Venant des concepteurs de Grand Austria Hotel et Lorenzo Il Magnifico, Coimbra m'a rendu déraisonnablement excité. Il est juste de dire que je n'avais pas beaucoup d'informations sur le gameplay, à part le fait que je savais qu'il s'agissait d'un tirage de dés et de ces petits supports en plastique pour vos dés, des maisons à dés comme j'aime les appeler.
J'ai également noté les couleurs vives de la couverture et du plateau de jeu, ce qui est un peu, euh, rare pour un jeu Euro. Cela signifie-t-il que Coimbra sera un jeu axé sur le thème ?
Coimbra
Non, ça ne l'est pas. Mettons ça de côté tout de suite – le thème de Coimbra est aussi faible qu'une blague de Paul Daniels. Heureusement, Coimbra brille par son gameplay et je me suis tellement pris à choisir les meilleurs dés pour mes plans que j'ai oublié pourquoi je déplaçais un meeple sur une carte !
Venant des concepteurs de Grand Austria Hotel et Lorenzo Il Magnifico, Coimbra m'a rendu déraisonnablement excité. Il est juste de dire que je n'avais pas beaucoup d'informations sur le gameplay, à part le fait que je savais qu'il s'agissait d'un tirage de dés et de ces petits supports en plastique pour vos dés, des maisons à dés comme j'aime les appeler.
J'ai également noté les couleurs vives de la couverture et du plateau de jeu, ce qui est un peu, euh, rare pour un jeu Euro. Cela signifie-t-il que Coimbra sera un jeu axé sur le thème ?
Coimbra
Non, ça ne l'est pas. Mettons ça de côté tout de suite – le thème de Coimbra est aussi faible qu'une blague de Paul Daniels. Heureusement, Coimbra brille par son gameplay et je me suis tellement pris à choisir les meilleurs dés pour mes plans que j'ai oublié pourquoi je déplaçais un meeple sur une carte !
Vous commencez le jeu avec un plateau de joueur et des marqueurs pour suivre les deux monnaies (gardes et pièces), et y ranger vos « maisons à dés ». Heureusement, il dispose également d'un guide iconographique des phases de jeu. Il faudra un ou deux jeux avant que vous puissiez vous y fier totalement sans vérifier les règles/icônes, mais c'est agréable à avoir. Vous pourrez également tirer deux cartes pour commencer. Celles-ci peuvent inclure une carte « C ». La lettre fait référence à la phase dans laquelle cette carte peut être activée. Je m'attends à voir d'autres de ces cartes dans une future extension, car la seule fois où vous obtenez ces cartes, c'est lors du tirage initial.
Les cartes sont de l'une des quatre couleurs qui correspondent à quatre pistes d'influence sur le côté droit du plateau. L'achat d'une carte de cette couleur vous fait avancer d'un à quatre espaces sur cette piste, et à la fin du tour, vous pouvez gagner des récompenses en fonction de votre niveau. Les cartes seront soit une carte « E » qui sont similaires aux cartes « C » s'activant dans la phase « E », des cartes à usage instantané ou des bonus de score de fin de partie.
Magnifico
Il y a quatre cases dans une colonne sur le côté gauche du plateau de Coimbra pour y placer les dés que vous avez tirés. La première vous permet de prendre une tuile de faveur gratuitement et la personne avec le dé le plus bas choisit en premier. Les trois autres se résolvent du dé le plus élevé au plus bas et vous permettent d'acheter une carte pour la valeur des pips dans la monnaie affichée sur la carte.
Les cartes déclenchent toutes sortes d'actions comme gagner de la monnaie, se déplacer sur la carte et déclencher des actions de déplacement dans les monastères, avancer sur une piste d'influence, etc. Si vous ne pouvez pas vous permettre une carte ou si vous ne voulez pas ce qui reste, vous pouvez à la place gagner deux de chaque monnaie.
Vous tirez donc vos dés en choisissant le numéro et la couleur. Le numéro est le montant que vous pourriez payer pour une carte et détermine votre ordre de choix, mais la couleur intervient à la fin du tour. La couleur des dés correspond à l'une des quatre pistes d'influence, et vous gagnez ainsi la récompense dictée par le niveau où vous vous trouvez sur cette piste. Cela peut être de la monnaie, du mouvement sur la carte ou des points de victoire.
Il y a une dispersion de règles supplémentaires comme un système d'ordre de joueur astucieux et d'autres façons de marquer à la fin du jeu.
Grand
Tout cela fait de Coimbra un jeu un peu plus "pédagogique" que d'autres. Bien que le jeu se déroule raisonnablement bien, il y a beaucoup de choses à retenir et à comprendre. L'avantage est qu'il y a vraiment beaucoup de voies vers la victoire. La décision conjointe sur la couleur et le numéro d'un dé est à la fois exquise et insoutenable, surtout lorsque vous êtes à la recherche de la même carte ou tuile de faveur que quelqu'un d'autre. Le mouvement sur la carte semble important car la carte occupe une grande partie du plateau, mais mon ami a remporté la victoire en l'ignorant au profit des pistes d'influence.
Coimbra est un jeu de choix, se spécialiser ou se diversifier, numéro ou couleur, et ainsi de suite. Il se déroule en seulement quatre tours, bien qu'il puisse être sujet à la paralysie analytique, en particulier lorsque le prochain groupe de cartes est mis en place au début d'un tour. Oui, le thème est plus mince que la ligne de cheveux de Harry Hill, mais l'art et la vivacité du design graphique sont merveilleux.
L'interaction des joueurs passe par la lutte pour l'ordre dans la phase de tirage, mais il y a aussi des cartes méchantes en fin de partie ! En plus de superbes valeurs de production, vous avez un jeu qui mérite une place dans la collection de tout joueur euro.
Les jeux de style européen, comme Coimbra, sont généralement fades et sans saveur, n'est-ce pas ? Faux. L'œuvre de Chris Quilliams est une véritable claque visuelle. La boîte d'Eggerspiele est d'un vert d'eau funky. Des violets, des verts et des oranges dominants caractérisent le plateau et les composants. Les joueurs lancent des dés épais, puis les placent dans de ravissants porte-dés en plastique en forme de château.
Coimbra garantit de faire tourner la tête de vos compagnons de jeu. Ils plisseront les yeux, à la fois jaloux et curieux, de voir comment tous les éléments mobiles s'harmonisent. Situé au Portugal en 1492, il est conçu par Virginio Gigli et Flaminia Brasini. C'était l'Âge des Découvertes, alors découvrons comment jouer à Coimbra !
Mise en place et composants
Placez le plateau principal au centre de la table et donnez à chaque joueur un plateau individuel. Les plateaux individuels indiquent les quantités de pièces et de boucliers des joueurs (1-20). Chaque joueur place un cube de sa couleur pour marquer son départ avec sept pièces et sept boucliers. Déterminez l'ordre des joueurs. Les joueurs placent leur lion sur les drapeaux de la côte supérieure. Donnez également à chaque joueur trois porte-dés et un pion Pèlerin. (Plus d'informations à ce sujet, plus tard.)
Les jeux de style européen, comme Coimbra, sont généralement fades et sans saveur, n'est-ce pas ? Faux. L'œuvre de Chris Quilliams est une véritable claque visuelle. La boîte d'Eggerspiele est d'un vert d'eau funky. Des violets, des verts et des oranges dominants caractérisent le plateau et les composants. Les joueurs lancent des dés épais, puis les placent dans de ravissants porte-dés en plastique en forme de château.
Coimbra garantit de faire tourner la tête de vos compagnons de jeu. Ils plisseront les yeux, à la fois jaloux et curieux, de voir comment tous les éléments mobiles s'harmonisent. Situé au Portugal en 1492, il est conçu par Virginio Gigli et Flaminia Brasini. C'était l'Âge des Découvertes, alors découvrons comment jouer à Coimbra !
Mise en place et composants
Placez le plateau principal au centre de la table et donnez à chaque joueur un plateau individuel. Les plateaux individuels indiquent les quantités de pièces et de boucliers des joueurs (1-20). Chaque joueur place un cube de sa couleur pour marquer son départ avec sept pièces et sept boucliers. Déterminez l'ordre des joueurs. Les joueurs placent leur lion sur les drapeaux de la côte supérieure. Donnez également à chaque joueur trois porte-dés et un pion Pèlerin. (Plus d'informations à ce sujet, plus tard.)
Les joueurs placent un de leurs disques sur le zéro de la piste des points de victoire. Ils placent également un disque sur le zéro des quatre pistes d'influence colorées (gris, orange, violet, vert). En haut de ces pistes, mélangez et placez les quatre tuiles de score d'influence.
Mélangez et piochez six cartes Voyage et placez-les face visible sur les six emplacements du bas du plateau. Puis placez 14 tuiles Monastère sur leurs emplacements I, II et III correspondants sur la carte du Pèlerin. (Également distinguables par la couleur.) Remettez les cartes Voyage et les Monastères restants dans la boîte.
Sur le côté gauche du plateau se trouve un château, au-dessus de trois niveaux de la ville de Coimbra elle-même. Placez les quatre tuiles Faveur à gauche du château. Prenez ensuite le paquet de cartes Personnage. Séparez-les en un paquet I, un paquet II et un paquet III (selon leur illustration au dos). Mélangez chaque paquet. Prenez le paquet II et distribuez quatre cartes face visible, à gauche de la « Ville Haute ». Distribuez quatre autres cartes, cette fois à gauche de la « Ville Centrale ». Puis quatre cartes pour la « Ville Basse ». Placez ensuite le paquet de cartes Personnage II restant face cachée sur le paquet III.
Enfin, prenez les quatre jetons Couronne (gris, orange, violet et vert). Regardez les 12 cartes Personnage que vous avez placées. Commencez par la quatrième rangée (le coin supérieur droit) et descendez, puis la troisième rangée, et ainsi de suite. Placez les jetons Couronne sur la première carte Personnage de couleur correspondante dans cet ordre. Répétez pour les quatre jetons.
Si vous jouez à trois ou deux joueurs, placez les jetons de dés spécifiés dans la ville supérieure, centrale et inférieure. Ceci est destiné à l'ajustement du nombre de joueurs. Si vous jouez à quatre joueurs, ignorez ceci.
Expliquons ensuite le but du jeu, afin que vous ayez le contexte de ce que vous avez disposé sur la table...
Alors, comment gagne-t-on à Coimbra ?
Coimbra se déroule en quatre tours. 2 à 4 joueurs s'affrontent pour gagner des points en achetant des cartes Personnage et en finançant des cartes Voyage. L'exploration via la carte du Pèlerin est également disponible et offre des bonus supplémentaires. Des récompenses sont à gagner pendant (et à la fin de) chaque tour. Par conséquent, les joueurs bénéficient de boosts réguliers. Le score de fin de partie peut être important – ne vous inquiétez pas, nous vous expliquerons comment cela fonctionne, plus tard.
Alors, vous avez établi l'ordre du tour. Concentrons-nous sur les bonnes choses que le premier joueur obtient pour commencer le jeu...
Conditions de départ individuelles
Mélangez huit cartes Personnage de niveau I et distribuez-les par paires, face visible. Le premier joueur a maintenant un choix. Il peut réclamer n'importe quelle paire. Ou bien, il peut choisir de placer son pèlerin dans n'importe quel quadrant vacant de Coimbra (au centre de la carte du Pèlerin). Les décisions se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Ensuite, le dernier joueur choisit son autre action, en premier. Cela continue maintenant dans l'ordre inverse du tour.
Pourquoi choisir l'un plutôt que l'autre en premier ? Les cartes Personnage offrent des bonus de départ immédiats. Elles sont coordonnées par couleur pour correspondre aux quatre pistes d'influence. Une valeur d'influence (un nombre) est sur chaque carte. Pour chaque carte prise, le joueur peut déplacer son disque d'autant d'espaces sur cette piste d'influence.
Les cartes Personnage ont également un bonus en bas. Il peut s'agir d'une caractéristique qui entre en jeu pendant la phase C (nous expliquerons les phases bientôt !). Cela signifie que lorsque vous effectuez une action spécifique en phase C, vous bénéficiez de l'avantage de cette carte.
Au lieu de cela, il peut s'agir d'un avantage instantané, unique (un symbole d'éclair). Certains des avantages instantanés incluent le gain immédiat de pièces ou de boucliers. D'autres gagnent des points de victoire faciles. D'autres encore offrent un certain nombre de mouvements gratuits pour votre pèlerin vers les Monastères.
En parlant de Pèlerins, votre point de départ peut être crucial. Quatre routes partent de Coimbra, traversant le Portugal. Chaque fois que votre Pèlerin passe sur (ou atterrit sur) un Monastère, vous y placerez un disque. Ensuite, vous recevrez l'avantage indiqué sur la tuile. Certains sont immédiats : vous pourriez gagner de l'argent, des boucliers ou des PV, comme ceux décrits ci-dessus. Ou bien, vous pourriez gagner des mouvements gratuits sur l'une des quatre pistes d'influence. D'autres offrent des traits de récompense qui durent tout le jeu.
Les monastères bleus I procurent de bonnes récompenses. Les monastères gris II offrent de meilleurs bonus. Les monastères roses III accordent les retours les plus puissants. Un itinéraire particulier pourrait vous sembler plus avantageux que d'autres. C'est toujours une installation modulaire, donc choisir une position de départ astucieuse peut rapporter gros.
Coimbra – Pistes d'Influence
Structure du tour – Phases A-F
Un tour à Coimbra se compose de six phases : A-F. Celles-ci sont toutes listées sur les plateaux de joueurs, pour rappel. La phase A est simple : Le premier joueur lance les 13 dés D6 (3x gris, 3x orange, 3x violet, 3x vert et 1x blanc). Pour un nombre de joueurs inférieur, vous jouerez avec moins de dés à des fins de mise à l'échelle.
La phase B est celle où les joueurs piochent et placent ces dés. Le premier joueur choisit un dé et l'insère dans l'un de ses trois porte-dés. Ensuite, il décide de placer ce porte-dé soit dans le Château, soit dans la Ville Haute, Centrale ou Basse.
Les dés placés dans le Château doivent s'aligner par ordre numérique. Les nombres les plus bas (1) se trouvent à gauche, les plus élevés (6) à droite. Le dé qui arrive le premier détermine les doublons. Les règles sont inverses pour les trois niveaux de la ville. Les dés les plus élevés (6) se trouvent à gauche, jusqu'aux plus bas (1) à droite. Les joueurs piochent un dé à la fois, dans l'ordre du tour, jusqu'à ce qu'ils aient tous placé trois dés.
La phase C est celle où les joueurs récupèrent leurs dés. Commencez par le haut, dans le Château. Celui qui a placé le dé le plus à gauche (c'est-à-dire le plus petit nombre de pips) choisit en premier les tuiles Faveur. Ensuite, le propriétaire du dé le deuxième plus bas prend l'une des tuiles restantes, et ainsi de suite.
Les tuiles Faveur sont gratuites. Elles offrent une gamme d'avantages. L'une, par exemple, rapporte immédiatement sept boucliers ou sept pièces. Une autre vaut deux PV et trois mouvements gratuits pour votre Pèlerin.
Ensuite, c'est au tour des dés dans la Ville Haute. Encore une fois, le propriétaire du dé situé à gauche choisit en premier – mais cette fois-ci, ce sera le dé avec le chiffre le plus élevé. Ce joueur peut prendre n'importe laquelle des quatre cartes Personnage de ce niveau. Il doit cependant la payer. Le coût ? Les cartes auront soit une icône de pièce, soit une icône de bouclier. Le prix de cette carte est la valeur en points du dé. Ainsi, placer un dé de grande valeur ici vous donne une longueur d'avance sur le premier choix. Le problème est que cela vous coûte plus cher !
Coimbra – Phase C
Une fois qu'un joueur achète une carte, il avance sur la piste d'Influence correspondante (selon le numéro d'Influence sur la carte, expliqué précédemment). Ensuite, il active le bonus instantané (le cas échéant). La carte pourrait également avoir une fonction de Phase E. Ou encore, elle pourrait être un mécanisme de score de fin de partie individuel pour ce joueur (un symbole !).
Les joueurs continuent de réclamer des cartes par ordre numérique en fonction du placement des dés. (Si l'on joue à deux ou trois joueurs, les jetons de dés « fictifs » réclameront/défausseront une carte de cette rangée. L'ordre numérique s'applique toujours. Le jeton fictif retire toujours la carte ayant la valeur d'influence la plus élevée.)
Une fois que tous les joueurs ont récupéré leurs trois dés, la phase D commence. C'est là que les joueurs comptent leurs couronnes. Les jetons Couronne (sur quatre des cartes), certaines tuiles Faveur, et le fait d'être plus bas dans l'ordre du tour y contribuent. Le joueur avec le plus de couronnes devient le nouveau premier joueur.
Le « revenu d'influence » est le titre officiel de la phase E. Dans le nouvel ordre de jeu, le premier joueur examine maintenant les trois dés qu'il a tirés ce tour-ci. Dans cette phase, les points des dés sont sans importance. Il s'agit maintenant de la couleur des dés.
Le joueur regarde la Piste d'Influence qui correspond à la couleur de son dé. Des mini-seuils, offrant des récompenses croissantes et améliorées, sont parallèles à l'emplacement actuel du disque du joueur. Le joueur reçoit des récompenses proportionnelles, pour les trois dés. Les dés gris rapportent des boucliers, tandis que les oranges rapportent des pièces. Les dés violets permettent à votre pèlerin de se déplacer. Les dés verts rapportent directement des PV. Si vous avez choisi le dé blanc, il est joker (une couleur de votre choix).
Notez que dans la phase E, certaines cartes se déclenchent à ce moment-là. Par exemple, certaines cartes E vous récompensent d'un retour de deux pièces pour chaque dé orange que vous avez pigé ce tour-ci. Ou bien, dans la phase E, une autre carte permet à son propriétaire d'échanger deux boucliers contre un PV.
Enfin, la phase F est celle où les joueurs peuvent contribuer à une carte Voyage. Ce sont des récompenses qui sont encaissées comme score de fin de partie. Elles coûtent entre 5 et 8 boucliers ou pièces chacune. (Une des tuiles Faveur vous permet d'investir dans deux cartes Voyage ce tour-ci, toutes deux avec une réduction de -2. Vous pouvez contribuer à l'une d'elles dans la phase C lorsque vous prenez la tuile, et à l'autre dans la phase F.)
Une fois la phase F terminée, un nettoyage de fin de tour a lieu. Toutes les cartes Personnage non réclamées retournent dans la boîte. Remplacez-les par 12 autres, distribuées comme décrit précédemment. Encore une fois, placez les jetons Couronne sur les bonnes cartes. Remettez également les tuiles Faveur à côté du Château. Le nouveau premier joueur lance les dés (phase A), et les joueurs recommencent à piocher des dés.
Coimbra – Voyage (Phase F)
Score de fin de partie – Qui gagne ?
Coimbra dure quatre tours. À la fin de la quatrième et dernière phase F, calculez le score de fin de partie. Les joueurs marquent des points pour tous les Voyages dans lesquels ils ont investi. Ceux-ci ont tendance à être des multiplicateurs, ou de la nature d'une collection. Ils calculeront également tous les points gagnés grâce aux cartes !. Ensuite, regardez chacune des quatre pistes d'influence. Vous souvenez-vous de ces tuiles de score d'influence que vous avez placées pendant la mise en place ? Elles indiquent les récompenses en PV pour le joueur qui a terminé le plus haut (et deuxième/troisième) sur ces pistes.
Sur certaines des cartes Personnage, il y a des symboles de diplôme de cinq couleurs différentes. Vous marquerez des points pour chaque diplôme unique que vous possédez (12 PV si vous avez les cinq). Enfin, les joueurs additionneront leurs pièces, boucliers et couronnes restants. Ensuite, ils diviseront ce nombre par deux et gagneront autant de points. Le joueur avec le plus de points est le champion de Coimbra !
Conseils pour triompher à Coimbra
Prenez un moment pour visualiser la mise en place modulaire. Quelle piste d'influence rapporte le plus de points pour être la plus élevée à la fin ? L'achat de cartes de cette couleur vous assure de monter sur cette piste. Rappelez-vous : plus vous montez sur les pistes, plus vous recevrez de bonnes choses si vous piochez ce dé de couleur.
Essayez de ne pas vous retrouver sans argent au début d'un nouveau tour. Vous ne pourrez pas acheter de cartes au tour suivant. (Il existe une petite option "sortie de prison sans frais", si vous placez un dé et que vous ne pouvez rien vous permettre là. Au lieu de prendre une carte, vous pouvez prendre deux pièces et deux boucliers. C'est un petit coup de pouce... Mais loin d'être l'option la plus efficace.)
Essayez de vous assurer que vous pouvez vous permettre un Voyage au moment de la phase F. Si vous tirez des dés gris ou orange, vous gagnerez un bonus gratuit de boucliers ou de pièces, rappelez-vous !
Les dés faibles ne sont pas de mauvaises options. Tirer un dé à un pip signifie un premier choix des tuiles utiles du château. De plus, ils vous permettent d'acheter une carte à un prix avantageux ! Vous n'obtiendrez probablement pas la carte que vous voulez, cependant. Les cartes attrayantes seront prises plus tôt (par ceux qui paient plus de ressources).
De plus, si votre porte-dé est en cinquième position dans la file des dés, il y a de fortes chances que vous n'obteniez même pas de carte. Dans ce cas, vous ne recevrez que deux pièces et deux boucliers. Joueurs, méfiez-vous...
Aux XVe et XVIe siècles, le Portugal prospère grâce à son rôle prépondérant durant l'ère des Grandes Découvertes. Nichée au cœur du Portugal, la ville de Coimbra est un centre culturel du pays. En tant que chef de l'une des plus anciennes maisons de Coimbra, vous cherchez à gagner en prestige en approfondissant vos relations avec les monastères voisins ou en finançant les expéditions de l'époque. Pour atteindre cet objectif, vous devez briguer les faveurs des citoyens les plus influents de la ville, même si vous devez offrir quelques pièces ou une protection.
Coimbra introduit un nouveau mécanisme de dés innovant où les dés que les joueurs choisissent à chaque tour sont utilisés de multiples façons et ont un impact sur de nombreux aspects de leur prise de décision. Bien qu'il existe de nombreuses voies vers la victoire, les joueurs doivent toujours chercher à optimiser leurs opportunités à chaque lancer de dés. Combiné aux synergies en constante évolution des citoyens, des expéditions et des monastères, aucune partie de Coimbra ne sera jamais identique !
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