Avertissement de contenu mature : contient du contenu graphique et écrit de nature mature, y compris de la violence, des thèmes sexuels et un langage cru. La discrétion du lecteur est conseillée.
Qu’est-ce qui motive un corps mort-vivant à continuer à marcher, parler, comploter et mordre ?
La Faim est une motivation évidente. Elle pousse tous les vampires à commettre des actes odieux au nom de leur subsistance.
La Bête, aussi, donne un élan aux Kindred. Que ce soit par peur de la Bête intérieure ou par tentatives de la maîtriser, ce grognement constant et lancinant fait avancer un monstre mort-vivant.
Les Pierres de touche — ces liens palpitants avec la mortalité que tant de vampires chérissent — peuvent pousser un vampire à tuer juste pour protéger quelqu'un qui ignore la nature bestiale de son gardien.
Politique. Philosophie. Guerre. Stratégie de la corde raide. Elles font penser, ressentir et combattre un vampire pour quelque chose, que ce soit tangible ou éthéré. Ces choses donnent un sens à un Kindred.
Que ce soit en laissant la Bête faire rage dans le South Side de Chicago, connu pour ses armes, en chassant des proies autour du Loop, en complotant à Gary, ou en fuyant l'Inquisition dans les marécages obscurs de l'Illinois rural, Chicago offre toujours aux Kindred une ou deux activités pour remplir leurs nuits.
La seule certitude est que le sang coulera. Il coulera, et les rues deviendront rouges à l'aube.
Let the Streets Run Red comprend :
Quatre histoires complètes à jouer sur plusieurs sessions de jeu, chacune abordant un thème central différent de Vampire : La Mascarade. Ces chroniques peuvent être jouées indépendamment les unes des autres ou en séquence.
Une couverture approfondie des domaines vampiriques de Chicago, Milwaukee, Indianapolis et Gary, ainsi que de certains des habitants morts-vivants de ces villes.
Un groupe de Kindred avec des biographies, des ambitions, des intrigues, des liens avec d'autres personnages, et des façons de les inclure dans n'importe quelle chronique, que ce soit en tant qu'antagonistes, personnages secondaires, ou inspiration pour des personnages jouables.
De nouvelles feuilles de tradition (Loresheets) à inclure dans votre jeu, permettant aux personnages-joueurs de commencer avec un pied, une griffe ou une dent déjà ancrés dans les racines des chroniques de ce livre, et au-delà.
Neuf personnages prêts à jouer pour que vous puissiez commencer immédiatement n'importe laquelle des chroniques de ce livre.