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Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Shéhérazade, l'épouse du sultan, était futée. Son mari, Shahryar, avait pris la mauvaise habitude d'exécuter ses épouses. Shéhérazade n'était pas très enthousiaste à l'idée d'être une statistique de plus. Alors, elle a commencé à créer des histoires; des contes merveilleux, avec des rebondissements incroyables. Shahryar était impatient de découvrir ce qui allait se passer ensuite dans les histoires, alors il a continué à reporter l'exécution. Shéhérazade a continué ainsi pendant 1001 nuits, et après tout ce temps, le sultan a décidé que sa femme était digne de grâce…

Dans Almadi, 2 à 5 joueurs sont des architectes de Shahryar, rivalisant pour construire un royaume digne de la grandeur de Shéhérazade. C'est un jeu de sélection de tuiles de Funnyfox, conçu par Matthieu Bossu et François Gandon. Alors, Almadi est-il digne de retarder une exécution ? Ou est-il destiné à la guillotine ?

Le Pitch Express

Les parties d'Almadi se déroulent sur 16 tours, quel que soit le nombre de joueurs. À 2-3 joueurs, cela prendra 30-45 minutes. À 4-5 joueurs, le jeu durera plus longtemps. Au cours du jeu, vous vous relayerez pour piocher dans une réserve publique de huit tuiles de paysage. Vous en choisissez une, l'ajoutez à votre royaume, activez la tuile (si elle est déclenchée), puis réapprovisionnez la réserve. Une fois que tout le monde a pioché 16 tuiles, vous additionnez vos scores et le plus de points gagne.

Shéhérazade, l'épouse du sultan, était futée. Son mari, Shahryar, avait pris la mauvaise habitude d'exécuter ses épouses. Shéhérazade n'était pas très enthousiaste à l'idée d'être une statistique de plus. Alors, elle a commencé à créer des histoires; des contes merveilleux, avec des rebondissements incroyables. Shahryar était impatient de découvrir ce qui allait se passer ensuite dans les histoires, alors il a continué à reporter l'exécution. Shéhérazade a continué ainsi pendant 1001 nuits, et après tout ce temps, le sultan a décidé que sa femme était digne de grâce…

Dans Almadi, 2 à 5 joueurs sont des architectes de Shahryar, rivalisant pour construire un royaume digne de la grandeur de Shéhérazade. C'est un jeu de sélection de tuiles de Funnyfox, conçu par Matthieu Bossu et François Gandon. Alors, Almadi est-il digne de retarder une exécution ? Ou est-il destiné à la guillotine ?

Le Pitch Express

Les parties d'Almadi se déroulent sur 16 tours, quel que soit le nombre de joueurs. À 2-3 joueurs, cela prendra 30-45 minutes. À 4-5 joueurs, le jeu durera plus longtemps. Au cours du jeu, vous vous relayerez pour piocher dans une réserve publique de huit tuiles de paysage. Vous en choisissez une, l'ajoutez à votre royaume, activez la tuile (si elle est déclenchée), puis réapprovisionnez la réserve. Une fois que tout le monde a pioché 16 tuiles, vous additionnez vos scores et le plus de points gagne.

Cette synopsis n'aurait pas suffi, en revanche, si c'était l'une des histoires du soir de Shéhérazade ! Zoomons pour quelques détails croustillants…

Un Royaume Pour Honorer Une Sultane

Chaque joueur commence avec une tuile de départ asymétrique. Il s'agit d'une colonne verticale 1x4, comportant une de chacune des quatre tuiles de paysage de base : Oasis, Caravane, Marché et Palais. Sur le côté droit de chacun des paysages se trouve soit une flèche orientée vers la gauche, soit une icône. Chacune des cinq tuiles de départ est unique. Les paysages se trouvent à des positions différentes, et l'emplacement de leurs flèches et icônes varie.

Le plateau central public présente une grille de 2x4. Huit tuiles de paysage aléatoires y sont placées – deux par rangée. (Les tuiles sont de la taille de Carcassonne.) Chaque tuile de paysage a une bordure, avec des interactions sur les quatre bords de la tuile. Les bordures incluent soit une flèche (pointant loin de la tuile) soit une icône d'action.

À votre tour, vous choisissez l'une des huit tuiles du plateau central, l'ajoutant à votre royaume. Si vous choisissez une tuile de la première rangée (1), vous devez la placer dans votre première rangée. Si vous en prenez une de la deuxième rangée (2) sur le plateau central, vous devez la placer dans votre deuxième rangée. Vous avez compris le principe ! Chaque fois que vous placez une tuile, elle doit se trouver dans la position la plus à droite le long de la rangée correspondante.

Une fois placée, vous vérifiez : le placement de cette tuile déclenche-t-il une flèche face à une icône d'activation ? Si oui, vous effectuez l'effet. Les flèches face aux flèches s'annulent mutuellement, et de même, les icônes face aux icônes sont nulles. Il existe six icônes d'action différentes : Génies, Outils de Marteline, Étals, Lunes, Rubis et Jarres. Cinq d'entre elles offrent des fonctions immédiates, la sixième (Jarres) étant un score de fin de partie. (Les Jarres rapportent 1 point par Jarre face à une flèche à la fin du jeu.)

Flèche, Flèche, Flèche… Qu'est-ce que c'est que ça ?

Déclencher un outil de Marteline vous permet de prendre la carte Mosaïque supérieure du paquet. Il y a un éventail de Mosaïques dans le paquet, qui est face visible, de sorte que tous les joueurs peuvent voir quelle carte arrive ensuite. (Vous voulez des Mosaïques pour vous aider à marquer vos Palais.) Déclencher des Étals vous permet de prendre la carte Étal supérieure, qui contient des marchandises. (Les Étals aident à marquer les Caravanes.)

Déclencher une Lune vous permet de prendre une carte Objectif publique si vous le souhaitez. Les Objectifs commencent la partie publics et face visible. Ils ont des exigences que vous devez remplir pour marquer leurs points. Ils sont comme les tickets de Ticket To Ride : si vous ne parvenez pas à en compléter un, vous perdrez les points. Au lieu d'en prendre un sur la table, vous pouvez voler un Objectif incomplet à un autre joueur ! Une fois complété, vous ne pouvez cependant pas chiper un Objectif à un adversaire.

Déclencher un Rubis signifie que le joueur peut prendre ce nombre de Rubis de la réserve. (Dans une partie normale d'Almadi, les rubis sont marqués en fonction de la majorité. Il existe également une règle avancée pour eux impliquant des cartes Personnage avancées.)

L'icône la plus intéressante est celle des Génies. Si vous déclenchez un Génie, il vous accorde un souhait : vous pouvez déplacer n'importe laquelle de vos tuiles vers un nouvel emplacement dans votre royaume ! (Vous devez toujours placer les tuiles déplacées dans l'espace le plus à droite de la nouvelle rangée.) L'avantage est que vous pouvez maintenant déclencher cette nouvelle tuile en fonction de son nouvel emplacement ! Placez-la intelligemment et cela peut provoquer une réaction en chaîne d'un deuxième Génie déplaçant une autre tuile. Il y a cependant une limite à cela, trois fois par tour. De plus, vous ne pouvez pas déplacer une tuile vers son origine à l'aide d'un Génie. Néanmoins, cela offre beaucoup de valeur pour votre argent !

Passons à la fin : comment je gagne ?

La plupart des actions visent à atteindre divers critères de collection. Vous marquez des points en fin de partie en fonction de la disposition de vos tuiles de paysage. En termes de placement de tuiles, vous marquez de plus en plus de points plus vous avez d'Oasis adjacentes. (De plus, un bonus pour le joueur avec la plus grande Oasis unique.)

Vous voudrez également des Caravanes contiguës. Celles-ci offrent des points potentiels, mais pas garantis. Plus votre ensemble de Caravanes adjacentes est grand, plus il peut transporter de marchandises (qui valent alors des points). Pour cela, vous devez avoir récupéré des marchandises via les tuiles Marché, ainsi que les cartes Étal. Collectionner des Caravanes à profusion sans Marchés ni Étals (ou vice versa) est une impasse.

Au premier abord, j'ai trouvé les Palais un peu compliqués à marquer, selon le livret de règles. J'ai depuis décrypté qu'ils rapportent 1 point pour être à côté d'une Oasis ou d'un Marché. Ils rapportent un point supplémentaire pour chaque autre tuile Oasis et Marché adjacente. Ainsi, en théorie, chaque Palais pourrait rapporter 5 points chacun (1+4). Vous pouvez également marquer les Palais une deuxième fois, en plaçant une carte mosaïque dessus. Vous incluez les points pour les Objectifs, les Rubis, les Jarres (et les Personnages, si vous jouez avec les règles avancées), et le plus de points gagne.

Je rêve de Jeannie

Il n'y a aucune limitation quant à la structure de vos 16 tuiles. Vous n'avez pas besoin de former une grille carrée nette et restreinte, "à la Kingdomino". En théorie, vous pourriez piocher dans la rangée numéro 1 à chaque fois et placer une rangée de 16 tuiles en une longue ligne ! Ce n'est pas une décision judicieuse, stratégiquement parlant. Vous voudrez placer les tuiles de manière à ce que chaque face de tuile puisse potentiellement toucher une autre. De cette façon, vous déclencherez plus de flèches et d'actions.

La nature aléatoire des tuiles qui arrivent sur le plateau central pose toujours un problème à résoudre dans Almadi. Étant donné que vous souhaitez placer une certaine tuile à côté d'une autre, vous ne pouvez pas compter uniquement sur la chance. Vous pourriez attendre et espérer que le plateau central se réapprovisionne à votre prochain tour. Cela pourrait révéler le type de tuile que vous désirez dans cette rangée pratique. Ou vous pouvez provoquer votre propre chance…

Les génies y contribuent. Les puissants djinns ont deux objectifs. Oui, ils offrent l'incroyable capacité de déplacer des tuiles pour déclencher des actions une seconde fois. Lorsque vous réussissez un mouvement en chaîne comme celui-ci, c'est génial ! Un autre angle est l'avantage de les déplacer pour les placer dans des positions de score à long terme. « Oh, zut ! Cette Caravane est dans la mauvaise rangée sur le plateau central pour moi en ce moment… Et c'est la seule sur les huit ! » Pas de problème. Piochez-la quand même, placez-la maintenant – dans la « mauvaise rangée » de votre royaume. Plus tard, vous pourrez utiliser un génie pour la relocaliser dans un meilleur endroit pour marquer des points !

Bien sûr, lors de la mise en place, vous choisissez des quantités égales des quatre tuiles de paysage. Il n'y a donc qu'un nombre limité de Caravanes, d'Oasis, de Marchés et de Palais disponibles. Un rapide coup d'œil sur les royaumes de vos adversaires vous montre qui possède la plus grande Oasis. Cela pourrait vous inciter à une stratégie de « hate-drafting » ! Il y a 22 tuiles de chaque type de paysage, et ce n'est que dans une partie à cinq joueurs que vous les utilisez toutes. Étant donné que chaque tuile a un ensemble différent d'actions/flèches autour de ses bords, vous êtes assuré d'une configuration modulaire.

Voler des objectifs ? Ça m'irrite au plus haut point

Les objectifs varient en difficulté, et leur valeur en points le reflète. Prendre un objectif tôt via une Lune vous donne un but à atteindre, et du temps pour le compléter. Certains sont des dispositions spécifiques de tuiles, ou une exigence de Mosaïques, de Jarres, de Rubis ou de Marchandises. Une fois complété, vous pouvez vous détendre !

Mais le fait qu'au lieu de prendre un objectif public, vous puissiez en voler un à un adversaire n'était pas à mon goût. Vous pourriez passer un pourcentage énorme du jeu à essayer d'en atteindre un. Mais si quelqu'un vous le vole quelques instants avant que vous ne le complétiez ? Cette option particulière s'aventure un peu trop loin dans les eaux du "prends ça" à mon goût. Est-ce que vous et votre groupe de jeu auriez un problème avec cela ? C'est à vous de décider.

Cela amplifie et double l'urgence de compléter les Objectifs. Vous devez décider si les 6 à 9 points valent la peine, ou si vous pouvez vous faufiler ces points ailleurs. Au moins dans Almadi, il y a beaucoup de façons de marquer des points. Comme tout jeu de type "salade de points", vous devrez tremper votre orteil dans quelques bassins de points pour bien vous en sortir ici.

Tessellations islamiques tissées partout

Côté composants, le carton est solide. L'insert en plastique moulé est parfait pour ranger les tuiles par catégorie. La mise en place est d'autant plus rapide. Les cartes Mosaïques sont colorées, plus que les Étals. Les cartes Objectifs sont épurées mais reposent sur l'iconographie. Il y a une explication dans les règles, cependant. La plupart des joueurs pourraient faire des suppositions correctes. Il existe cinq catégories d'Objectifs, ce qui donne à chaque partie une variété de buts.

Il y a des aides de jeu recto-verso, avec des références aux scores et aux six icônes d'action. Heureusement, car je détesterais avoir à enseigner ce jeu à des débutants sans cela !

Il y a 26 cartes Personnage asymétriques que vous pouvez ajouter au jeu comme variante. Il y a une répartition presque égale des genres représentés. Le style artistique de Victor Dulon est composé de caricatures de dessins animés dans des poses génériques. Une inspection minutieuse montrera des tessellations géométriques en arrière-plan sur toutes les cartes. Cela apporte une touche de décoration ornementale islamique.

Les joueurs reçoivent trois Personnages au début, en choisissent deux à garder, et défaussent le troisième dans une rangée publique. Vous recrutez des Personnages en payant leur coût indiqué en Rubis. Vous devez juger de la valeur d'embaucher le Personnage pour vous. Ensuite, vous pourrez profiter de leur capacité unique d'un point de vue du score.

Les capacités des personnages ne sont pas affichées via des icônes. Elles sont écrites, donc plus faciles à comprendre. Je ne les suggérerais pas pour votre première partie. Les joueurs expérimentés ne se sentiraient pas submergés par leur ajout, cela dit. Mais comme beaucoup de modules de jeu, ils fonctionnent mieux introduits après vos deux premières parties. Les Personnages ajoutent beaucoup plus de profondeur, de variabilité et de rejouabilité au mélange.

Réflexions finales sur : Almadi

Une chose est sûre : il y a de nombreuses façons de marquer des points dans Almadi. Un peu trop de choses pour les joueurs occasionnels ou ceux qui découvrent les jeux de société ? Je dirais que oui. Almadi n'est pas un jeu d'initiation ; c'est une expérience de niveau supérieur. Pour les gourous du placement de tuiles qui recherchent la même chose ? Ils trouveront Almadi un puzzle agréable et stimulant. Le thème est léger et un peu plaqué, mais les mécanismes – surtout ces génies – compensent.

Avec sa boîte bleue et son décor perse des 1001 Nuits, il est juste de vouloir établir des comparaisons avec Five Tribes. Les deux jeux diffèrent d'un point de vue mécanique, mais à part le thème, ils partagent d'autres parallèles. J'ai écrit sur Five Tribes, que vous pouvez consulter ici, et c'est aussi un jeu qui repose sur une série d'objectifs de collection. Almadi et Five Tribes consistent tous deux à réagir à son tour. Aucun des deux ne permet de planifier à l'avance. Les jeux où l'on réagit exigent une certaine approche philosophique.

Cela pourrait frustrer quelques joueurs. Le plateau central est en constante évolution. On ne peut pas choisir une tuile en prévoyant de la placer à côté d'une autre présente sur le plateau plus tard. Car vos adversaires pourraient (par pure méchanceté) prendre cette tuile avant votre prochain tour. Selon les personnes avec qui vous jouez à Almadi, le jeu peut ralentir s'ils réanalysent le plateau central à chaque tour. À mesure que votre royaume s'agrandit, les emplacements possibles pour votre prochain placement augmentent également. Déchiffrer quelle est la meilleure tuile à prendre pour une efficacité maximale pourrait provoquer la redoutable paralysie d'analyse. C'est particulièrement le cas lors de la planification de grands coups avec les génies !

Essayer de comprendre tout cela au début de votre tour est très différent de le planifier entre les tours. En conséquence, je ne dirais pas que je voudrais jouer à Almadi à cinq – ou même à quatre – joueurs. Pour moi, il brille en tant que jeu à 2-3 joueurs. Autrement, le temps d'attente entre les tours commence à donner l'impression qu'il s'est écoulé 1001 nuits depuis que vous avez pris une tuile…

Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

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