Coral Islands est un jeu 2-en-1 comprenant 2 jeux compétitifs qui utilisent l'empilement de dés comme mécanique principale. Les joueurs ont pour mission de faire des efforts de conservation pour repeupler les coraux et redévelopper les îles afin de les rendre propices à la vie animale.
"Coral", conçu par Richard Maass, voit les joueurs repeupler un récif corallien partagé à l'aide de dés translucides colorés. Les joueurs empilent à tour de rôle des dés sur le plateau dans le but de marquer des points en complétant des cartes de structure qui impliquent à la fois leurs propres dés et ceux des adversaires. De plus, les joueurs gagnent des jetons représentant les poissons qui vivent dans le récif, ce qui leur permet de manipuler leurs dés ou même de placer deux dés au cours du même tour, générant des compromis tactiques et stratégiques engageants entre la poursuite de structures faciles à compléter à faible score ou de structures complexes à score élevé plus susceptibles d'être bloquées par un adversaire, et aussi entre gagner des points maintenant ou se concentrer sur les jetons de poisson pour gagner en flexibilité plus tard. En incitant les joueurs à penser en 3 dimensions, Coral crée une expérience de jeu qui semble fraîche et unique. Le joueur qui gagne le plus de points en complétant des structures avant de placer les 16 dés (12 dans une partie à 4 joueurs) est le gagnant !
"Islands", conçu par Rohan Dargad, demande aux joueurs de se déplacer autour des îles de l'archipel, des hauteurs du niveau de la mer aux terrains montagneux, dans un effort concerté pour récupérer les terres perdues à cause de l'élévation du niveau de la mer. Les joueurs jouent ainsi le rôle d'organisations caritatives de conservation. Les dés de différentes couleurs représentent la géologie différente des îles. À chaque tour, 3 cartes terrestres sont distribuées, ce qui donne au joueur actif la possibilité de se déplacer sur un segment de l'archipel. Celles-ci sont supervisées par des spécialistes de la conservation qui sont des changements de règles asymétriques lorsqu'une pile de cartes est prise. Les joueurs prennent et conservent ensuite l'une des cartes de la pile pour indiquer leur spécialisation géologique - et déplacent l'un des dés de l'archipel un certain nombre de fois en fonction de la hauteur de la pile de cartes. Les dés sont continuellement déplacés de cette manière, jusqu'à la fin du jeu où les joueurs ayant les plus grandes spécialisations revendiquent les terres les plus montagneuses pour marquer des points de prestige. Le joueur avec le plus grand prestige gagne !