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Zatu Review Summary

Score Zatu

100%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
star star star star star



ARCS (2)

Jeu de base (spatial)

Arcs est un jeu de société complètement unique et ambitieux conçu par Cole Wehrle, l'esprit derrière des classiques modernes fous tels que Root, Pax Pamir et Oath. Publié par Leder Games, Arcs promet une expérience narrative qui combine les meilleurs aspects des jeux '4X' (explorer, étendre, exploiter et exterminer) avec une narration émergente. La plupart des jeux de Wehrle sont incroyablement clivants et Arcs est déjà devenu le jeu préféré de beaucoup de gens, tout en voyant d'autres rebondir sur son chaos.

Arcs utilise un mélange intelligent de mécaniques familières et innovantes, faisant ce que Wehrle fait de mieux et lançant des imprévus parmi les pigeons figuratifs. À première vue, le jeu pourrait ressembler à une affaire 4X standard avec son accent sur l'exploration, l'expansion, la gestion des ressources et les conflits. Cependant, il devient rapidement évident que ce que nous avons ici est plus que la somme de ses parties.

ARCS (2)

Jeu de base (spatial)

Arcs est un jeu de société complètement unique et ambitieux conçu par Cole Wehrle, l'esprit derrière des classiques modernes fous tels que Root, Pax Pamir et Oath. Publié par Leder Games, Arcs promet une expérience narrative qui combine les meilleurs aspects des jeux '4X' (explorer, étendre, exploiter et exterminer) avec une narration émergente. La plupart des jeux de Wehrle sont incroyablement clivants et Arcs est déjà devenu le jeu préféré de beaucoup de gens, tout en voyant d'autres rebondir sur son chaos.

Arcs utilise un mélange intelligent de mécaniques familières et innovantes, faisant ce que Wehrle fait de mieux et lançant des imprévus parmi les pigeons figuratifs. À première vue, le jeu pourrait ressembler à une affaire 4X standard avec son accent sur l'exploration, l'expansion, la gestion des ressources et les conflits. Cependant, il devient rapidement évident que ce que nous avons ici est plus que la somme de ses parties.

Le jeu se déroule sur plusieurs « chapitres », chaque tour se déroulant sur six actions. Les joueurs effectuent à tour de rôle ces actions, telles que déplacer des flottes, construire des villes et des ports spatiaux, taxer pour obtenir des ressources, influencer les guildes disponibles et bien sûr combattre. Cependant, la caractéristique la plus marquante ici est le système d'action lui-même. Au lieu d'un système de points d'action traditionnel, les joueurs utilisent des cartes de leurs mains dans un format de type « track-taking ». Le joueur principal dictera les principales options d'action disponibles et pourra toujours prendre le maximum d'actions de sa carte. Quiconque suit aura un temps légèrement plus difficile ! Si vous dépassez le leader en jouant une carte plus élevée de la même couleur, vous obtiendrez également le maximum de points d'action de la carte, mais quiconque ne peut pas le faire est obligé de prendre une seule action, soit en copiant celle du leader, soit en se tournant vers une autre. Dépasser prendra l'initiative de mener le tour suivant ou vous pouvez brûler une carte supplémentaire pour la saisir, mais perdant un tour dans le processus. Les cartes à double usage forcent les joueurs à constamment peser leurs options, car utiliser une carte dans un but signifie souvent en sacrifier une autre action potentielle.

Leaders et Lore

Le jeu était déjà assez bon, mais cette petite extension Leaders and Lore ajoute tout ce dont j'ai besoin pour transformer un bon jeu en un jeu excellent. Dans la boîte, il y a huit cartes Leader. Ces leaders offrent tous un ensemble de pouvoirs ou de capacités de base et dicteront également vos instructions de mise en place asymétriques. Ce que j'aime vraiment chez ces leaders, c'est que chacun d'eux a un pouvoir positif et aussi une chose qui a un impact négatif sur votre partie. Cette dualité vous pousse vraiment à jouer d'une certaine manière, ouvrant des styles de jeu que vous n'aviez peut-être jamais essayés auparavant. Par exemple, l'Anarchiste ne peut pas placer de villes pendant la mise en place et commence avec des reliques et des ressources d'armes. Son pouvoir positif est qu'il est « inspirant », ce qui signifie qu'il peut taxer les ressources beaucoup plus facilement, taxant les villes vides comme si elles étaient les siennes. Cependant, comme il est aussi « principiste », il ne peut absolument pas taxer ses propres villes loyales. Ou le « Superviseur » commence avec moins de vaisseaux et d'agents mais peut endommager un bâtiment qu'il dirige pour refaire une action à son tour. Tous les leaders offrent quelque chose de vraiment intéressant à jouer et les restrictions ne sont pas mineures, elles ont un réel impact sur le style de jeu que vous devrez adopter.

Ensuite, il y a les cartes de savoir. Celles-ci sont comme les cartes de cour, sauf qu'elles ne peuvent pas être pillées/volées en dépensant des clés. Il y a quatorze cartes dans la boîte, toutes offrant un type de capacité très différent. Au début du jeu, elles seront draftées avec les leaders et chaque joueur n'en aura qu'une par partie, à moins qu'une carte de savoir ne modifie cela. Beaucoup d'entre elles ne s'activeront que lorsque certaines ambitions sont déclarées. Par exemple, avec « Cruauté du chef de guerre », tant que Chef de guerre est déclaré, vous pouvez taxer les villes que vous avez déjà taxées ce tour-ci. Ou d'autres cartes vous offriront une option d'action supplémentaire. Par exemple, « Rayons de force » stipule qu'au lieu d'une action de mouvement classique, vous pouvez utiliser « guider », vous permettant de déplacer n'importe quel vaisseau que vous souhaitez, y compris les vaisseaux des autres joueurs, vers un autre endroit. Elles sont toutes puissantes à leur manière tant que vous profitez de leurs styles.

Leaders and Lore n'est pas une extension qui vous aidera à développer votre propre style de jeu, mais plutôt à vous encourager à explorer les confins de l'espace, de l'univers et au-delà !

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