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Zatu Review Summary

Score Zatu

83%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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The Heart of Africa - Ticket to Ride Review

Vous avez entendu parler de Les Aventuriers du Rail. Vous devez l'avoir fait. Beaucoup classent le titan de Days of Wonder comme l'un des volets du "Trident du Jeu d'Entrée", aux côtés de Catan et Carcassonne.

Par jeu d'entrée, j'entends qu'il est parfait pour initier les personnes peu familières avec le fonctionnement des jeux de société modernes et le plaisir qu'on peut en tirer. Il est assez rapide, familial et considéré comme facile à enseigner et à apprendre. Les Aventuriers du Rail n'est pas un festival de chance à 100%, ni un jeu intimidant qui vous fera exploser le cerveau comme Gaia Project. Il présente une quantité agréable de stratégie de base.

The Heart of Africa - Ticket to Ride Review

Vous avez entendu parler de Les Aventuriers du Rail. Vous devez l'avoir fait. Beaucoup classent le titan de Days of Wonder comme l'un des volets du "Trident du Jeu d'Entrée", aux côtés de Catan et Carcassonne.

Par jeu d'entrée, j'entends qu'il est parfait pour initier les personnes peu familières avec le fonctionnement des jeux de société modernes et le plaisir qu'on peut en tirer. Il est assez rapide, familial et considéré comme facile à enseigner et à apprendre. Les Aventuriers du Rail n'est pas un festival de chance à 100%, ni un jeu intimidant qui vous fera exploser le cerveau comme Gaia Project. Il présente une quantité agréable de stratégie de base.

Le jeu de base consiste à construire des réseaux ferroviaires à travers les États-Unis et le Canada, et il dure environ une heure. De nombreuses extensions ont été publiées par Alan R. Moon depuis l'arrivée initiale des Aventuriers du Rail en 2004 (situées dans des lieux géographiquement différents, tels que l'Asie, l'Inde et les Pays-Bas, pour n'en citer que quelques-unes). Il n'est pas difficile de deviner où se déroule Le Cœur de l'Afrique, mais son emplacement n'est pas le seul changement entre cette extension et le jeu de base – elle a aussi quelques règles différentes dans sa manche…

Qu'est-ce qui est inclus ?

Les Aventuriers du Rail – Collection de Cartes : Volume 3 – Le Cœur de l'Afrique (c'est un peu long, nous nous en tiendrons donc à Le Cœur de l'Afrique !) est une extension pour Les Aventuriers du Rail. Vous aurez besoin des composants du jeu de base pour y jouer.

Ce que vous obtenez ici est un tout nouveau plateau, un paquet de cartes comprenant de nouveaux billets, et un paquet de 45 cartes pour les trois types de terrain. Il n'est pas livré avec des trains (45 par joueur), des pièces de joueur (cinq cylindres colorés) ou les cartes train (110 de neuf types différents, plus les locomotives "joker" arc-en-ciel).

Le Cœur de l'Afrique utilise les merveilleuses offres de gestion de main et de collection de sets que le jeu de base des Aventuriers du Rail propose. Jusqu'à cinq joueurs commencent la partie en tirant des billets, qui indiquent qu'ils doivent construire un réseau ferroviaire d'une ville sur la carte à une deuxième. À la fin de la partie, ils révéleront ces billets et gagneront des points s'ils ont réalisé la route, ou perdront les points s'ils n'ont pas réussi à terminer la route.

À votre tour, vous piochez soit deux cartes (une parmi cinq face visible, ou vous prenez le risque de piocher à l'aveugle en haut de la pioche), soit vous revendiquez une route en défaussant les cartes que vous avez collectées, soit vous tentez votre chance et prenez encore plus de billets.

Les joueurs réclament une route en jouant le nombre défini de cartes selon la couleur et la longueur de la route. Les routes grises, comme dans le jeu de base, peuvent être de n'importe quelle couleur au choix du joueur. Les joueurs gagneront alors des points pour la longueur de la route qu'ils viennent de construire.

La grande différence dans Le Cœur de l'Afrique est que le continent est rempli de terrains merveilleux et exotiques, des jungles (routes vertes/bleues/violettes) aux déserts (jaune/orange/rouge) en passant par les montagnes (noir/blanc/gris). Les joueurs peuvent, s'ils le souhaitent, prendre une carte terrain au lieu d'une carte train. Encore une fois, il y en a certaines qui sont face visible, ou vous pouvez faire confiance à Dame Chance et piocher à l'aveugle. Toutes les cartes terrain sont placées publiquement, face visible devant vous, immédiatement.

Nouvelles règles ?

Si, plus tard, vous réclamez une route de la couleur correspondant à une carte terrain que vous avez devant vous, cette route vaudra le double de points. Par exemple, si vous vouliez réclamer une route rouge de trois longueurs, vous recevriez normalement quatre points. Mais vous avez une carte terrain désert devant vous, donc cette route de trois longueurs vaut maintenant huit points. Vous rendez la carte terrain et avancez de huit cases sur la piste de points extérieure.

Il y a aussi quelques autres choses à considérer avec les terrains. Si vous voulez construire sur des routes de quatre, cinq ou six longueurs, vous devez avoir deux cartes terrain de ce type. De plus, pour réclamer n'importe quelle route pour le double de points, vous devez avoir au moins autant de cartes terrain de ce type spécifique que tout autre joueur au moment de la réclamation.

Cela signifie : si vous avez, disons, une route bleue de six segments (jungle) et deux cartes jungle – mais que Simon a trois cartes jungle devant lui – vous ne pouvez pas réclamer le double de points pour cette route tant que vous n'avez pas le même nombre de cartes jungle que Simon. Vous pouvez, cependant, utiliser une carte locomotive pour remplacer une carte terrain, de la même manière qu'une carte locomotive peut remplacer une couleur particulière dans un set. Vous pourriez réclamer la route pour la valeur nominale des points, mais pensez à ces juteux points doubles…

Il n'y a pas de récompense pour la plus longue route à la fin de la partie dans Le Cœur de l'Afrique, comme dans le jeu classique des Aventuriers du Rail. Au lieu de cela, il y a un bonus Globe-Trotter de 10 points attribué au joueur qui a complété le plus de billets à la fin de la partie. C'est comme un diable sur votre épaule, qui vous taquine : "Prends un billet de plus, vas-y. Il est temps de le compléter… D'ailleurs, ça en vaudra la peine pour les 10 points supplémentaires !"

The Heart of Africa Review - Game Board Critique de "Le Cœur de l'Afrique" – Plateau de jeu

Interaction entre les joueurs

Les Aventuriers du Rail est génial grâce à la façon dont les cartes sont agencées ; c'est une course, car il n'y a qu'un nombre limité de routes entre certaines villes. Si d'autres revendiquent ces routes avant vous, vous êtes en difficulté. Vous devrez faire un détour long et fastidieux si vous voulez relier votre route pour réclamer vos points de billet… Mais cela signifie du temps et des trains perdus !

Parfois, la moitié du plaisir dans Les Aventuriers du Rail consiste à essayer de deviner où vos adversaires visent à construire ensuite et à les battre, si vous avez des routes de billets similaires. Comme tous les jeux Les Aventuriers du Rail, Le Cœur de l'Afrique s'adapte à cet aspect en ayant des routes doubles et des routes simples entre les villes – la route double (seconde) n'étant accessible que dans une partie à quatre/cinq joueurs, pas dans une partie à deux/trois joueurs. Cela signifie que le jeu sera toujours "étroit" – d'une manière fantastique ! – quel que soit votre nombre de joueurs.

Dans Le Cœur de l'Afrique, les cartes terrain viennent admirablement perturber les stratégies. Pensez-y, vous pourriez marquer 30 points pour une route de six trains (elles valent généralement 15 points). 30 points ! C'est énorme. Mais d'autres joueurs peuvent contrer cela en collectant des cartes terrain… Après tout, Jenny ne pourra pas marquer ses points doubles pour avoir terminé sa route si vous avez plus de cartes terrain qu'elle. Combien de temps peut-elle risquer de laisser passer le temps avant que quelqu'un ne se faufile et ne décide de réclamer la route quand même ? Sacrifier le double des points en vaut-il la peine pour compléter son billet ? Bienvenue dans l'énigme qu'est Le Cœur de l'Afrique…

The Heart of Africa Review - Terrain Cards

Illustrations

Le plateau lui-même a la même taille que le jeu de base des Aventuriers du Rail – un assez grand rectangle. Il représente la moitié inférieure du continent, donc tout ce qui se trouve au sud du Nigeria, du Tchad et du Soudan. À ce stade, je devrais mentionner que le livret de règles indique que les lieux géographiques et, par endroits, les noms de villes eux-mêmes sont situés et orthographiés selon les représentations de ceux-ci vers 1910. « Les positions et les frontières des pays et des villes ont souvent changé depuis lors », disent les créateurs de Days of Wonder, « et ont pu être modifiées davantage à des fins de gameplay. » Alors, pas de chichis, s'il vous plaît – oui, je vous regarde, professeurs de géographie !

Il y a une raison pour laquelle ce jeu s'appelle Le Cœur de l'Afrique. C'est tellement exigu au centre de la carte – le « cœur » – avec un nombre terrifiant de routes à sens unique. Dans une partie à quatre ou cinq joueurs, ce sera une véritable course effrénée pour réclamer ces routes le plus rapidement possible, sinon vous serez contraint de faire de longs détours !

Composants

Thématiquement, cela a beaucoup de sens. Les routes ferroviaires auraient plus probablement été plus répandues autour des zones côtières d'Afrique, à des fins commerciales et pour des terrains plus faciles à gérer pour la construction de voies. De même, la localisation des pistes de couleur associées aux trois types de terrain est en accord avec le thème géographique. Elles sont regroupées de manière approximative, comme le sont les terrains réels, plutôt que sous forme de taches sporadiques et aléatoires.

La piste de score se situe autour du bord du plateau, en accord avec les autres jeux Les Aventuriers du Rail. Agréablement, vous remarquerez que toutes les cinq cases ont un fond de peau d'animal reconnaissable : des bêtes bien connues qui parcourent le continent comme les zèbres, les léopards et les girafes. Des détails subtils comme ceux-ci imprègnent le subconscient des joueurs qu'ils jouent à un jeu se déroulant dans un environnement de safari.

Les cartes elles-mêmes sont de taille normale – plus grandes que les petites cartes train et ticket que l'on trouve dans le jeu de base. Elles sont d'une taille beaucoup plus ergonomique et confortable pour une main d'adulte. L'illustration du terrain sur les cartes est claire ; chaque couleur a également un symbole, ce qui signifie que les joueurs daltoniens ne sont pas limités par la couleur seule.

Si votre géographie africaine n'est pas votre fort, ne vous inquiétez pas – une route « à vol d'oiseau » figure sur chaque carte billet, vous montrant les deux villes que vous essayez de relier. Les points sur les cartes sont peut-être généreux, mais cela est dû au fait que le « cœur » du plateau est si serré et très disputé, récompensant les joueurs qui peuvent réaliser des routes plus longues.

The Heart of Africa Review - Trains

Réflexions finales

Le Cœur de l'Afrique est un ajout passionnant et intrigant au chouchou des jeux de société de Days of Wonder, Les Aventuriers du Rail. Il y a une réelle tension à essayer de compléter des tickets à travers la partie centrale de la carte, alors attendez-vous à quelques poignées de main amicales de l'autre côté de la table lorsque vous y jouerez ! Notez que cela peut devenir difficile lorsque vous jouez avec un grand nombre de joueurs, ce qui pourrait en faire un jeu plus « compétitif » (si vous jouez avec des joueurs plus jeunes – ou de mauvais perdants) !

Les cartes terrain ajoutent des diversions fascinantes à la stratégie éprouvée du jeu Les Aventuriers du Rail classique. C'est tellement tentant – sans compter l'immense satisfaction ! – de marquer le double de points pour vos itinéraires ferroviaires. Cependant, cela peut prendre un peu plus de temps pour y parvenir, surtout si quelqu'un d'autre vous bloque en détenant plus de cartes terrain. Des décisions comme celles-ci sont excellentes à avoir, surtout dans un jeu qui a un rythme de course. (Il est à noter qu'en théorie, vous pouvez ajouter ces « cartes terrain doublez vos points » à n'importe quelle version du jeu Les Aventuriers du Rail, ce qui, bien que s'éloignant du thème, reste une touche sympa.)

Ce plateau d'extension et ces cartes peuvent, en théorie, tenir dans la boîte du jeu de base Les Aventuriers du Rail aux côtés des pièces habituelles (et du plateau). Cependant, il faudrait jeter l'insert en plastique fourni par Days of Wonder et réorganiser les composants. Si vous voulez collectionner toutes les cartes d'extension pour Les Aventuriers du Rail, à un moment donné, vous ne pourrez plus toutes les ranger dans une seule boîte. Cette boîte seule fait la moitié de la profondeur de la boîte du jeu de base. C'est une belle couleur orange intense, rappelant un soleil africain éclatant, et elle aura fière allure à côté du jeu de base sur vos étagères.

Peut-être injustement, certains joueurs de jeux de société plus « expérimentés » qui ont déjà quelques parties à leur actif mettent de côté Les Aventuriers du Rail. Certains le considèrent comme un simple jeu d'introduction et le jugent en deçà de leurs attentes à mesure qu'ils découvrent des jeux plus complexes, avec plus de couches, plus de décisions à prendre.

J'avoue que, pendant un temps, j'ai été l'un de ces joueurs. Cependant, j'ai découvert que cette extension a insufflé une nouvelle vie au jeu le plus réussi d'Alan R. Moon. Elle m'a maintenant donné envie de chercher les autres extensions de Les Aventuriers du Rail et leurs propres règles… Si elles changent le jeu de la même manière que Le Cœur de l'Afrique, alors je veux aussi les expérimenter ! Ce volume 3 de la série est entièrement dédié à ces cartes terrain. Elles apportent un excellent coup de fouet à ce qui, selon moi, était en train de devenir un mélange auparavant dilué.

Bien sûr, il est injuste de comparer n'importe quel jeu Les Aventuriers du Rail à un jeu de société de style Euro de difficulté moyenne. Ne mâchons pas nos mots ; Le Cœur de l'Afrique reste un jeu léger, d'introduction, un « jeu d'entrée » avec une touche d'originalité dans la formule. Il ne séduira pas les joueurs qui préfèrent plus de « chair » dans leurs jeux. Cependant, il ravira de nombreuses personnes qui apprécient le côté plus léger du jeu de société, avec juste ce qu'il faut de suspense et de décisions pour faire battre leur propre cœur (dans le bon sens du terme, bien sûr).

Zatu Review Summary

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83%

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