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Zatu Review Summary

Score Zatu

83%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Loyauté. Respect. Deux choses dans ce monde qui sont beaucoup plus faciles à briser qu'à gagner. Les jeux Yakuza tournent souvent autour de ces deux points essentiels. Ils nous offrent des histoires grandioses sur la façon dont ces vices peuvent vraiment motiver un personnage et influencer les décisions qu'il prend. Kiryu nous a offert de nombreuses années (et de nombreux titres) de jeux Yakuza, mais était-il juste de le laisser derrière au profit d'un nouveau protagoniste dans Yakuza Like a Dragon ? Un jeu Yakuza se justifie-t-il même sans son personnage principal emblématique ? Ne serait-ce pas comme un jeu Sonic sans Sonic ?

Ce sont quelques-unes des questions auxquelles je vais tenter de répondre tout au long de cette critique. Pour vous donner une idée de l'étendue de mes connaissances sur Yakuza, je n'ai joué auparavant qu'aux deux titres Kiwami. Les deux valent la peine d'être découverts. Mais Like a Dragon ne suit pas l'histoire principale des autres titres Yakuza, et ne nécessite pas de connaissances préalables des titres. Il se déroule cependant dans le même monde. Une compréhension préalable n'est pas nécessaire, mais elle améliorera votre expérience.

Ceci étant dit, plongeons-nous dans le vif du sujet.

Loyauté. Respect. Deux choses dans ce monde qui sont beaucoup plus faciles à briser qu'à gagner. Les jeux Yakuza tournent souvent autour de ces deux points essentiels. Ils nous offrent des histoires grandioses sur la façon dont ces vices peuvent vraiment motiver un personnage et influencer les décisions qu'il prend. Kiryu nous a offert de nombreuses années (et de nombreux titres) de jeux Yakuza, mais était-il juste de le laisser derrière au profit d'un nouveau protagoniste dans Yakuza Like a Dragon ? Un jeu Yakuza se justifie-t-il même sans son personnage principal emblématique ? Ne serait-ce pas comme un jeu Sonic sans Sonic ?

Ce sont quelques-unes des questions auxquelles je vais tenter de répondre tout au long de cette critique. Pour vous donner une idée de l'étendue de mes connaissances sur Yakuza, je n'ai joué auparavant qu'aux deux titres Kiwami. Les deux valent la peine d'être découverts. Mais Like a Dragon ne suit pas l'histoire principale des autres titres Yakuza, et ne nécessite pas de connaissances préalables des titres. Il se déroule cependant dans le même monde. Une compréhension préalable n'est pas nécessaire, mais elle améliorera votre expérience.

Ceci étant dit, plongeons-nous dans le vif du sujet.

Un nouveau challenger entre en scène…

Donc, je suis sûr que vous avez des inquiétudes quant au fait de ne pas contrôler Kiryu dans cette nouvelle histoire de Yakuza. Et à juste titre. Il y a une raison pour laquelle les franchises ne confient jamais purement et simplement leur rôle de protagoniste emblématique à un nouveau personnage. Il y aurait un tollé si Crash Bandicoot disparaissait dans le prochain titre et que vous jouiez un personnage aléatoire dont personne n'aurait jamais entendu parler auparavant. Mais dans Yakuza Like A Dragon, cela fonctionne. C'est le cas à la fois d'un point de vue mécanique et d'un point de vue narratif. J'ai mentionné plus tôt que ma connaissance de Yakuza dans son ensemble est certainement limitée, mais je sais que Kiryu prend de l'âge depuis Yakuza 6. Like a Dragon se joue très différemment des autres jeux de la série. Introduire un nouveau personnage pour un style moderne, dans un jeu qui se déroule après les événements de la série jusqu'à présent, a un sens logique.

Pour tous les fans inconditionnels de Kiryu (je sais que vous êtes là), vous n'avez pas à craindre, il fait une apparition dans ce jeu. Je n'en dirai pas plus, mais il semble qu'il ne soit pas encore tout à fait hors de la bataille.

Ichiban apporte un charme charismatique à la franchise. Kiryu était génial, mais il était, à toutes fins utiles, un peu sec. Je pourrais recevoir des lettres de haine pour cela, mais c'est vrai. Ichiban est vif, énergique et apporte une joie innocente à l'histoire. C'est de loin le plus sympathique des nouveaux personnages introduits dans ce jeu.

Un nouveau défi attend…

L'autre nouveauté de la franchise est le nouveau système de combat. Une pratique moderne de nos jours est d'éloigner le combat d'une franchise de ses racines au tour par tour. Nous l'avons vu avec des jeux tels que Final Fantasy VII Remake, Dragon Quest Heroes 2, etc. Like a Dragon fait le contraire de ce trope émergent. Il transforme le style beat 'em up des jeux Yakuza originaux et le métamorphose en un jeu au tour par tour. Pour beaucoup, cela a été l'antithèse de ce qu'ils attendent de la franchise. Ce qui est compréhensible, mais aussi dommage. Like a Dragon mérite autant de loyauté et de respect que ses prédécesseurs.

Les mécaniques old school intégrées dans un monde modernisé donnent lieu à des moments intéressants. Les systèmes de combat au tour par tour vont de pair avec le genre RPG fantastique. C'est tellement ancré dans les codes et les conventions (salut à mon professeur de game design qui m'a appris ces termes) du genre RPG fantastique. Nous n'avons jamais même envisagé cette mécanique dans un autre genre ou thème. L'intégrer dans un cadre moderne produit tellement de moments qui font sourire. C'est presque criminel que nous ayons laissé cette mécanique stagner si longtemps.

Tout cela ressemble à un jargon inintelligible, j'en suis sûr, alors permettez-moi de vous donner quelques exemples et de détailler un peu cela. L'un des tropes des jeux RPG fantastiques est la division des personnages en classes. Certes, nous le voyons dans les jeux modernes comme Call of Duty, mais ils se résument essentiellement à différents ensembles d'armes. Vous n'entrez pas dans ces types de jeux en vous attendant à voir une option de mage, par exemple. C'est là que le charme de Like a Dragon illumine comme un rayon de soleil un jour sombre.

Il y a un mage dans ce jeu, c'est un sans-abri. Sa magie de feu prend la forme de pyromancie, sa guérison vient de ses connaissances en tant qu'infirmier, il peut même persuader les ennemis de laisser tomber des objets. Il le fait en s'agenouillant et en implorant de l'aide parce qu'il est sans-abri ! Tant de petits rebondissements modernisés sur les tropes de style fantastique sont tout simplement une joie absolue à observer. Il y a d'innombrables façons dont les classes de ce jeu font ces rebondissements, mais le plaisir qu'elles procurent se perd si je les détaille toutes ici.

Une autre façon dont ce jeu tord les mécaniques et les tropes du style fantastique est la façon dont il gère les invocations dans le jeu. Nous les avons tous vues sous différentes formes, des Éons dans FFX, à la magie de conjuration dans Skyrim, en passant par l'invocation d'amis dans les jeux Soulsborne. Like a Dragon, bien sûr, y apporte sa propre touche. Il introduit une application sur votre téléphone qui vous permet en fait « d'appeler un ami ». Une scène souvent humoristique se déroulera où votre invocation fera son travail. Un cuisinier de soupe populaire pourrait tomber du ciel et hacher des légumes pour vous préparer un bon repas. Ou Gary Buster Holmes fonce avec ses mains de masse et réduit en poussière vos adversaires à la manière de Hulk. Ce système ne fait que s'étendre et s'améliore à mesure que vous progressez et que vous accomplissez davantage de contenu secondaire. C'est une si fantastique petite mécanique que vous vous retrouvez toujours à l'utiliser. Voir un homard invoqué affronter un pirate de 2,4 mètres de haut, ou Gary écraser une machine de démolition, est tout simplement un pur délice.

Des mains-massues ? Des pirates ? Des MAGES !?

À ce stade, vous vous demandez peut-être comment des choses aussi fantastiques peuvent exister dans un jeu se déroulant dans un cadre moderne. La réponse est tout aussi farfelue que le jeu lui-même. Ichiban (le protagoniste) est un grand fan des jeux Dragon Quest. Et avec cela, lorsqu'il se retrouve dans un combat, il voit le monde comme s'il était un héros dans un jeu. Très méta, je sais. Cela lui fait voir les ennemis de manière intéressante et déformée et considère les combats comme étant au tour par tour. Encore une fois, très méta. Au début du jeu, il est mentionné qu'Ichiban doit aimer être frappé. Il "attend toujours que l'ennemi l'attaque" avant de faire un autre mouvement. Ce simple développement de personnage rend toute cette aventure bizarre logiquement sensée.

Quand vous êtes au combat et que vous rencontrez ces personnages fous qu'il semble impossible d'expliquer, c'est tout simplement ça. Ils sont impossibles à expliquer. Tout ce qui se passe, c'est juste Ichiban étant son charmant moi, voyant le monde à travers les yeux d'un fanboy de JRPG au tour par tour. Je pense que c'est un exemple si simple et engageant de la façon de faire fonctionner deux genres/paramètres.

Ce qu'on aime…

Il y a beaucoup de choses à aimer facilement dans Yakuza Like A Dragon.

S'appuyant sur les racines des jeux Yakuza, il propose une pléthore de mini-jeux, d'explorations, de recherches d'objets de collection, de contenu secondaire et de nombreux restaurants et établissements où manger. Il y a même une entreprise à gérer si vous vous ennuyez avec tout ce contenu supplémentaire. Les bornes d'arcade classiques de SEGA font leur retour avec des machines à pinces, Fantasy Zone, Virtua Fighter 2 et OutRun. Il y a le Shogi, le Mahjong, des centres de frappe, des clubs de golf, des fléchettes. Il y a des machines à sous, des salles de jeux et même une zone secrète où vous pouvez jouer à des jeux de cartes traditionnels japonais comme le Koi Koi. Il y a même un mini-jeu de karting avec des compétitions et une école de formation professionnelle où vous pouvez passer des examens et améliorer vos statistiques.

En parlant de statistiques, en s'appuyant sur de nouveaux systèmes pour un jeu Yakuza, il y a maintenant 6 statistiques de personnalité différentes que vous devez augmenter. Celles-ci sont : le charisme, la passion, la confiance, la gentillesse, l'intellect et le style. Certains contenus restent bloqués jusqu'à ce que vous ayez amélioré l'une de ces statistiques, un peu comme le système utilisé dans Persona 5. Je parie que vous ne vous attendiez jamais à ce qu'un jeu Yakuza se compare à un jeu Persona. Vous avez également des statistiques générales, comme dans la plupart des jeux RPG. Telles que des résistances spécifiques aux affections, etc. Fait intéressant, les statistiques générales que vous avez sont liées à l'emploi que vous avez actuellement attribué à chaque personnage. La progression des emplois individuels est séparée de votre niveau global, ou du niveau de votre trait de personnalité.

Ce qu'on aime moins

Il y a deux côtés à chaque aventure vidéoludique. Et c'est ce côté dont j'aime toujours le moins parler. Nous devrions célébrer les jeux et les apprécier. Mais malheureusement, rien n'est sans faille.

Les jeux Yakuza ont une certaine histoire en ce qui concerne les combats et les femmes. À ma connaissance, il n'y a pas une seule ennemie dans toute la série. Je ne l'ai même pas remarqué avant de me retrouver face à des femmes dans des quêtes secondaires qui disaient littéralement des choses comme "Je vais te botter le cul", adoptant une pose de combat, puis quand la scène passe au gameplay, c'est juste son compagnon masculin qui combat. Cela se produit plusieurs fois et cela crée une déconnexion entre le joueur et l'immersion du jeu. La déconnexion est encore plus apparente lorsque vous avez 2 femmes dans votre groupe qui se battent avec vous, il n'y a donc aucune raison réelle de ne pas avoir d'ennemies.

Il y a aussi parfois une déconnexion entre la mécanique de combat et les environnements dans lesquels vous vous battez. En effet, lorsqu'un combat s'engage (ce qui arrive PARTOUT), vous passez en mode combat. Ce mode vous fera vous battre exactement là où vous avez commencé le combat. Je préfère largement cela à d'autres jeux qui vous transportent ou vous placent dans un endroit spécifique pour vous battre. Cependant, les ennemis et les membres du groupe se promènent aléatoirement pendant le combat pour le rendre plus réaliste que de rester sur place. Cela ne fonctionne tout simplement pas. Les personnages se retrouvent souvent bloqués à marcher la tête la première dans les murs et les arbres, à reculer loin du combat, ou à faire des choses stupides. Cela devient rapidement frustrant car vous ne pouvez pas déplacer votre groupe pendant les combats.

J'aurais aimé plus d'endroits à visiter. Les jeux Yakuza auxquels j'ai joué m'ont tous semblé très restrictifs en termes de zones à visiter. On ne peut accorder qu'une attention limitée à une carte relativement petite avant de commencer à aspirer à quelque chose de plus.

Générique de fin…

Yakuza Like a Dragon reprend les codes et conventions (clin d'œil n°2) d'un genre de jeu vidéo bien établi et leur donne un coup de jeune. Tout en conservant la sensation classique que l'on ressent en abordant de telles mécaniques dans les jeux.

Le jeu est-il parfait ? Non. L'histoire est assez prévisible (je veux dire, il y a même un membre du groupe qui nous trahit, suivi d'un arc de rédemption de 5 minutes. Bâillements), le gameplay peut parfois sembler un peu plat et les personnages sont très aléatoires. Je ne me souviens que des noms de la moitié des personnes de mon groupe. Le jeu est-il amusant ? Oui. Le jeu m'a constamment fait sourire avec toutes ses modifications des mécaniques auxquelles nous sommes tous habitués. L'approche d'Ichiban face aux situations dans lesquelles il se trouve, le contenu secondaire farfelu, les invocations amusantes, et le fait de penser que je devenais un pro du Koi Koi alors qu'en réalité je n'ai toujours pas la moindre idée de comment ça marche…

Yakuza Like A Dragon est excellent pour les nouveaux venus dans la franchise et les fans inconditionnels. J'ai l'impression qu'un vrai jeu Yakuza ne concerne pas le style de combat, les personnages ou l'histoire. J'ai l'impression qu'il s'agit des particularités que l'on rencontre en chemin. Le contenu amusant et ridicule qui contredit le sérieux de l'intrigue. Se frustrer de ne pas pouvoir gagner une peluche de singe dans les machines à pinces. Dans cette optique, Yakuza Like a Dragon est peut-être le jeu le plus "Yakuzary" qu'un jeu Yakuza ait été jusqu'à présent. Essayez de le dire dix fois vite.

Donnez vraiment une chance à Yakuza Like A Dragon, j'ai l'impression que ce sera une grande source d'inspiration pour d'autres développeurs cherchant à essayer quelque chose d'inhabituel !

Zatu Review Summary

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83%

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