voulez donc toutes les utiliser).
À la fin de chaque année, les Pictes envahissent ! Un joueur pioche un nombre de cartes du dessus de la pioche Destin égal au tour et au niveau de difficulté. Chaque carte a une flèche pointant soit à gauche, au centre ou à droite. C'est la section de votre mur qui est attaquée. Pour chaque case de votre cohorte gauche, centrale et droite que vous avez remplie, vous pouvez dévier une attaque avec succès. Si vous déviez toutes les attaques, vous gagnez de la "vaillance" (une autre piste de score) en fonction de l'année en cours. Pour chaque attaque que vous n'avez pas réussi à défendre, vous gagnez du dédain.
Cependant, il existe quelques autres moyens de neutraliser les attaques. Cela peut se faire soit en construisant des temples et en obtenant la faveur des dieux, soit en s'engageant dans la diplomatie. Il existe également des moyens de supprimer le dédain une fois qu'il a été gagné. À la fin des sept manches, vous additionnez tous les points sur chacune des quatre pistes de score, tous les points de vos cartes Chemin, et déduisez tous les points négatifs du dédain. Le vainqueur est le joueur avec le score le plus élevé.
Impressions
La première fois que vous configurez Hadrian’s Wall, votre première pensée sera probablement : "Waouh". Il se passe ÉNORMÉMENT de choses sur vos feuilles de joueur. Il y a plusieurs centaines de cases et de cercles que vous pouvez remplir ; on vous pardonnera de vous demander si quelqu'un a essayé de transformer un tableur Excel en jeu de société. Cependant, malgré cela, le jeu est intuitif. Une fois que vous réalisez que le jeu est principalement une série de pistes, et que les pistes sont régies par des règles très simples (remplir de gauche à droite d'abord, et s'assurer de respecter tout prérequis avant de remplir), cela commence à prendre beaucoup plus de sens.
Pour les nouveaux joueurs, il pourrait être judicieux de jouer les tours séquentiellement pendant le premier tour. Observez-vous mutuellement et apprenez le jeu. Mais, après le premier tour, les concepts du jeu devraient être clairs. Il y a beaucoup de choses à faire dans le jeu, et vous ne pourrez pas tout faire, vous finirez donc par vous concentrer sur certains domaines (guidé en partie par les cartes chemin que vous jouez).
Hadrian’s Wall inclut une variété de mini-jeux au sein de ses divers sous-systèmes : le commerce des marchandises est un mini-jeu de collection où vous essayez d'obtenir les 6 types de marchandises (numérotées de 1 à 6 de manière plutôt peu imaginative, plutôt que d'être des types distincts) ; le mini-jeu de gladiateurs est un jeu de stop ou encore où vous piochez une carte destin pour déterminer si votre gladiateur vit ou meurt. Vous gagnez des récompenses en fonction de sa victoire ou de sa défaite ; et le mini-jeu de reconnaissance est mon préféré car il vous fait dessiner des tétrominos sur une grille de 5x4, gagner des ressources lorsque vous les recouvrez, et marquer de la valeur en complétant des lignes.
L'interaction entre les joueurs ne se produit qu'avec le commerce des marchandises et la reconnaissance, car la carte d'offre que vous jouez à chaque tour donnera à vos voisins la possibilité d'utiliser le tétromino de reconnaissance imprimé sur votre carte d'offre en vous payant un soldat, ou la marchandise de commerce imprimée sur la carte en vous payant une ressource.
Trouver des façons d'enchaîner intelligemment la manière dont vous dépensez vos ouvriers et vos ressources est au cœur de Hadrian’s Wall, et il n'y a rien de plus satisfaisant que de payer une seule ressource pour remplir une case qui déclenche ensuite une cascade de bonus qui vous fait gagner un tas d'ouvriers/ressources supplémentaires, et remplir quelques cases supplémentaires. En cela, le jeu me rappelle beaucoup des jeux comme Everdell et Tapestry, et la façon dont vous essayez de combiner ce que vous faites pour vous donner la ressource ou les deux supplémentaires dont vous avez besoin pour continuer un tour de plus. Si vous aimez ce genre de gameplay axé sur les combos, celui-ci vous en donne à profusion.
En ce qui concerne les aspects plus négatifs - en raison du grand nombre de choix que l'on peut faire, cela pourrait provoquer une paralysie de l'analyse. En tant que personne daltonienne, je n'ai pas aimé le choix de faire les meeples de constructeur bleus et les meeples d'esclave violets - j'ai souvent eu du mal à faire la distinction entre les deux, et cela m'a semblé un mauvais choix, surtout que l'industrie est généralement de plus en plus consciente des problèmes de daltonisme. À propos des meeples d'esclaves - le livret de règles est très clair sur le fait qu'il s'agit d'esclaves, et l'esclavage était une partie essentielle de la vie romaine (il est également important de noter que l'esclavage à l'époque romaine était très différent de l'esclavage transatlantique plus récent), et souligne que ne pas l'inclure serait un désaveu historique.
Ayant étudié le latin pendant 10 ans à l'école, je suis d'accord avec la logique, bien qu'une seule boîte de clause de non-responsabilité dans le livret de règles ne soit peut-être pas suffisante, car nous ne sommes jamais vraiment contraints de réfléchir aux conséquences de nos actions lorsque nous utilisons littéralement la main-d'œuvre esclave. Bien que le jeu offre une voie d'émancipation par le biais des tribunaux (si vous construisez les tribunaux, vous pouvez convertir les esclaves en bâtisseurs), dans l'ensemble, je pense qu'une discussion plus approfondie du rôle de l'esclavage dans le jeu aurait pu être justifiée dans le livret de règles ou dans les mécanismes du jeu.
Autrement, certains joueurs pourraient être découragés par le fait qu'il s'agit très clairement d'un jeu de solitaire multijoueur. Il y a un peu d'interaction avec les autres joueurs, mais elle est minimale. Personnellement, cela ne me dérange pas – j'aime assez ce style de jeu. Mais si vous aimez beaucoup d'interaction entre les joueurs, passez votre chemin.
Enfin, d'un point de vue production, bien que l'art soit généralement bon, du point de vue des composants, le carton aurait pu être meilleur. C'est le carton standard utilisé par les jeux Garphill, et je l'ai toujours trouvé fin et fragile – si vous comptez y jouer souvent, vous voudrez peut-être le sleever. De plus, il est dommage qu'ils aient décidé d'imprimer deux énormes blocs de feuilles de joueur alors qu'ils auraient pu simplement produire 6 plateaux de joueur effaçables à sec. Cela aurait considérablement réduit le poids et l'empreinte carbone du jeu, et amélioré la qualité de vie pendant le jeu, car il est plus facile d'effacer les marques si vous changez d'avis ou faites une erreur ! J'ai laminé quelques feuilles que j'utilise pour le jeu solo lorsque j'y joue.
En résumé
Si vous aimez les feuilles de calcul, le gameplay riche en combos et les jeux permettant un jeu simultané tout en offrant de nombreux choix, Hadrian’s Wall est fait pour vous ! Les fans de jeux comme Everdell, Tapestry, That’s Pretty Clever et Fleet apprécieront probablement celui-ci.
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

