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Zatu Review Summary

Score Zatu

95%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Une pleine lune éclaire les ruelles brumeuses et les passages secrets de Whitechapel. Les calèches claquent dans les rues, la foule encombre les chemins vaquant à ses occupations quotidiennes. Une étrange tension flotte dans l'air. De terribles crimes ont eu lieu dernièrement. Les murmures aux coins des rues parlent d'un mystérieux personnage connu uniquement sous le nom de Monsieur Jack. Une silhouette encapuchonnée vous bouscule fermement, vous faisant trébucher ; vous levez les yeux tandis qu'il s'éloigne rapidement dans le brouillard et disparaît comme un fantôme.

Alors que vous vous ressaisissez, vous entendez le sifflement strident et distinct d'un policier venant des rues derrière vous. Monsieur Jack a-t-il encore frappé ? Quand trouveront-ils ce fou meurtrier ?

Aperçu

Letters from Whitechapel est un jeu pour 2 à 6 joueurs et s'articule autour des meurtres du tristement célèbre Jack l'Éventreur. Un joueur incarne Jack et, pendant 34 nuits, tente de regagner sa cachette en toute sécurité après avoir commis ses crimes odieux. Les autres joueurs sont les enquêteurs qui tentent de trouver des indices et de suivre la piste de Jack alors qu'il se faufile dans les ruelles et utilise ses ruses pour retourner à sa cachette.

Une pleine lune éclaire les ruelles brumeuses et les passages secrets de Whitechapel. Les calèches claquent dans les rues, la foule encombre les chemins vaquant à ses occupations quotidiennes. Une étrange tension flotte dans l'air. De terribles crimes ont eu lieu dernièrement. Les murmures aux coins des rues parlent d'un mystérieux personnage connu uniquement sous le nom de Monsieur Jack. Une silhouette encapuchonnée vous bouscule fermement, vous faisant trébucher ; vous levez les yeux tandis qu'il s'éloigne rapidement dans le brouillard et disparaît comme un fantôme.

Alors que vous vous ressaisissez, vous entendez le sifflement strident et distinct d'un policier venant des rues derrière vous. Monsieur Jack a-t-il encore frappé ? Quand trouveront-ils ce fou meurtrier ?

Aperçu

Letters from Whitechapel est un jeu pour 2 à 6 joueurs et s'articule autour des meurtres du tristement célèbre Jack l'Éventreur. Un joueur incarne Jack et, pendant 34 nuits, tente de regagner sa cachette en toute sécurité après avoir commis ses crimes odieux. Les autres joueurs sont les enquêteurs qui tentent de trouver des indices et de suivre la piste de Jack alors qu'il se faufile dans les ruelles et utilise ses ruses pour retourner à sa cachette.

Si Jack parvient à regagner sa cachette à la fin de la quatrième nuit, il a gagné et a échappé aux enquêteurs. Si les enquêteurs réussissent à localiser Jack et à l'arrêter dans les rues de Whitechapel, ils sont déclarés vainqueurs.

Gameplay de Letters from Whitechapel

Devant les joueurs est étalée une carte de Whitechapel, à Londres. Les rues de la carte sont bordées de chiffres et de cases noires, ainsi que de lignes pointillées indiquant les routes et les chemins disponibles.

La personne qui joue Jack choisira l'un des espaces numérotés et ce sera sa cachette. C'est l'endroit où elle doit revenir chaque nuit depuis le lieu de son dernier acte macabre. Jack dispose d'un écran de joueur qui présente une version plus petite de la carte à l'intérieur et protège également des autres joueurs un bloc-notes sur lequel Jack notera sa cachette et, chaque nuit, lui permettra de marquer l'espace où il se trouve tandis qu'il se glisse en sécurité.

La carte contient également sept carrés rouges et l'emplacement de huit sites de meurtres potentiels.

Au début d'une nuit, Jack placera sur le plateau, sur tous les sites de meurtres potentiels, plusieurs jetons blancs qui peuvent avoir un point rouge en dessous. L'endroit où Jack place un point rouge sera le lieu de départ pour l'une des « malheureuses » (victimes). Une fois qu'elles ont été placées, les enquêteurs placent leurs jetons noirs qui peuvent avoir un point coloré correspondant à un pion enquêteur. Une fois qu'ils ont terminé, ils les laissent en place et Jack révèle les sites qui auront une malheureuse et remplace les jetons par le pion correspondant.

À ce stade, Jack a la possibilité de commettre un meurtre et la chasse commence, ou Jack peut rester à l'affût. Si Jack choisit d'attendre, il peut révéler l'un des jetons d'enquêteur noirs et savoir si un enquêteur est là ou s'il s'agit d'un bluff. Les enquêteurs peuvent également déplacer chaque malheureuse d'un espace, ce qui, grâce aux connaissances qu'ils ont pu acquérir lors du tour précédent ou en sachant où leurs enquêteurs vont commencer, pourrait les aider à prendre l'avantage sur Jack.

Si Jack choisit de commettre un meurtre, il retire tous les pions des malheureuses et en remplace un par un disque rouge qui marque la scène du crime et le début du voyage frénétique et insaisissable de Jack vers sa cachette. Jack effectue le premier mouvement et note le numéro correspondant sur le bloc-notes, puis les enquêteurs commencent leur tour.

Comme je l'ai mentionné précédemment, les itinéraires dans Letters from Whitechapel sont composés de cases noires et de chiffres. Jack se déplace sur les chiffres et les enquêteurs se déplacent sur les cases noires, Jack ne peut jamais effectuer un mouvement normal à travers un espace contenant un enquêteur. À chaque tour, chaque pion enquêteur peut se déplacer d'une case le long d'un itinéraire et soit chercher des indices, soit procéder à une arrestation à un endroit.

Si un enquêteur cherche des indices, il se tourne vers Jack et lui demande si Jack a été à l'un des numéros adjacents à la case de l'enquêteur cette nuit-là. Ils demanderont chaque numéro individuellement et s'ils trouvent un numéro par lequel Jack est passé cette nuit-là, Jack placera un disque jaune sur ce numéro et cet enquêteur ne pourra plus poser d'autres questions, quel que soit le nombre d'endroits qu'il n'a pas encore vérifiés.

L'autre option pour un enquêteur est de choisir un numéro adjacent et de déclarer qu'il procède à une arrestation sur cet espace. Si Jack s'y trouve, il doit le déclarer et les enquêteurs gagnent la partie. Contrairement à la recherche d'indices, l'arrestation est une action unique. Si vous vous trompez et que Jack n'est pas là, le tour de cet enquêteur est terminé et aucun indice n'est donné quant à la possibilité que Jack ait pu y être auparavant.

Jack a 15 déplacements pour retourner à sa cachette et gagne un déplacement supplémentaire chaque fois qu'il attend avant de commettre le meurtre. Si Jack ne parvient pas à y retourner dans ce nombre de déplacements, ce joueur perd. Une fois que Jack est revenu à sa cachette, le joueur doit le déclarer et tous les jetons indices sont retirés du plateau et vous préparez une nouvelle nuit. Certaines choses changent légèrement la troisième nuit mais c'est essentiellement la même chose.

Jack a quelques tours dans son sac pour échapper aux enquêteurs, utilisant des calèches pour effectuer un double mouvement et passer à travers un enquêteur ou utilisant une lanterne pour traverser un quartier par les ruelles et ressortir à un endroit adjacent.

Réflexions finales sur Letters from Whitechapel

Si vous avez un bon poker face, vous apprécierez de jouer Jack dans Letters from Whitechapel. Jamais je n'ai connu une telle angoisse et une telle tourmente intérieure alors que les enquêteurs discutent ouvertement de ma position et font des mouvements potentiels basés sur leurs connaissances actuelles. Quand l'un des enquêteurs déclare qu'il a l'intuition que vous êtes sur le 81 et qu'il jette un coup d'œil à votre visage de pierre essayant désespérément de contenir l'information qui révélera qu'il a absolument raison. Tenter de bluffer et de contre-bluffer les enquêteurs ou de les envoyer sur de fausses pistes en revenant sur vos pas est fantastique et plein de tension.

Alors que les enquêteurs tentent de se mettre dans la peau du joueur de Jack et de penser "qu'est-ce que je ferais", tout en essayant lentement de resserrer le filet autour de lui, à mesure que l'on acquiert un peu plus de connaissances chaque nuit sur la direction que prend Jack. Et ensuite s'assurer que les enquêteurs suivent la trace de Jack tout en positionnant des enquêteurs devant Jack, prêts à procéder à une arrestation au bon moment.

Il existe de nombreux excellents jeux de déduction, mais je pense vraiment que le thème et les mécanismes de Letters from Whitechapel en font mon préféré du genre. Le design graphique est fantastique et vous plonge davantage dans cet univers.

Vous jouerez à ce jeu une fois et entendrez des déclarations du type « Je veux essayer de jouer Jack la prochaine fois » et « Ahhh, je savais que tu étais là et tu m'as échappé »

C'est un jeu fabuleux qui, à mon avis, fonctionne mieux avec trois personnes en tant qu'enquêteurs. Cinq peuvent faire un peu trop de voix et le groupe peut perdre sa concentration. Selon la façon dont Jack joue, le jeu peut être un peu long pour certaines personnes, car il encourage beaucoup de discussions entre les enquêteurs et, tant qu'ils ne sont pas d'accord sur une théorie, cela peut entraîner un certain ralentissement.

Pour moi, c'est un jeu vraiment fabuleux qui n'est pas alourdi par des règles complexes ou des fioritures inutiles. Letters from Whitechapel est un excellent jeu pour une soirée jeux en famille (où le thème est approprié à l'âge) et convient également aux joueurs de jeux de société expérimentés.

Zatu Review Summary

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95%

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