Yokohama
Yokohama est mieux décrit comme la construction d'une entreprise et le commerce en Extrême-Orient. Bien que le thème soit très léger, Yokohama est un jeu qui repose sur des mécanismes assez robustes. Il y a aussi un moteur à construire lentement et une variabilité suffisante pour maintenir l'intérêt du jeu après plusieurs parties.
C'est un jeu de Tasty Minstrel Games conçu par Hisashi Hayashi.
Au fond, Yokohama est un jeu de placement d'ouvriers et de construction de réseau. Le plateau est une série de tuiles, de la même forme à chaque partie, mais avec un agencement aléatoire. Les actions sont entreprises par l'ouvrier principal d'un joueur - son président - qui peut se déplacer sur le plateau à travers des tuiles qui contiennent les autres ouvriers (assistants) du joueur. Chaque emplacement sur le plateau offre une action différente. Rassembler des ressources, acquérir des commandes (qui sont remplies en utilisant les ressources collectées). Acquérir également des cartes d'accomplissement, construire des comptoirs commerciaux ou des magasins. Cela améliore l'efficacité des actions, selon l'endroit où elles sont placées.
Yokohama
Yokohama est mieux décrit comme la construction d'une entreprise et le commerce en Extrême-Orient. Bien que le thème soit très léger, Yokohama est un jeu qui repose sur des mécanismes assez robustes. Il y a aussi un moteur à construire lentement et une variabilité suffisante pour maintenir l'intérêt du jeu après plusieurs parties.
C'est un jeu de Tasty Minstrel Games conçu par Hisashi Hayashi.
Au fond, Yokohama est un jeu de placement d'ouvriers et de construction de réseau. Le plateau est une série de tuiles, de la même forme à chaque partie, mais avec un agencement aléatoire. Les actions sont entreprises par l'ouvrier principal d'un joueur - son président - qui peut se déplacer sur le plateau à travers des tuiles qui contiennent les autres ouvriers (assistants) du joueur. Chaque emplacement sur le plateau offre une action différente. Rassembler des ressources, acquérir des commandes (qui sont remplies en utilisant les ressources collectées). Acquérir également des cartes d'accomplissement, construire des comptoirs commerciaux ou des magasins. Cela améliore l'efficacité des actions, selon l'endroit où elles sont placées.
Gameplay
Le plateau de Yokohama est une disposition triangulaire de tuiles d'emplacement. Selon le nombre de joueurs, la taille du triangle peut varier. Pour quatre joueurs, un grand nombre de tuiles d'emplacement sont dupliquées. La majorité des tuiles sont destinées à la collecte de ressources, une tuile fournissant un type de ressource. Le nombre de ressources qui peuvent être collectées est déterminé par le nombre de pièces que le joueur possède sur cette tuile d'emplacement particulière. Cela inclut leur président, les assistants, et les magasins et comptoirs commerciaux.
La première étape de chaque tour est de placer les assistants. Deux assistants peuvent être placés sur une seule tuile d'emplacement, ou trois sur des tuiles d'emplacement différentes. De cette façon, les joueurs peuvent augmenter le nombre de leurs pièces sur les emplacements, rendant leurs actions présidentielles plus puissantes. Cependant, il est important de se souvenir de deux choses : les assistants ne sont pas illimités, et les assistants sont retirés du plateau lorsqu'ils sont utilisés dans le cadre d'une action présidentielle.
La deuxième étape du tour consiste à déplacer le président. Les joueurs ont plusieurs options. Ils peuvent choisir de retirer leur président du plateau (ne prenant ainsi aucune action plus tard dans le tour). Alternativement, ils peuvent placer leur président (si la pièce n'est pas actuellement sur le plateau) ou déplacer le président. Le président peut se déplacer à travers n'importe quel nombre de tuiles d'emplacement, à condition que chaque tuile traversée contienne au moins un assistant de sa couleur. Il y a également un coût impliqué pour traverser une tuile qui contient le président d'un autre joueur, et le mouvement ne peut pas se terminer sur une tuile occupée par un autre président.
La troisième étape consiste pour le président à effectuer l'action du lieu où il a terminé son tour. L'effet de chaque action est dicté par le "pouvoir" que le président a sur cet espace. Chacune des pièces du joueur sur cet espace contribue un point de pouvoir - ainsi le président, les assistants, les magasins et les comptoirs commerciaux peuvent tous fournir du pouvoir à l'action, jusqu'à un maximum de cinq points de pouvoir. Si l'action consiste à collecter une ressource, plus le pouvoir est grand, plus il y a de ressources. Pour d'autres actions, cela peut signifier qu'un meilleur choix est disponible (plus de cartes de commande à choisir, par exemple).
Si une action avec une puissance de 4 ou 5 est effectuée à Yokohama, le joueur peut alors choisir de construire un magasin ou un comptoir commercial sur le lieu, s'il en a un de disponible. Chaque joueur ne peut construire qu'un seul magasin sur un lieu, et un seul comptoir commercial peut être construit sur un lieu par n'importe quel joueur. La construction peut également fournir des bonus instantanés - points de victoire, ou ressources. Mais surtout, les bâtiments contribuent au pouvoir du joueur sur ce lieu lors des tours futurs.
Enfin, tous les assistants qui se trouvaient sur le lieu de l'action doivent être retirés et remis dans la réserve d'assistants disponibles du joueur.
Les joueurs disposent de huit boutiques et de quatre comptoirs commerciaux au début du jeu. Cependant, tous ne sont pas disponibles. La plupart d'entre eux sont stockés dans l'entrepôt du joueur (on suppose qu'ils sont en kit) avec un certain nombre d'assistants supplémentaires. L'un des emplacements (et certains des bonus) permet aux joueurs de prendre des boutiques, des assistants ou des comptoirs commerciaux de leur entrepôt. Les bâtiments nécessitent un paiement supplémentaire. Construire toutes les boutiques ou tous les comptoirs commerciaux est l'un des déclencheurs de la fin du jeu. Il est judicieux de surveiller les entrepôts des autres joueurs.
Actions supplémentaires
En plus des actions de base du tour, les joueurs peuvent également effectuer un nombre quelconque d'actions supplémentaires, soit au début, soit à la fin de leur tour. Celles-ci incluent la réalisation d'un objectif ou la satisfaction d'une commande. Les cartes de commande et d'objectif ont toutes une petite icône de drapeau dans le coin. Ces drapeaux, lorsqu'ils sont associés, donnent au joueur un agent étranger (de la nationalité du drapeau). Ceux-ci leur permettent (une seule fois) d'effectuer une action de lieu sur une tuile où ils ont des assistants, comme action supplémentaire. Les icônes de drapeau fournissent également un bonus de score de fin de partie pour la collection d'ensembles.
Fin de partie
Il existe plusieurs déclencheurs pour la fin du jeu. Ceux-ci incluent la construction de tous les magasins ou comptoirs commerciaux par un joueur, ou la rupture de stock de cartes de commande, ainsi que d'autres déclencheurs. Chaque fois qu'un déclencheur est activé, le tour en cours est terminé, et un tour supplémentaire est joué.
En plus du score tout au long du jeu, un certain nombre de facteurs contribuent au score de fin de partie. Cela peut donner l'impression que le jeu est un peu "salade de points". C'est quelque chose qui dissuadera un certain nombre de personnes, alors soyez prévenus.
Réflexions finales sur Yokohama
Je dois admettre que je suis un membre à part entière du fan club de Yokohama. C'est l'un de mes jeux préférés, et ce, depuis la première fois que j'y ai joué. Le thème léger et la nature "salade de points" du jeu peuvent en décourager certains. Une autre considération est le temps de mise en place – il y a beaucoup (énormément !) de variabilité dans ce jeu, ce qui est le résultat de diverses choses qui varient d'une partie à l'autre.
Tous ces éléments sont aléatoires au début du jeu. De plus, il y a beaucoup de pièces de joueur - huit magasins, quatre comptoirs commerciaux ne semblent pas trop nombreux, mais 20 assistants, dont la plupart doivent être arrangés sur les entrepôts des joueurs, peuvent rendre la mise en place très fastidieuse. Et comme beaucoup de jeux euros classiques, l'interaction entre les joueurs peut être assez limitée.
Cependant, si ce sont des choses avec lesquelles vous pouvez vivre, Yokohama est un excellent jeu. Beaucoup de profondeur de planification et une très grande rejouabilité.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

