Hier soir, je regardais une discussion sur YouTube à propos des jeux de contrôle de zone, et après seulement un court instant, la conversation s'est transformée en une vive dispute sur la définition réelle de cette catégorie. Nous pouvons nous focaliser sur les mécanismes de jeu et sur nos préférences, etc., cependant, de temps en temps, un jeu apparaît qui remet en question une grande partie de ce que nous pensions savoir sur le fonctionnement (selon nous) des jeux.
L'un de mes aspects préférés du gameplay est l'asymétrie. Cela peut se produire lorsque deux joueurs opposés adoptent deux rôles très différents (comme dans Descent ou plus récemment, In Between) ou lorsque des équipes coopératives disposent de différentes capacités qu'elles peuvent utiliser (comme dans Pandemic ou Escape The Dark Castle) pour aider l'équipe à traverser différents défis.
Vast: The Crystal Caverns, de Leder Games, pousse ce principe à des limites nouvelles et très innovantes, les joueurs adoptant en fait différents aspects du jeu et de l'environnement du jeu lui-même.
Hier soir, je regardais une discussion sur YouTube à propos des jeux de contrôle de zone, et après seulement un court instant, la conversation s'est transformée en une vive dispute sur la définition réelle de cette catégorie. Nous pouvons nous focaliser sur les mécanismes de jeu et sur nos préférences, etc., cependant, de temps en temps, un jeu apparaît qui remet en question une grande partie de ce que nous pensions savoir sur le fonctionnement (selon nous) des jeux.
L'un de mes aspects préférés du gameplay est l'asymétrie. Cela peut se produire lorsque deux joueurs opposés adoptent deux rôles très différents (comme dans Descent ou plus récemment, In Between) ou lorsque des équipes coopératives disposent de différentes capacités qu'elles peuvent utiliser (comme dans Pandemic ou Escape The Dark Castle) pour aider l'équipe à traverser différents défis.
Vast: The Crystal Caverns, de Leder Games, pousse ce principe à des limites nouvelles et très innovantes, les joueurs adoptant en fait différents aspects du jeu et de l'environnement du jeu lui-même.
Le jeu
Au fond, Vast : The Crystal Caverns est un jeu de type « dungeon crawler », bien qu'assez abstrait par rapport à ce que l'on pourrait normalement attendre de cette description. Les joueurs peuvent choisir d'incarner le vaillant chevalier, vainquant les ennemis et pillant le lieu de manière un peu moins vaillante pour en tirer tout ce qu'il vaut ; ou d'essayer quelque chose d'un peu différent. Dans le jeu de base, il y a cinq rôles : le chevalier, les gobelins, le voleur, le dragon et la caverne – oui – la caverne. Un joueur peut choisir de jouer la caverne elle-même dans Vast, et c'est ingénieux dès le départ.
Même le livre de règles est profondément non conventionnel. Le livre de règles de base ne compte qu'une ou deux pages de règles générales, de mise en place et de glossaire, mais après cela, chaque joueur a son propre livre de règles distinct pour son rôle spécifique. Les joueurs reçoivent des composants de jeu complètement différents et des plateaux de joueur totalement différents qui, au premier abord, semblent provenir de jeux entièrement différents. La beauté et l'élégance de la conception de ce jeu, ainsi que l'ingéniosité de l'équilibre et du gameplay, commencent à apparaître à partir de ce moment.
Chaque jeu a une condition de victoire – c'est la première chose que je vérifie toujours après avoir joué à de nombreux jeux au fil des ans où j'ai négligé de le faire et complètement saboté ma partie. Vast, comme vous commencez peut-être à le soupçonner, est également non conventionnel à cet égard. Il existe en fait plusieurs conditions de victoire :
- Le Chevalier doit vaincre le Dragon.
- Les Gobelins doivent éliminer le Chevalier.
- Le Dragon doit se réveiller et s'échapper de la Caverne.
- Le Voleur doit collecter et cacher tout le trésor.
- La Caverne doit s'étendre puis s'effondrer et ensevelir tous les autres joueurs.
En fait, chaque joueur a un programme complètement différent des autres. Cela rend le jeu extrêmement intéressant, mais aussi un vrai défi de suivre toutes les informations autour de la table, mais toutes les informations de progression sont ouvertes, il ne devrait donc pas y avoir de surprises inattendues.
La Grotte est aménagée progressivement, mais quiconque ne joue pas la Grotte doit garder à l'esprit que cela fait partie de la stratégie de la Grotte et qu'il faut surveiller attentivement sa vitesse de croissance. Une fois que la Grotte a placé toutes ses tuiles, l'effondrement commence et une fois que cinq tuiles de cristal se sont effondrées, la Grotte a gagné.
Le Chevalier est probablement le rôle le plus familier du jeu, tant sur le plan thématique que mécanique. Le Chevalier gagne de la « détermination » qui lui permet de monter en niveau et d'acquérir de nouveaux équipements et capacités. La détermination est gagnée en explorant, en brisant des cristaux, en refusant des trésors et même en accomplissant des quêtes secondaires ! Lors de notre première partie, le Chevalier a gagné de la détermination très rapidement et a vaincu la Caverne et le Dragon assez facilement. Il était difficile de dire si cela était dû à la familiarité apparente ou si notre ami avait simplement mieux compris le rôle du Chevalier que le reste d'entre nous. Les parties suivantes n'ont pas confirmé cela.
Il n'y a pas assez d'espace dans cette courte critique pour décrire tous les rôles en détail, mais ce qui est étonnant avec Vast: The Crystal Caverns, c'est que même si tout le monde joue essentiellement avec son propre ensemble de règles, de mécanismes et d'objectifs, le jeu conserve une énorme quantité d'interaction entre les joueurs. Il y a trop de jeux où l'on peut finir par jouer essentiellement une série de jeux solo avec peu d'interactions entre les joueurs, mais dans Vast, tous les joueurs dépendent les uns des autres.
La progression de la Caverne permet au Chevalier et au Voleur de trouver plus de trésors. La progression du Chevalier alimente le jeu final des Gobelins et le Dragon et les Gobelins peuvent affecter la progression de la Caverne de manière assez spectaculaire. Il y a d'innombrables autres interactions dans le jeu, et la très pratique feuille de conseils rapides passe en revue un grand nombre de ces autres interactions au cas où les joueurs les manqueraient. Elle contient également un résumé pratique des règles que vous auriez pu oublier ou manquer (c'est un ensemble préféré de n'importe quel livre de règles pour moi).
Réflexions sur Vast: The Crystal Caverns
La qualité de Vast : The Crystal Caverns crie au travail d'amour. Patrick Leder et David Somerville ont créé une expérience de jeu étonnante. La qualité des composants, des plateaux de joueur, des meeples épais et sculptés (ou des adorables figurines incluses), des fiches de règles et des aides de jeu sont tous superbes. Cela aurait dû être un fouillis indescriptible pour rendre ce jeu jouable, mais en 20 minutes après l'avoir mis sur la table, nous étions tous assez à l'aise avec nos propres rôles et les règles générales (dont il y en a étonnamment peu) et jouions joyeusement.
Ce n'est probablement pas le jeu à apporter à un nouveau groupe ou même à un groupe de joueurs hebdomadaire à temps limité. Il pourrait même être utile de distribuer des photocopies des feuilles de règles une semaine et de revenir la semaine suivante pour jouer, chacun ayant eu la chance de lire les bases. Ce n'est en aucun cas essentiel, mais cela pourrait être utile. Il y a très peu de temps d'arrêt dans ce jeu et son rythme est étonnamment bon. Quant à la rejouabilité, les rôles peuvent être échangés, différentes combinaisons essayées et il y a une myriade de suggestions de variantes dans le livre de règles qui vous feront jouer pendant un bon bout de temps.
Si vous êtes à court d'options, je peux également vous recommander vivement les nouvelles extensions (qui sont en fait deux boîtes, une extension de figurines et une extension de gameplay), The Fearsome Foes, qui introduit de nouveaux rôles très intéressants, dont certains interagissent davantage avec les rôles de base plutôt que comme de nouveaux rôles autonomes. Cela ne peut qu'augmenter encore l'interaction entre les joueurs, et fondamentalement, qui ne veut pas d'une Licorne Cauchemardesque dans n'importe quel jeu ?
La nouvelle extension propose également une boîte complémentaire (vendue séparément) qui présente de magnifiques figurines pour tous les rôles de base et ceux de l'extension. C'est une excellente affaire à un peu plus de 20 £. Elles sont toutes de bonne taille, pas seulement des figurines symboliques de 15-28 mm, et seront superbes une fois peintes. Elles sont également un excellent reflet de l'illustration déjà magnifique du jeu.
Dans l'ensemble, je ne saurais trop recommander ce jeu. Il ne plaira pas à tout le monde, car je sais que certaines personnes n'apprécient pas l'asymétrie dans les jeux, mais Vast: The Crystal Caverns vaut la peine d'être essayé car il est réalisé avec tant d'élégance et d'intelligence.
Il est magnifique, vous offrira de nombreuses relectures heureuses et est probablement l'un des jeux les plus innovants que vous jouerez depuis longtemps.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

