Dans la Guerre des Mondes originale, les Martiens envahissent la Terre rapidement et brutalement. Ils laissent les humains se débattre – non pas pour gagner une guerre, mais simplement pour survivre après coup. À la fin (spoilers centenaires en perspective), les Martiens sont vaincus. Non pas par l'Humanité, mais par les sauveurs les plus inattendus : le rhume banal.
Dans La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague, les Extraterrestres reviennent quelques années plus tard pour achever le travail qu'ils ont commencé. Malheureusement pour nous, ils ont apporté leurs manteaux d'hiver les plus chauds et se sont approvisionnés en Lemsips extra-forts. Il s'avère cependant que les humains n'ont pas chômé pendant les années intermédiaires. Cette fois, les Martiens n'auront pas le champ libre.
Aperçu
La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague est un jeu de construction de deck asymétrique à deux joueurs. Dans le jeu, deux forces opposées se battent pour le contrôle de la Grande-Bretagne. Le joueur humain commence avec 30 jetons civils sur le plateau et doit essayer d'en sauver le plus possible tout au long du jeu. Les Martiens partent d'un Vaisseau Mère Extraterrestre dans le nord de l'Écosse. Ils descendent lentement la carte, dans le but d'éliminer les civils. Les humains doivent travailler pour assembler suffisamment d'unités de combat, telles que des chars et des cuirassés, afin de repousser les Martiens vers leur planète d'origine glacée.
Construction de deck et actions de tour
Comme dans de nombreux jeux de construction de deck, chaque joueur de La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague commence avec un deck de dix cartes de faible puissance. Ils auront également accès à un deck de faction individuel avec des capacités et des unités uniques. À chaque tour, les joueurs se distribuent cinq cartes, qu'ils peuvent utiliser pour effectuer des actions. Ils peuvent déplacer leurs forces, infliger des dégâts de combat, ou acheter de nouvelles cartes plus puissantes dans leur pool d'offres (une « boutique » composée de 6 cartes de leurs decks de faction). Il est crucial de noter que ces nouvelles cartes, une fois jouées, permettront aux joueurs de placer des unités de combat sur le plateau. Des chars et des navires pour les humains, des Tripodes et des OVNI pour les Martiens – ainsi que des bâtiments qui peuvent améliorer la capacité de combat ou d'achat des joueurs.
Dans la Guerre des Mondes originale, les Martiens envahissent la Terre rapidement et brutalement. Ils laissent les humains se débattre – non pas pour gagner une guerre, mais simplement pour survivre après coup. À la fin (spoilers centenaires en perspective), les Martiens sont vaincus. Non pas par l'Humanité, mais par les sauveurs les plus inattendus : le rhume banal.
Dans La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague, les Extraterrestres reviennent quelques années plus tard pour achever le travail qu'ils ont commencé. Malheureusement pour nous, ils ont apporté leurs manteaux d'hiver les plus chauds et se sont approvisionnés en Lemsips extra-forts. Il s'avère cependant que les humains n'ont pas chômé pendant les années intermédiaires. Cette fois, les Martiens n'auront pas le champ libre.
Aperçu
La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague est un jeu de construction de deck asymétrique à deux joueurs. Dans le jeu, deux forces opposées se battent pour le contrôle de la Grande-Bretagne. Le joueur humain commence avec 30 jetons civils sur le plateau et doit essayer d'en sauver le plus possible tout au long du jeu. Les Martiens partent d'un Vaisseau Mère Extraterrestre dans le nord de l'Écosse. Ils descendent lentement la carte, dans le but d'éliminer les civils. Les humains doivent travailler pour assembler suffisamment d'unités de combat, telles que des chars et des cuirassés, afin de repousser les Martiens vers leur planète d'origine glacée.
Construction de deck et actions de tour
Comme dans de nombreux jeux de construction de deck, chaque joueur de La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague commence avec un deck de dix cartes de faible puissance. Ils auront également accès à un deck de faction individuel avec des capacités et des unités uniques. À chaque tour, les joueurs se distribuent cinq cartes, qu'ils peuvent utiliser pour effectuer des actions. Ils peuvent déplacer leurs forces, infliger des dégâts de combat, ou acheter de nouvelles cartes plus puissantes dans leur pool d'offres (une « boutique » composée de 6 cartes de leurs decks de faction). Il est crucial de noter que ces nouvelles cartes, une fois jouées, permettront aux joueurs de placer des unités de combat sur le plateau. Des chars et des navires pour les humains, des Tripodes et des OVNI pour les Martiens – ainsi que des bâtiments qui peuvent améliorer la capacité de combat ou d'achat des joueurs.
Jeu asymétrique : Nation extraterrestre
En plus des cartes et des unités uniques disponibles pour chaque joueur, les camps opposés doivent employer des stratégies très différentes s'ils veulent gagner. Le joueur martien commence la partie avec deux Tripodes et un OVNI sur le plateau. Ceux-ci infligeront probablement des dégâts importants au début, car les humains ne commencent qu'avec des civils en jeu. Pour les Martiens, leurs unités et leurs bâtiments sont également indestructibles. Une fois achetés et placés, vous ne pouvez pas les retirer. Cela signifie qu'une fois qu'ils s'établissent sur la carte, ces zones sont perdues à jamais pour leur adversaire. Les Martiens se propagent lentement depuis le Nord. Jouer contre les Martiens peut sembler démoralisant au début, surtout en combat. Même lorsque vous infligez des quantités décentes de dégâts aux forces extraterrestres, il n'y a pas de différence discernable dans l'état du plateau pour le montrer.
Fuyez !
Pour le joueur humain, La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague est essentiellement une retraite tactique. Conserver ses civils est essentiel, mais savoir quand les sacrifier pour le bien commun est tout aussi important. Les forces humaines sont fragiles par rapport à leurs homologues martiens. Les civils semblent mourir avec une régularité inquiétante dans les premiers tours du jeu. Cependant, ils sont tactiquement plus flexibles. Des unités telles que les chars et les cuirassés réapparaîtront au fur et à mesure que le joueur humain parcourt son deck. Vous pouvez les placer partout où vous avez des civils sur le plateau sans présence extraterrestre. En fait, cela signifie que, bien que les forces humaines puissent paraître plus faibles, elles sont beaucoup plus mobiles. Elles disparaissent et apparaissent là où elles sont nécessaires, tandis que les extraterrestres indestructibles se déplacent lentement sur le plateau.
Gagner la partie : Seigneurs extraterrestres
L'objectif du joueur martien est d'une simplicité trompeuse : exterminer le dernier civil humain sur le plateau et la victoire est à vous. Comme mentionné, il y a trente cubes civils et ils subissent un coup chacun. Les tripodes peuvent infliger deux ou trois points de dégâts chacun lorsqu'ils attaquent et, combinés à d'autres armes de destruction massive extraterrestres sinistres, les Martiens peuvent infliger des quantités massives de dégâts en un ou deux tours. Cela est cependant rendu plus difficile par le fait que les civils peuvent être défendus. S'ils partagent un espace avec des bâtiments et d'autres unités de combat, les Martiens doivent les éliminer en premier. Et cela doit être fait en un seul tour. Les dégâts ne s'accumulent pas d'un tour à l'autre. Si vous avez un civil dans un espace avec un fort ayant une défense de quatre, plus deux chars, vous devez infliger six points de dégâts avant de pouvoir toucher le cube marron. Mais il peut vous frapper. Et croyez-moi, il le fera. En fait, cela signifie que si les dix premiers civils tombent facilement, les trois ou quatre derniers cubes sont péniblement tenaces. Ils pourraient même vous coûter la partie.
Gagner la partie : La résistance humaine tenace
Pour le joueur humain, il y a une piste le long du bord droit du plateau. Lorsque le marqueur atteint 30, les humains ont repoussé les Martiens et ils gagnent la partie. Bien que les premiers tours soient généralement sanglants pour les humains, le marqueur de dégâts martien se déplace étonnamment vite. L'inconvénient des unités extraterrestres indestructibles est qu'elles ne peuvent pas être facilement redéployées. Et comme même les civils peuvent infliger des dégâts, le coût de l'invasion peut rapidement augmenter. C'est particulièrement le cas lorsque les cuirassés entrent enfin en jeu. Ceux-ci peuvent attaquer les régions côtières depuis la relative sécurité des mers. Ils peuvent infliger des quantités massives de dégâts s'ils ne sont pas rapidement éliminés par des OVNI.
Jouabilité
Dans La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague, nous avons un jeu où deux factions complètement différentes peuvent s'affronter équitablement pour gagner la partie. Pour un jeu aussi léger et simple avec un temps d'apprentissage relativement court, c'est impressionnant. Bien que les humains et les extraterrestres ne soient en aucun cas égaux, ils peuvent chacun déployer des tactiques et des stratégies pour les mener à la victoire. Les humains doivent gagner en grignotant les extraterrestres tout en battant en retraite lentement, en renforçant leurs armes et leurs forces pour ralentir l'assaut martien. Le joueur extraterrestre, en revanche, est dans une course pour vaincre les humains avant qu'ils ne puissent opposer une résistance suffisante pour infliger des dégâts importants. En tant que joueur martien, votre plus grand ennemi n'est pas les humains. C'est le temps. Si vous mettez trop de temps à anéantir les humains, vous ferez face à une tâche ardue. Les chars et les navires réapparaissent, tour après tour, pour grignoter votre compteur de dégâts.
Équilibre délicat
En termes de gameplay, c'est un excellent exercice d'équilibre. Les deux camps sont suffisamment différents pour présenter un défi différent, mais aucun n'est significativement avantagé. Si on me pousse, je suggérerais que les forces martiennes sont peut-être plus faciles pour les débutants. Elles partent d'une position plus forte et leurs objectifs sont assez simples. Le joueur humain doit affronter des débuts de partie difficiles tout en construisant sa résistance. Mais pour être honnête, c'est marginal. Les deux camps peuvent gagner et ils auront tous deux besoin d'une certaine chance, comme pour tout jeu qui repose sur le tirage des cartes et l'habileté, mais cela ne semble pas déséquilibré ou injuste.
L'aspect du jeu
La présentation de La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague est généralement très bonne. Les composants sont de bonne qualité. Chaque camp dispose de standees en carton pour représenter les pièces de combat, qui sont du plus bel effet sur le plateau. Les cubes civils marron, en bois, sont… eh bien, marron. Les cartes sont de bonne qualité, bien qu'un petit bémol soit que les icônes rouges et jaunes sur les decks humains n'étaient pas aussi faciles à lire que sur le deck martien. Cela reste cependant une question de goût personnel. Le livret de règles est bien écrit, avec de nombreux exemples illustrés du gameplay, et facile à suivre. Je ne me souviens pas de nombreuses occasions où nous avons dû arrêter le jeu pour essayer de chercher des conseils dans les règles. Lorsque cela se produisait, c'était généralement autour de l'interaction des différentes cartes – ce qui est à prévoir lors des premières parties, et n'a en aucun cas nui à l'expérience.Une déception, cependant, fut le plateau de jeu lui-même. Pour une raison quelconque, le plateau représente la carte de la Grande-Bretagne dans l'obscurité. Ainsi, il apparaît comme sombre et sans relief. L'illustration sur le plateau est obscurcie par les couleurs fades, à l'exception de l'Écosse qui est représentée couverte de glace. Je ne sais pas si cela est fait pour ajouter de l'ambiance ou pour s'assurer que les pièces sur le plateau ressortent. Mais, bien que cela ne nuise pas au gameplay, cela n'ajoute certainement pas à l'attrait.
Réflexions finales
La Guerre des Mondes est un bon jeu de construction de deck qui réussit à évoquer les thèmes de La Guerre des Mondes sans être limité par le matériel source. Les règles sont simples. Je le recommanderais aux joueurs inexpérimentés comme introduction aux jeux asymétriques et à la construction de deck.Mais je me demande si le jeu se démarquera pour les joueurs qui ne connaissent pas La Guerre des Mondes ou qui n'aiment pas le thème. Quant au gameplay, il y a un puzzle agréable à apprendre à bien jouer chaque faction. Mais je ne sais pas s'il y a suffisamment de styles de jeu et de stratégies ici pour que les joueurs plus expérimentés puissent les découvrir, comme avec les meilleurs jeux à deux joueurs.
Globalement
Je pense que l'envie d'acheter La Guerre des Mondes : La Nouvelle Vague dépendra beaucoup de votre affinité avec le thème et le matériel source. Si cela vous laisse de marbre, il n'y a pas grand-chose ici qui vous convertira. Si, cependant – comme moi – vous entendez les immortelles mélodies du célèbre hymne de Geoff Wayne à la seule mention de La Guerre des Mondes, alors cela vaut vraiment la peine d'être examiné. Le gameplay est captivant mais suffisamment léger pour être quelque chose que l'on sort de temps en temps pour jouer avec la bande-son en fond sonore. Et franchement, si vous ne chantez pas « Adieu Thunderchild ! » à pleins poumons chaque fois qu'un vaisseau est détruit, alors vous n'en avez pas pour votre argent.
Zatu Review Summary
Score Zatu
70%

