Ces mots redoutés résonnent : « relancement », « réinterprétation », « refonte complète à partir de zéro », une combinaison de mots qui vous indique que DE GRANDS CHANGEMENTS SONT À VENIR. C'est ce que Games Workshop a annoncé pour sa nouvelle édition de Warhammer Underworlds, qui sera lancée avec Embergard, le premier set de base.
Il va sans dire que l'équipe de la Communauté Warhammer a vanté les mérites des changements à venir, mais les fans du monde entier ont accueilli ces changements avec crainte et inquiétude, ou avec des cris de joie, espérant que la santé du jeu en serait améliorée. Nous étions de la première catégorie. Nous adorions Underworlds, sans doute l'un des meilleurs systèmes de jeu de Games Workshop, et l'idée que le système soit « bricolé » nous inquiétait, craignant qu'il ne soit plus le jeu que nous aimions. Peut-être aurions-nous dû être plus ouverts d'esprit, surtout étant donné que la 4ème édition d'Age of Sigmar venait d'être lancée avec Spearhead, l'un des meilleurs ensembles de règles de jeu de table pour leurs systèmes de jeu plus grands que nous ayons jamais expérimenté, et peut-être le principal ensemble de règles que nous jouerons à l'avenir. Mais la peur était réelle, et dans le style de « taquinerie » de Games Workshop, qui consiste à divulguer des informations au compte-gouttes, il nous faudrait du temps pour en savoir plus sur les changements.
Ceci dit, nous nous sommes plongés dans le système, obtenant le nouveau set et étant prêts à y jouer par nous-mêmes avant de rendre notre jugement final.
Ces mots redoutés résonnent : « relancement », « réinterprétation », « refonte complète à partir de zéro », une combinaison de mots qui vous indique que DE GRANDS CHANGEMENTS SONT À VENIR. C'est ce que Games Workshop a annoncé pour sa nouvelle édition de Warhammer Underworlds, qui sera lancée avec Embergard, le premier set de base.
Il va sans dire que l'équipe de la Communauté Warhammer a vanté les mérites des changements à venir, mais les fans du monde entier ont accueilli ces changements avec crainte et inquiétude, ou avec des cris de joie, espérant que la santé du jeu en serait améliorée. Nous étions de la première catégorie. Nous adorions Underworlds, sans doute l'un des meilleurs systèmes de jeu de Games Workshop, et l'idée que le système soit « bricolé » nous inquiétait, craignant qu'il ne soit plus le jeu que nous aimions. Peut-être aurions-nous dû être plus ouverts d'esprit, surtout étant donné que la 4ème édition d'Age of Sigmar venait d'être lancée avec Spearhead, l'un des meilleurs ensembles de règles de jeu de table pour leurs systèmes de jeu plus grands que nous ayons jamais expérimenté, et peut-être le principal ensemble de règles que nous jouerons à l'avenir. Mais la peur était réelle, et dans le style de « taquinerie » de Games Workshop, qui consiste à divulguer des informations au compte-gouttes, il nous faudrait du temps pour en savoir plus sur les changements.
Ceci dit, nous nous sommes plongés dans le système, obtenant le nouveau set et étant prêts à y jouer par nous-mêmes avant de rendre notre jugement final.
Embergard serait-il le trésor que nous chercherions dans les profondeurs, ou mériterait-il d'être enterré profondément pour être oublié ?
Vous vous demandez si vous devriez envoyer une bande de guerre dans les profondeurs d'Embergard ?
Pour ceux qui n'ont jamais joué à Warhammer Underworlds, il s'agit d'un jeu de plateau, qui utilise un plateau, des jeux de cartes – qui incluent des cartes pour marquer des points et des cartes pour améliorer des personnages ou activer des événements ou des capacités – des dés, et des figurines… et il faut le dire, même selon les standards de GW, Underworlds a toujours eu certaines des figurines les plus intéressantes que vous serez jamais tentés de peindre.
Le jeu se déroule sur trois manches, où chaque joueur dispose de quatre activations, avec deux phases. Chaque activation vous permet d'effectuer une action, ce qui peut inclure des choses comme le déplacement, l'attaque – impliquant le classique jet de dés – ou la charge (qui vous permet de vous déplacer et d'attaquer en une seule fois). Une fois que vous avez terminé une activation, vous passez à la phase de puissance, où vous pouvez jouer des cartes de puissance, qui vous permettent soit d'améliorer (si vous avez des jetons de prime) soit de déclencher des actions ou des événements, ou vous pouvez choisir de creuser, ce qui est un processus de retournement des jetons de caractéristique sur leur face opposée.
Le jeu passe ensuite à votre adversaire.
À la fin d'un round (bien que parfois immédiatement après que certains événements se produisent), vous pouvez alors marquer des cartes objectif, obtenant tous les jetons de gloire importants. Les jetons de prime sont utilisés pour aider à améliorer les combattants (comme mentionné précédemment), mais sont également le but principal pour assurer la victoire, car à la fin du jeu, il ne s'agit pas de savoir qui est le dernier debout, mais celui qui a le plus de gloire gagne.
En fouillant en profondeur, qu'est-ce qui a réellement changé ?
Affrontons l'éléphant le moins efficace mais le plus esthétique de la pièce de jeu de société. L'ARTWORK a disparu ! D'accord, Games Workshop est avant tout une entreprise de figurines, est-il vraiment surprenant qu'elle veuille montrer ces superbes figurines autant que possible ? Eh bien, leur équipe communautaire a vanté la « superbe beauté » des photos des figurines, et l'aspect génial des nouvelles cartes. Mais soyons honnêtes, nous savons tous que la réalité est que c'est moins cher. Il coûte beaucoup moins cher de générer une grande quantité de photographies que de commander des œuvres d'art personnalisées pour chaque carte, surtout lorsque les figurines sont déjà peintes par leurs peintres experts. C'est dommage, les illustrations étaient toujours agréables à regarder, et ajoutaient un bel élément narratif aux cartes, ce que nous ne retrouvons pas de la même manière dans les figurines photographiées. En fin de compte, cela n'est qu'esthétique et n'a aucune incidence sur le gameplay, donc aussi triste que soit la perte de l'artwork, le jeu lui-même est plus important.
Le plateau est maintenant plus petit. Ce fut l'une des premières annonces qui nous a inquiétés. Réduire le plateau ? Comment cela peut-il être une bonne chose ? Eh bien, étonnamment, ça l'est. Le plateau est évidemment plus petit, mais ils ont en fait augmenté l'espace de jeu. C'est exact, moins est devenu plus. Comment, demandez-vous ? Eh bien, les sorciers de Games Workshop ont compris qu'ils pouvaient réduire le plateau, mais aussi la taille des hexagones pour utiliser plus efficacement l'espace, ce qui a en fait fini par vous laisser PLUS d'hexagones pour vous déplacer et jouer. C'est de la pure sorcellerie ! Le bonus ici est que la nouvelle taille réduite du plateau aide les personnes qui ont peut-être moins d'espace pour jouer à de super jeux. Un autre compromis avec le nouveau plateau est la perte des deux plateaux à choisir et à assembler, vous n'avez plus qu'un seul plateau. Certes, il a toujours deux faces qui semblent différentes, mais vous n'avez plus la possibilité de créer un très long plateau, forçant ces bandes de guerre plus petites et plus lentes (désolé Duardin, nous vous regardons) à prendre la moitié de leurs activations juste pour avancer sur le plateau. C'est une perte de ce qui était une mécanique très intéressante, mais en toute honnêteté, après réflexion, nous n'avons pas joué comme ça souvent de toute façon, et lors d'un événement, ce n'était pas quelque chose que l'on voyait vraiment. Donc ce n'est pas une perte décisive.
Un autre grand changement est la refonte des decks. Les premiers explorateurs constataient que leurs bandes de guerre étaient livrées avec un deck thématique complet, entièrement conçu autour de leur bande. Les illustrations représentaient des images de la faction choisie, et les cartes de pouvoir et les cartes objectif étaient toutes liées à la façon dont on s'attendait à ce qu'elles s'engagent au combat ou à l'exploration. Plus tard, ces decks seraient connus sous le nom de « decks de rivaux » et vous pouviez choisir d'utiliser ceux-ci ou l'un des autres « decks de rivaux » universels publiés pour jouer vos parties (en supposant que vous ne jouiez pas un format où vous pouvez créer un deck à utiliser). Eh bien, les decks de rivaux sont là pour rester, cependant, tous les decks de rivaux sont universels. Embergard en propose quatre à utiliser, tous représentant l'un des quatre styles de jeu que GW a décidé de définir, qui incluent : Frappe (basé sur le combat), Prise et Maintien (basé sur l'objectif), Flex (une combinaison de styles) et Maîtrise (qui dans le set de base a un deck avec une mécanique de jeu intéressante ajoutée). Cela signifie que les decks thématiques autour des bandes de guerre ont disparu, vous pourriez donc jouer des Orruks et regarder des photos d'Aelves ou du guerrier doré de Sigmar, les Stormcast Eternals. C'est dommage, car les decks ne semblent plus uniques à votre bande de guerre, et vous pourriez facilement vous retrouver à jouer contre un adversaire avec un deck identique. Cependant, les decks de rivaux eux-mêmes semblent tous très uniques et appropriés à leur style de jeu. GW échappe à la fadeur des bandes de guerre en introduisant désormais des cartes de rôles de guerre. Ces cartes contiennent des règles et des capacités de bandes de guerre uniques que vous pouvez activer, et qui conservent vraiment ce sens du caractère individuel que nous craignions de perdre. Les bandes de guerre ont également des styles de jeu recommandés, et ces styles de jeu sont bien représentés sur ces cartes de rôles de guerre. Les cartes de rôles de guerre sont une véritable victoire pour cette édition du jeu, et nous sommes maintenant impatients d'explorer comment différentes bandes de guerre joueront avec différents decks.
Les dés magiques ont été emportés par les vents (de magie). Cela est probablement dû en partie à la perte des decks de bandes de guerre uniques (car cela limiterait les bandes de guerre qui pourraient utiliser certains decks), et en partie parce qu'en fait, ce n'étaient jamais les règles les plus claires d'Underworlds. Il y avait des sorts sur les cartes de personnages et des sorts sur les ruses, et comment ou si vous pouviez vous défendre contre eux. C'est probablement l'un des domaines que nous étions heureux de voir revu et simplifié, bien que nous ayons été choqués de le voir disparaître déjà. Actuellement, la magie n'a pas vraiment figuré dans Embergard, il sera donc intéressant de voir si Games Workshop l'explorera à nouveau plus tard dans l'édition et comment ils l'aborderont.
La prime a changé lorsque vous tuez un adversaire. Ce changement a été très bien accueilli. Désormais, chaque carte de personnage inclut une valeur de prime, ce qui signifie que la valeur d'un ennemi dépend de sa robustesse… n'oubliez pas, plus vous obtenez de primes, plus vous avez de chances de gagner. Cela peut également vous donner l'occasion de décider qui protéger et qui peut servir de chair à canon pour l'ennemi, pour le distraire pendant que vous visez vos objectifs.
D'autres changements dans les règles incluent des choses simples comme la clarté de la structure et du langage, et la suppression générale d'une grande partie du « bloat » généré par des années de règles ajoutées.
Cela a eu pour conséquence que le livret d'instructions général a été réduit (tout comme le plateau), ce qui devrait permettre aux nouveaux joueurs de l'assimiler et de l'apprendre plus rapidement.
Alors, la deuxième édition d'Underworlds est-elle toujours Underworlds ?
La réponse courte est... Oui !
Si vous aimez Warhammer Underworlds, c'est toujours le jeu que vous connaissez et aimez tant. Le même jeu de figurines sur table, rapide et effréné, qui vous fera désespérément chercher le moindre jeton de prime avant la fin de la partie. Oui, la perte des illustrations est déchirante, mais en fin de compte, ce n'est qu'une question d'esthétique. Oui, à cause des changements, vous l'avez probablement deviné, les collectionneurs de longue date trouveront leurs collections obsolètes et inutilisables. Eh bien... GW a pensé à vous. Toutes les anciennes bandes de guerre ont reçu des règles mises à jour. Certaines, sous forme de packs de cartes et de figurines achetables. Celles-ci constituent la base des bandes de guerre légales pour les tournois de cette « saison » (si ce genre de chose vous intéresse). Certaines, sous forme de PDF gratuits, OUI GRATUITS, à télécharger pour que vous puissiez toujours utiliser vos bandes de guerre dans la nouvelle édition. Ils ont également déclaré qu'à mesure que l'édition progressera vers une nouvelle saison, certaines anciennes bandes de guerre seront intégrées et retirées, ce qui signifie que encore plus de personnes obtiendront ces cartes achetables. Il n'y a aucune indication pour l'instant si elles différeront des versions gratuites. Et bien sûr, Games Workshop continuera bien sûr à sortir de nouvelles bandes de guerre.
Bien sûr, les collectionneurs peuvent toujours posséder et continuer à jouer avec les anciennes cartes sous les règles de l'ancienne édition, mais il sera intéressant de voir à quelle fréquence nous le ferons, d'autant plus que nos chères bandes de guerre reçoivent leurs nouvelles règles. Ce jeu semblait toujours être le jeu que nous aimions, et en fait, avec le recul, n'a peut-être pas justifié notre peur. Certains des nouveaux changements sont excellents – nous vous regardons, cartes de rôles de guerre – et avec les nouveaux decks de rivaux jouant d'une certaine manière, nous pouvons maintenant jouer comme nous voulons, même si notre bande de guerre n'est pas configurée pour jouer de cette manière.
Bref, si vous aimez Underworlds, donnez une chance à cette édition, vous pourriez bien y trouver un véritable trésor.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

