Passer au contenu

Achetez 3, obtenez 3 % de réduction - utilisez le code ZATU3

Achetez 5 articles, obtenez 5% de réduction - utilisez le code ZATU5

Pays/région

Langue

Panier

Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Cette extension à thème militaire pour Zombicide 2ème Édition propose non seulement le même mode Campagne et les règles avancées vus dans Washington Z.C., mais aussi de nouvelles additions comme l'équipement militaire spécial – de nouveaux équipements réguliers et des armes "Pimpweapons" pour remplacer les équipements de base, similaires au deck "Secret Service" de l'extension Washington.

Il y a aussi des tuiles de base militaire, des survivants vétérans et des soldats zombies ! Tout cela prend vie dans une toute nouvelle campagne de 10 missions qui se déroule à Fort Hendrix, une base militaire où des expériences mystérieuses étaient menées en relation avec l'infection zombie.

Contenu de la boîte

Côté figurines, vous en recevrez un total de 13, dont 6 tout nouveaux survivants, un nouveau compagnon et 6 soldats zombies. Les 6 survivants sont également accompagnés de cartes d'identité, détaillant leurs compétences et avantages qui peuvent être débloqués en montant de niveau. Vous obtenez également six nouvelles tuiles de jeu, qui composent diverses sections de la base militaire éponyme…

Cette extension à thème militaire pour Zombicide 2ème Édition propose non seulement le même mode Campagne et les règles avancées vus dans Washington Z.C., mais aussi de nouvelles additions comme l'équipement militaire spécial – de nouveaux équipements réguliers et des armes "Pimpweapons" pour remplacer les équipements de base, similaires au deck "Secret Service" de l'extension Washington.

Il y a aussi des tuiles de base militaire, des survivants vétérans et des soldats zombies ! Tout cela prend vie dans une toute nouvelle campagne de 10 missions qui se déroule à Fort Hendrix, une base militaire où des expériences mystérieuses étaient menées en relation avec l'infection zombie.

Contenu de la boîte

Côté figurines, vous en recevrez un total de 13, dont 6 tout nouveaux survivants, un nouveau compagnon et 6 soldats zombies. Les 6 survivants sont également accompagnés de cartes d'identité, détaillant leurs compétences et avantages qui peuvent être débloqués en montant de niveau. Vous obtenez également six nouvelles tuiles de jeu, qui composent diverses sections de la base militaire éponyme…

Un tas de nouvelles cartes d'équipement – Standard, Avancé, Pimpweapons et le tout nouveau deck d'Équipement Militaire. Qui présente des armes et des équipements entièrement nouveaux, exclusifs à Fort Hendrix. Il y a aussi dix jeux de cartes Objectif (un pour chaque mission). Six dés "All Out", des fiches de campagne des survivants, le cadran Jour & Nuit, les faisceaux lumineux qui l'accompagnent et le très important livret de règles complètent le contenu.

Quoi de neuf ?

Tout d'abord, il y a le mode campagne, très important. Il permet aux joueurs d'emmener leurs survivants à travers un festival de boucherie de dix missions. Vous traverserez les rues familières de Zombicide : 2e édition jusqu'à Fort Hendrix. En chemin, vous aurez le mélange habituel de conditions de victoire à remplir. Mais cette fois, il y a aussi des cartes d'objectif disséminées sur chaque carte avec des tâches supplémentaires.

Sans rien gâcher, cela va du simple nettoyage de zombies et de petites quêtes de récupération à des tâches plus difficiles qui mettront à l'épreuve le courage de votre équipe. En plus de ces nouveaux objectifs, certaines missions sont accompagnées de notes qui ne doivent pas être lues avant d'y être invité. Parfois, celles-ci bouleversent une mission et changent radicalement les conditions de victoire. Certaines ont même des succès, qui sont notés sur les feuilles de campagne des joueurs et peuvent affecter certaines choses dans les missions ultérieures.

Dans Zombicide standard, une fois qu'une mission est terminée, vous avez fini et tout est remis à zéro. Mais dans Fort Hendrix, la progression est reportée d'une mission à l'autre. Les survivants peuvent gagner des points d'expérience de campagne (CXP). Ceux-ci sont utilisés pour faire monter les survivants de niveau sur une piste séparée du niveau d'adrénaline habituel. Et leur permet de choisir des compétences uniques et, surtout, permanentes sur la feuille de campagne.

Les Survivants

Les survivants peuvent également conserver les armes qu'ils trouvent sur le champ de bataille, mais seulement s'ils réussissent un "contrôle d'arme". C'est un excellent ajout, mais c'est, comme Zombicide en général, basé sur la chance, la décision reposant sur le lancer d'un dé. La plupart des armes de Fort Hendrix ont un nombre dans un cadenas en haut à gauche (celles qui n'en ont pas sont immédiatement perdues à la fin de la mission).

Ce numéro de cadenas représente le nombre de dés "All Out" qui doivent être lancés pour un contrôle d'arme. Une fois lancés, les joueurs doivent vérifier s'ils ont obtenu un "1", qui est représenté par un symbole de rupture sur les dés. Obtenir ne serait-ce qu'un seul de ces symboles de rupture signifie que l'arme se brise et est renvoyée au paquet. Si le lancer est réussi (un lancer sans symboles de rupture), cette arme est reportée à la mission suivante. Étant entièrement basé sur la chance, il peut devenir ennuyeux de perdre une arme préférée, mais elle peut être retrouvée lors de la mission suivante… avec un peu de chance.

Les dés All Out ont également une autre utilité. La plupart des armes ont maintenant un nombre rouge au-dessus du nombre habituel qui indique combien de dés sont lancés lors du tir. Ce nombre rouge indique combien de dés supplémentaires peuvent être utilisés. Malheureusement, ceux-ci doivent provenir du pool de dés All Out et, comme lors des contrôles d'arme, un symbole de rupture casse l'arme.

C'est une tactique à haut risque et à haute récompense qui peut potentiellement sortir un Survivant d'une situation difficile.

Les feuilles de campagne

Celles-ci suivent la progression tout au long de la campagne. Les joueurs enregistrent le nombre de CXP qu'ils possèdent. Ceux-ci sont gagnés en faisant passer le niveau d'adrénaline des survivants au orange, puis au rouge. Certaines cartes d'objectif offrent également la possibilité de gagner des CXP. Les niveaux d'adrénaline se réinitialisent au bleu après chaque mission, ce qui signifie qu'il est possible de gagner au minimum deux CXP par mission, par survivant.

Nouvelles mécaniques

Il y a aussi une nouvelle mécanique de jour et de nuit. L'heure de début du cadran est indiquée par le briefing de mission. La fin de chaque tour fait avancer le cadran d'une heure. Une fois qu'il atteint 19h, la carte est plongée dans l'obscurité. Cela réduit la portée de chaque arme à 0-1 et chaque jet de dé doit tomber sur un six pour toucher. En gros, toute la carte se transforme en une pièce sombre selon les règles de Zombicide standard.

Les joueurs devront survivre 12 tours pour atteindre 7h du matin et retrouver la lumière du jour. Heureusement, il y a plus de lampes de poche disponibles que dans le Zombicide standard. L'utilisation de celles-ci éclaire une zone pour tout le monde et annule la règle de nuit pour cette zone particulière. Mais cela attire aussi les morts-vivants plus que le bruit. Il y a aussi des lunettes de vision nocturne, qui annulent la règle de nuit pour le survivant qui les porte.

Une autre nouvelle fonctionnalité entre en jeu lorsqu'un survivant subit un total de trois blessures. Dans Zombicide standard, le survivant meurt et la mission se termine par un échec. Dans Fort Hendrix, d'autres survivants ont une chance d'atteindre leur camarade tombé au combat, mais ils doivent le faire avant la fin du prochain tour. S'ils parviennent jusqu'au survivant blessé, celui-ci est secouru, retiré du plateau et vit pour se battre un autre jour.

Jouer au jeu

Les 10 missions voient 1 à 6 joueurs prendre le contrôle de six Survivants. Ils seront chargés de réaliser des objectifs principaux avec des objectifs secondaires disséminés sur chaque carte. Les Survivants et les Zombies agissent de la même manière que dans Zombicide : 2e Édition, je ne le répéterai donc pas ici.

Une fois qu'une mission est terminée, les joueurs vérifient s'ils ont gagné des succès et/ou des CXP. Ils lancent également des dés All Out pour voir quelles armes ils reportent à la mission suivante, comme je l'ai déjà mentionné.

Réflexions

Zombicide : Fort Hendrix est un excellent moyen d'initier les gens aux jeux Legacy. C'est simple et facile à comprendre mais, malheureusement, il y a quelques éléments qui nuisent au plaisir et à sa longévité. Étonnamment, ce sont aussi les mêmes problèmes que rencontre Washington Z.C.

Premièrement, les cartes d'objectif pour chaque mission sont excellentes et plusieurs des récompenses pour les avoir complétées valent le détour.

Mais elles ne changent pas quand on rejoue une mission, même les lieux sont les mêmes. Il y en a quelques-unes qui sont à choix multiples, mais au final les choix aboutissent à la même récompense mais à différents stades du jeu.

Le cycle Jour & Nuit est également une excellente touche. Il ajoute un élément tactique qui manquait aux itérations précédentes. Vous pouvez choisir de vous faufiler dans l'obscurité pour accomplir des objectifs, mais cela peut signifier qu'à la lumière du jour, vous serez potentiellement submergé.

Dans certaines missions, vous pouvez anticiper la fin et en tirer parti pour gagner des CXP rapidement. Malheureusement, certaines missions peuvent se terminer brusquement. Nous en avons eu quelques-unes où une carte objectif optionnelle modifiait les conditions de victoire pour quelque chose que nous avions déjà accompli, mettant fin à la mission.

Les feuilles de campagne

Elles sont un ajout amusant, mais vous n'en obtenez que 24 au total. Assurez-vous de sortir vos plastifieuses ou photocopieuses ! Certaines des compétences que les joueurs peuvent acquérir via le CXP sont excellentes. "Profil bas" élimine le règlement de tir ami, grandement amélioré mais toujours agaçant. "Réflexes de combat" est un autre favori, qui permet à un survivant de lancer une attaque gratuite sur un groupe de zombies dès qu'ils apparaissent. Cela a rendu le nettoyage des pièces une expérience infiniment plus fluide.

Mon plus gros problème avec Fort Hendrix, comme avec Washington Z.C., est la mécanique des dés All Out. CMON avait l'intention que ce soit une tactique à haut risque et à haute récompense, mais cela ne fonctionne pas. Encore une fois, mon groupe ne s'est jamais retrouvé dans une situation où nous pensions qu'il valait la peine de perdre une arme pour éventuellement deux ou trois éliminations supplémentaires. Heureusement, c'est là que Fort Hendrix surpasse Washington Z.C.

Plainte principale

Ma principale plainte concernant Washington était que beaucoup trop de compétences de survivants étaient liées à "Faire Tapis", ce qui les rendait assez inutiles et créait un déséquilibre parmi les survivants. Fort Hendrix corrige ce problème car, au lieu de jouer avec un groupe de personnes aléatoires, vous jouez avec une escouade de soldats. Chacun commence avec d'excellentes compétences, qui ne sont améliorées qu'à mesure que vous montez de niveau. Chacun peut se débrouiller seul lorsqu'il est séparé du groupe, mais ensemble, l'ensemble du groupe brille comme un groupe de vétérans aguerris qui se sont battus côte à côte pendant des années.

C'est pratique car les tout nouveaux soldats zombies présentent un nouveau défi, mais assez déséquilibré. Les soldats zombies ont des armes, ils ne sont pas précis mais restent mortels. Ils bougent, ils tirent et les survivants doivent lancer pour les dégâts. Ils peuvent être mortels, malheureusement, ils peuvent être maîtrisés assez facilement. Lors de l'apparition de zombies dans l'univers de Zombicide, si vous manquez de figurines pour une classe particulière, celles qui sont sur le plateau obtiennent des activations supplémentaires.

Ce n'est normalement pas un problème car Zombicide est livré avec un nombre incroyable de figurines pour chaque classe et, une fois sur le plateau, elles peuvent être fauchées assez facilement. Malheureusement, ce n'est pas le cas des soldats. Vous n'en recevez que 6 dans la boîte et, pour le nombre de cartes d'apparition de soldats zombies, ce n'est pas suffisant. Dans une partie, j'ai eu les six soldats qui sont apparus tôt de l'autre côté de la carte.

Le temps que mon groupe les atteigne à travers plusieurs autres morts-vivants, nous avons terminé un tour dans un échange de tirs dans un couloir. Bien que ce ne fût que de la malchance (toujours un problème dans un système basé sur la chance), nous avons ensuite pioché deux cartes de soldat pendant la phase d'apparition, ce qui signifie que les six soldats zombies ont tiré deux fois, abattant deux de nos membres d'escouade.

On pourrait arguer que cela signifie qu'il faut être plus tactique, en entrant et sortant des pièces et en se mettant à couvert. Mais le cynique en moi dit que c'est pour « encourager » les gens à acheter des figurines de soldats supplémentaires… qui sont disponibles.

Dans l'ensemble

En fin de compte, Zombicide : Fort Hendrix introduit de fantastiques nouvelles mécaniques qui augmentent le besoin de réflexion tactique. La campagne est un plaisir à jouer mais devient vite lassante lors des rejouabilités, sauf si c'est avec un groupe différent.

La mécanique des dés All Out fonctionne sur le papier mais ne fonctionne certainement pas comme prévu. Mais le thème fort de cette extension, les excellents survivants et les figurines toujours superbes feront de cette extension un ajout bienvenu à toute collection Zombicide.

Zatu Review Summary

Score Zatu

82%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star

Read More