Sur la ligne de départ, les accélérateurs s'activent dans une anticipation furieuse. Les pilotes à la peau verte ricanent et s'accusent mutuellement. Ils gloussent tandis que leur passager arrière attache un canon à leur buggy des dunes. Une étendue désertique, tout droit sortie d'un film Mad Max, s'étend devant eux. Un klaxon hurle, et c'est parti ! Les pneus crissent, les échappements crépitent, et le sable s'élève en un nuage de fumée. L'environnement est impossible à évaluer. Les pilotes zigzaguent désespérément autour des obstacles, avec à peine le temps de réagir. Quelque part, tout près – trop près – une explosion déchire le paysage. Un cratère se forme, et les flammes lèchent le flanc d'un des misérables buggies…
C'est Gretchinz ! (oui, il y a un point d'exclamation dans le titre), un jeu de course pour 2 à 4 joueurs. Il a beau avoir un logo Warhammer 40,000 sur la boîte, ne vous y fiez pas. Publié par Devir Games, Gretchinz ! propose un mélange de gestion de main, de mémoire/déduction et de programmation de dés.
Faut-il donc être un fan de 40K et de tout ce qui touche à Games Workshop pour apprécier Gretchinz ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir. Attachez vos ceintures ; cette critique va être une sacrée course folle !
Sur la ligne de départ, les accélérateurs s'activent dans une anticipation furieuse. Les pilotes à la peau verte ricanent et s'accusent mutuellement. Ils gloussent tandis que leur passager arrière attache un canon à leur buggy des dunes. Une étendue désertique, tout droit sortie d'un film Mad Max, s'étend devant eux. Un klaxon hurle, et c'est parti ! Les pneus crissent, les échappements crépitent, et le sable s'élève en un nuage de fumée. L'environnement est impossible à évaluer. Les pilotes zigzaguent désespérément autour des obstacles, avec à peine le temps de réagir. Quelque part, tout près – trop près – une explosion déchire le paysage. Un cratère se forme, et les flammes lèchent le flanc d'un des misérables buggies…
C'est Gretchinz ! (oui, il y a un point d'exclamation dans le titre), un jeu de course pour 2 à 4 joueurs. Il a beau avoir un logo Warhammer 40,000 sur la boîte, ne vous y fiez pas. Publié par Devir Games, Gretchinz ! propose un mélange de gestion de main, de mémoire/déduction et de programmation de dés.
Faut-il donc être un fan de 40K et de tout ce qui touche à Games Workshop pour apprécier Gretchinz ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir. Attachez vos ceintures ; cette critique va être une sacrée course folle !
Faites du bruit comme un Gretchin
Gretchinz ! (argh ; je déteste déjà taper ce point d'exclamation) est avant tout une course. Le côté de la base de la boîte elle-même est la ligne d'arrivée. La piste n'est pas circulaire, mais plutôt une course d'accélération. (Non, pas le genre de RuPaul, ni Priscilla, folle du désert.) Vous placez votre buggy des dunes à la longueur de sept cartes Terrain de la ligne d'arrivée. Pour l'instant, seule la première rangée de cartes terrain est placée, face visible, à côté des véhicules.
Chaque joueur possède trois dés personnalisés. Chaque face correspond à l'une des six actions possibles. Vous « verrouillez » ces dés dans un emplacement sur votre petit plateau d'action. De plus, vous commencez avec une main de cartes recto-verso. Vous n'êtes autorisé à regarder que leur verso, ce qui signifie que tous les autres peuvent voir ce que vous avez. Mais d'abord, tout le monde lance ses dés, simultanément. C'est la partie « en temps réel »…
Vous aimez les faces d'action que vous avez lancées ? Vous pouvez en garder une. Placez le dé dans la première encoche de votre plateau de joueur. Pas de problème si aucune ne vous plaît ; dans tous les cas, aussi vite que possible, vous relancez vos dés restants. Vous continuerez à relancer encore et encore jusqu'à ce que vous obteniez trois faces de dé (donc, trois actions) que vous souhaitez. Une fois que c'est fait, vous faites un bruit de Gretchin et vous criez : « Wagggh ! »
À ce stade, tous les autres joueurs doivent arrêter de lancer. Un élément de calme revient sur la table. Quel que soit l'état actuel des dés des autres joueurs, ce sont les actions de face de dé qu'ils doivent utiliser ce tour-ci. Bien sûr, quelqu'un d'autre aurait pu crier « Wagggh ! » avant vous. La grâce salvatrice est que les autres joueurs peuvent organiser leurs dés restants dans l'ordre de leur choix. Vous programmez vos actions, ici.
Une fois cela fait, celui qui a crié « Wagggh ! » est le premier joueur. Il active ses trois actions de face de dé. Le tour se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur suivant effectue ses trois actions de dé, et ainsi de suite. Tout le monde récupère ses dés, et vous recommencez le lancer en temps réel. Cette structure continue jusqu'à ce qu'un joueur atteigne la ligne d'arrivée.
Meurs, Gretchin, meurs
Ces dés ont six faces d'action. Deux d'entre elles sont des mouvements : Virer à gauche et Virer à droite. C'est ainsi que votre buggy des dunes progresse dans la course. Vous vous déplacez vers une carte diagonale, à gauche ou à droite. Ensuite, vous révélez trois cartes terrain de la rangée suivante. (Une devant la carte Terrain actuelle de votre véhicule, et une à sa gauche et à sa droite.) Vous êtes limité par la largeur de la table – le bord de votre table égale le bord du terrain !
Lorsque vous vous déplacez sur une carte Terrain, vous devez obéir à l'action indiquée. Cela a tendance à vous faire piocher plus de cartes. Certains terrains vous permettent de vous déplacer une deuxième fois ce tour-ci – à condition d'avoir une deuxième face de dé Virage. S'il n'y a pas de flèche, votre mouvement se termine ici, même si vous avez lancé un deuxième ou un troisième dé Virage. Thématiquement, ce sont des obstacles, pas des étendues de désert clair et ouvert. Si deux véhicules atterrissent sur la même carte, ils s'écrasent et les deux joueurs perdent une carte.
Une face de dé différente vous permet d'activer votre capacité de Klan Gretchinz !. Cela implique des façons asymétriques de manipuler vos dés après le grand moment du Wagggh ! Les Freebooterz, par exemple, vous permettent d'échanger le dé de Klan contre l'un des dés de vos adversaires ! (Mais ils peuvent alors l'utiliser comme une capacité de Klan de leur propre chef.)
Une face de dé vous permet de piocher deux cartes. Vous n'êtes pas autorisé à regarder leur verso. Une face de dé, « L'Œil de Mork », vous permet de demander à n'importe quel autre joueur l'état actuel de votre main. Ils doivent dire la vérité sur le nombre de cartes de tir que vous détenez. La dernière face de dé est l'attaque. (Ou « Dakka », si vous vérifiez Google Translate pour l'anglais vers le Gretchin.) C'est là que les cartes et la gestion de main entrent en jeu. Alors, tournons-nous vers cette voie particulière, ensuite…
Tout le drame tordant de Hanabi
Lorsque vous tenez des cartes Terrain en main, le côté terrain – que vous pouvez voir – ne signifie rien. Au verso, il s'agira soit d'une carte de tir, soit d'une carte de problème. Ce sont elles qui sont importantes. Il y a aussi une mince chance (4/95) qu'il ne s'agisse ni de l'une ni de l'autre, mais d'une carte Explosion. Votre limite de main est de cinq cartes, mais la nature de Gretchinz ! vous fait ramasser et dépenser des cartes régulièrement.
Activer un dé Dakka ? Vous tirez le canon de votre buggy sur quelque chose – ou quelqu'un ! Vous voulez détruire une carte Terrain qui est sur le point de profiter à vos adversaires ? Choisissez une de vos cartes. Si c'est une carte de tir, c'est bingo. Touché. Vous recouvrez la carte Terrain d'une carte Cratère. Tout véhicule qui se déplace dans un Cratère perd deux cartes. Mais si vous choisissez une carte Problèmes, votre arme tombe en panne et vous finissez par tirer sur votre propre voiture par erreur ! C'est comme la scène d'Indiana Jones et la Dernière Croisade où Sean Connery, maladroit, tire sur l'arrière de son propre avion…
Vous voulez saboter la voiture d'un adversaire ? Bien sûr : mais cette fois, vous choisissez deux de vos cartes. Les deux doivent être des cartes de tir pour être considérées comme un coup. Si ne serait-ce qu'une seule est une carte Problèmes, vous vous tirez une balle dans le pied. Mais en cas de coup, vous placez un jeton de flamme à l'arrière du véhicule ciblé. Si un véhicule reçoit trois jetons de flamme, il doit perdre un tour pour éteindre le feu. Bien sûr, vous pourriez bien être votre pire ennemi, ici. Votre buggy reçoit aussi un jeton de flamme chaque fois que vous vous tirez dessus !
Si vous avez la malchance de piocher une carte Explosion lorsque vous lancez Dakka, vous perdez toute votre main. Si les dieux des cartes vous détestent, il y a la plus infime des chances que vous puissiez piocher une Explosion et une carte Problèmes ensemble. Dans cette rare circonstance, vous perdez votre main et recevez un jeton de flamme !
Embrassez le Chaos
À présent, vous avez sans doute déduit que le chaos est roi dans Gretchinz ! J'apprécie : pour certains joueurs, cela peut ressembler à des exercices d'aléatoire. Vous ne connaissez pas toutes vos cartes. La chance se manifeste avec les lancers de dés. Vous ne connaissez pas l'agencement du terrain devant vous. J'avoue que j'étais un peu méfiant en lisant les règles. Mais vous savez quoi ? Une fois que j'ai commencé à jouer, je me suis retrouvé à sourire. À rire. À encourager même, et à bailler la bouche ouverte. Si vous avez déjà joué à des jeux de programmation comme Colt Express, vous savez de quoi je parle.
Dans Colt Express, si vous essayez de devancer le jeu à chaque tour, vous n'y parviendrez pas. Cela vous frustrera. Bien qu'il y ait des éléments de stratégie, Colt Express est mieux apprécié si vous embrassez le chaos dès le début. Vous devez accepter que les choses peuvent – et vont – mal tourner. C'est le style de plaisir qu'il offre. C'est comme une forme de burlesque, en format jeu de société. Il en va de même pour Gretchinz ! Si vous aimez l'un, il y a de fortes chances que vous aimiez l'autre.
Certains des mécanismes ici ressemblent à ceux que l'on retrouve dans d'autres jeux éprouvés. La gestion de main à moitié aveugle est similaire à Hanabi. Il y a moins de choses à retenir, cependant. Les 95 cartes sont pondérées en faveur du Tir, plutôt que des Problèmes. Il y a suffisamment de cartes Problèmes pour brouiller les pistes, sans que trop ne rendent la tâche impossible. Certaines cartes Terrain vous permettent de piocher des quotas variables de cartes dans votre main. Certaines doivent être piochées à l'aveugle. D'autres vous permettent de regarder le côté « touche ou rate ». Avec une face de dé Œil de Mork, vous pouvez également obtenir des informations sur votre main.
Attention, cependant : cet élément de mémorisation de vos cartes peut s'évanouir en un éclair. Après le pandémonium du lancer de dés en temps réel, vous vous tournerez vers vos cartes et fronçerez les sourcils. « Ohh », marmonnerez-vous. « Je ne me souviens plus laquelle de ces cartes est la carte de Tir ! » En écho à Hanabi, vous verrez les mains de vos adversaires planer au-dessus des cartes qu'ils sont sur le point de jouer. Essayez de ne pas réagir et de ne pas gâcher le jeu ! Vous les verrez grimacer en pariant – vont-ils jouer la carte qu'ils veulent ?
L'attaque directe d'un adversaire est un mouvement "prends ça". Certaines personnes n'apprécieront pas, si elles préfèrent moins de confrontation dans leurs jeux. Vous pouvez toujours attaquer les cartes Terrain, à la place. C'est une forme passive d'attaque. Si un rival est sur le point de miser sur la traversée d'une excellente carte qui éteint ses flammes (la "Flaque"), vous pouvez la détruire. De plus, en théorie, c'est plus facile à réaliser, si vous n'aimez pas la chance du tirage de carte à l'aveugle.
Des tonnes de présence sur table
Les buggies des dunes eux-mêmes sont superbes, offrant une présence incroyable sur la table. Ils sont un peu difficiles et délicats à poinçonner et à construire. Abordez-les avec patience et des mains fermes. Les jetons de flamme sont petits à placer à l'arrière des buggies, mais pas au point de poser problème. Le côté de la boîte qui sert de ligne d'arrivée physique est une touche soignée.
Les dés personnalisés "vert gobelin" comportent des icônes noires pour les six actions différentes. Les virages et la collecte de cartes sont faciles à repérer d'un coup d'œil. Les trois autres faces – Dakka, Capacité de Klan et Œil de Mork – sont trop abstraites, cependant. Cela peut être un problème, étant donné que vous les lancez au milieu d'une cacophonie d'actions en temps réel. Vous les saisirez après un certain temps, mais elles ne sont pas pour les débutants.
Il est satisfaisant de bloquer les dés dans les petits tapis de joueur. Les capacités de Klan asymétriques sont évidentes une fois que vous avez compris les icônes. Ces tapis de joueur sont recto-verso, sans aucune capacité de Klan au verso. C'est une option de démarrage suggérée, qui rend l'une des six faces de dé caduque.
L'iconographie sur les cartes Terrain est beaucoup plus évidente. Vous pourriez négliger les œuvres d'art savoureuses d'Albert Monteys. Vous vous concentrez davantage sur l'iconographie. Mais si vous prenez le temps de regarder, vous découvrirez des détails amusants comme des gretchins écrasés par des traces de pneus. Des tas de ferraille imposants et attrayants représentent votre récupération (c'est-à-dire la prise de cartes).
Les cartes de Tir rouges se distinguent des cartes de Problèmes bleues. La rare carte Explosions est plus difficile – mais pas impossible – à distinguer d'un coup d'œil. C'est important lorsque l'on vous demande de dire à cet adversaire combien de cartes de Tir il détient.
Réflexions finales sur… Gretchinz !
Gretchinz ! a été une agréable surprise. L'élément "Hanabi" de gestion de main est un ajout amusant au milieu de ce maelström frénétique. C'est de la pure folie, mais avec des jeux comme celui-ci, il s'agit avant tout de gérer les attentes. Les vôtres et celles de ceux à qui vous l'enseignez. Gretchinz ! est un jeu de type "bière et bretzels", pour un vendredi soir. Buvez quelques verres, riez un peu. Il ne se prend pas pour un jeu de course stratégique sérieux. Il ne dure que 20 à 30 minutes, donc il ne s'éternise pas non plus. Avec deux exemplaires de Gretchinz !, vous pourriez en faire un jeu à huit joueurs. Ce serait peut-être un peu trop chaotique pour mes goûts, cependant.
Avoir les logos de Games Workshop et Warhammer 40,000 sur la boîte est trompeur. Cela présente une première impression instinctive, une association avec ce genre. Essayez de voir au-delà, je vous en prie. J'apprécie que ce soit difficile, et que cela puisse aller dans les deux sens…
Je sais pourquoi ces logos sont sur la boîte. Les Gretchins sont un type de créature qui réside dans l'univers de Warhammer 40K. Angelis est le décor désertique du jeu, Gorkamorka. Ce sont des fous de la mécanique, plutôt stupides, lunatiques et anarchiques. Ils correspondent parfaitement au thème chaotique. Mais ce n'est pas un jeu de style escarmouche avec des figurines à peindre. Je ne suis pas convaincu que les joueurs de 40K apprécieraient Gretchinz !. Mais l'achèteraient-ils – à tort – uniquement en raison de l'association avec 40K ?
À l'inverse, les personnes qui n'ont aucun intérêt pour les titres 40K ou Games Workshop pourraient éviter Gretchinz !. Pourquoi ? Parce qu'elles pourraient penser – à tort – que c'est un jeu d'escarmouche, avec des figurines à peindre. C'est un paradoxe marketing. En réalité, Gretchinz ! ne serait-il pas mieux sans l'affiliation à Games Workshop ?
Zatu Review Summary
Score Zatu
79%

