Phil Walker-Harding est l'un de mes concepteurs de jeux préférés des 10 dernières années et ses jeux figurent en bonne place dans ma liste des meilleurs jeux de tous les temps. Des classiques tels que Imhotep, Barenpark, Sushi Go Party et Silver & Gold sont toujours en rotation lors des soirées jeux chez nous.
Archaeology The New Expedition de Z-Man Games est parfois considéré comme un jeu "filler" (un jeu plus court à jouer entre deux très longs jeux), mais je préfère le considérer comme un jeu parfait pour initier de nouveaux joueurs aux mécanismes de jeu tels que la prise de risque et la collection d'ensembles.
Dans ce jeu pour 2 à 5 joueurs, vous incarnez un archéologue à la recherche de trésors que vous espérez vendre au musée pour un profit maximal avant qu'ils ne soient volés par un voleur travaillant pour un autre joueur ou perdus dans une tempête de sable. C'est un thème simple qui fonctionne très bien avec le gameplay.
Phil Walker-Harding est l'un de mes concepteurs de jeux préférés des 10 dernières années et ses jeux figurent en bonne place dans ma liste des meilleurs jeux de tous les temps. Des classiques tels que Imhotep, Barenpark, Sushi Go Party et Silver & Gold sont toujours en rotation lors des soirées jeux chez nous.
Archaeology The New Expedition de Z-Man Games est parfois considéré comme un jeu "filler" (un jeu plus court à jouer entre deux très longs jeux), mais je préfère le considérer comme un jeu parfait pour initier de nouveaux joueurs aux mécanismes de jeu tels que la prise de risque et la collection d'ensembles.
Dans ce jeu pour 2 à 5 joueurs, vous incarnez un archéologue à la recherche de trésors que vous espérez vendre au musée pour un profit maximal avant qu'ils ne soient volés par un voleur travaillant pour un autre joueur ou perdus dans une tempête de sable. C'est un thème simple qui fonctionne très bien avec le gameplay.
Préparer le site pour de sérieuses fouilles archéologiques
Avant de pouvoir déterrer des trésors, vous devez préparer le site. Vous devez séparer les cartes Trésor des cartes Carte, Voleur, Tempête de sable et Tente. De plus, si vous jouez à 2 ou 3 joueurs, vous devez également retirer 2 types de cartes Trésor.
Une fois cela fait, mélangez les cartes Trésor et distribuez-en 4 à chaque joueur, face cachée, en plus d'une carte Tente. Ensuite, placez 5 cartes Trésor au centre de la table, face visible, ce qui constitue le marché.
Vous choisissez ensuite l'une des six tuiles Monument et placez les cartes Trésor conformément aux instructions du monument. Enfin, vous mélangez les cartes Carte et le nombre requis de cartes Voleur et Tempête de sable dans le paquet de trésors et le placez au centre de la table pour former le site de fouilles.
Commençons à creuser
Le gameplay est très simple et facile à enseigner. À votre tour, vous prenez la première carte du site de fouilles et, espérons-le, vous avez découvert un trésor ou une carte plutôt qu'un voleur ou une tempête de sable.
Chaque carte trésor a un nom, une valeur d'échange indiquée en haut de la carte, le nombre de cette carte trésor dans le paquet est indiqué juste en dessous de l'image, et la valeur de cette carte trésor si vous la vendez au musée.
Vous noterez que plus vous vendez de copies d'une carte trésor au musée en même temps, meilleur sera le résultat. Par exemple, si vous ne vendez qu'une pièce, vous recevriez une valeur de 2, mais si vous en vendiez 5 en même temps, vous recevriez 30.
Aller au marché
Une fois que vous avez déterré une carte, vous pouvez aller au marché au centre de la table et échanger n'importe quelle carte de votre main contre celles sur la table, tant que la valeur d'échange des cartes que vous prenez est égale ou inférieure à celles que vous avez échangées. De cette façon, vous pouvez échanger des trésors que vous ne voulez pas contre ceux que vous désirez davantage.
Cependant, vous devez garder à l'esprit que vous pourriez placer sur le marché des cartes dont vos concurrents pourraient avoir besoin.
Gagner mon argent
Lorsque vous vendez au musée, vous placez les cartes trésor devant vous, face visible, en les chevauchant, et vous déclarez ce que vous vendez. Ainsi, tous les joueurs sont informés de la valeur et du nombre de cartes trésor que vous avez vendues et du nombre de celles qui ne sont plus disponibles sur le site de fouilles, au marché et au monument.
Vous pouvez vendre autant d'ensembles que vous le souhaitez à votre tour, mais vous n'êtes pas autorisé à ajouter d'autres cartes aux ensembles vendus lors d'un tour ultérieur. Par exemple, si je vendais 2 talismans ce tour-ci pour une valeur de 10 et que lors du tour suivant je trouvais un autre talisman, je pourrais le vendre mais seulement comme une carte individuelle d'une valeur de 3, qui serait placée devant moi séparément des autres trésors talismans.
C'est là qu'intervient l'élément de prise de risque, car vous devez décider si vous voulez attendre d'avoir plus de cartes du même ensemble avant d'être frappé par une tempête de sable, ou qu'un voleur ne vous dérobe l'une de vos précieuses cartes.
Hé, rends-moi ça !
Si, en creusant, vous révélez une carte Voleur, vous la placez immédiatement sur la table, en la chevauchant avec les autres cartes Voleur, afin que tous les joueurs puissent voir combien il en reste sur le site de fouilles. Ensuite, vous choisissez un autre joueur et vous lui volez une de ses cartes au hasard, puis vous l'ajoutez à votre main.
Il n'y a aucun moyen de combattre la carte Voleur et cela peut être frustrant pour un joueur si tout le monde vient de le voir échanger beaucoup de cartes contre un trésor particulièrement précieux, pour qu'il soit immédiatement volé au tour du joueur suivant.
Une tempête arrive
Si vous révélez une carte tempête de sable sur le site de fouilles, cela affecte tous les joueurs. Tout d'abord, vous placez la carte tempête de sable en la superposant aux autres cartes tempête de sable sur la table afin que tous les joueurs puissent voir combien il en reste sur le site de fouilles.
Ensuite, tous les joueurs doivent perdre la moitié de leurs cartes, arrondies à l'inférieur, qui sont placées face visible sur le marché. Avant de perdre vos cartes, vous pouvez jouer votre carte Tente, ce qui vous permet d'ignorer la tempête de sable et de ne perdre aucune carte.
Cependant, cela ne peut être joué qu'une seule fois. Le joueur qui a révélé la carte tempête de sable retourne ensuite sur le site de fouilles pour un autre tour. Ce n'est que lorsqu'une carte tempête de sable est révélée que vous avez une autre chance sur le site de fouilles.
Monuments
Le jeu comprend 6 monuments différents, qui ont tous des règles légèrement différentes quant au moment où vous pouvez prendre des cartes trésor du monument, mais tous fonctionnent en conjonction avec les cartes de la carte. Les cartes de la carte comptent également comme un trésor qui ne peut être vendu individuellement que pour une valeur de 3. Comme chaque monument est différent, cela ajoute une belle variété au jeu.
Continuer à creuser
Lorsqu'un joueur a fini d'aller au marché, de vendre au musée et/ou de visiter un monument, le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, commence son tour en prenant une carte du site de fouilles. Cela continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes sur le site de fouilles, à ce moment-là, les joueurs peuvent toujours continuer à aller au marché, à visiter le monument et à vendre au musée ou ils peuvent passer.
Une fois que tous les joueurs ont passé en séquence, le premier joueur qui a passé doit vendre au moins une de ses cartes au musée. Cela continue jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes en main, moment auquel la partie se termine. Vous calculez ensuite votre score et le joueur avec le score le plus élevé gagne.
En cas d'égalité, le joueur qui a vendu le moins de cartes au musée (et donc le plus efficace) est le vainqueur.
Dernières pensées
C'est un excellent jeu de prise de risque et de collection qui se joue bien pour tous les nombres de joueurs en moins de 30 minutes. Il reste passionnant jusqu'à la fin du jeu et on ressent un grand soulagement lorsque l'on parvient à vendre une série de cartes très précieuses au musée avant qu'une ou plusieurs cartes ne soient perdues à cause d'un voleur ou d'une tempête de sable.
Les six monuments différents ajoutent un agréable niveau de variété au jeu et, de plus, des variantes sont imprimées au dos du livret de règles. Ce jeu peut être enseigné à n'importe qui et j'ai eu un réel succès avec des joueurs expérimentés ainsi qu'avec des débutants. Certaines personnes peuvent trouver les cartes Voleur ennuyeuses, mais le fait de savoir combien il y en a dans le jeu et combien il en reste à jouer aide.
Mon seul reproche avec le jeu est que l'installation et le rangement sont un peu longs pour un jeu de cartes et pour faciliter le jeu à l'avenir, je sépare toujours les cartes une fois que nous avons fini de jouer, ce qui permet un démarrage beaucoup plus rapide d'une partie à l'avenir.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

