Le Roi pourrait être en difficulté. La cour qui l'entoure est composée de sujets en quête de pouvoir. Chaque joueur représente une famille qui va se disputer le contrôle des sujets. Avec sept conditions de victoire, le chemin vers la victoire peut changer à mesure que vous obtenez plus d'informations sur les motivations de chaque sujet et celles des autres familles. Vos allégeances se tordront et changeront en fonction de vos intérêts. Les sujets ne sont que des pions.
Le jeu se déroule en deux phases :
PHASE D'INTRIGUE
Les joueurs collecteront des informations, exerceront leur influence et rassembleront des ressources. Chaque membre de la cour a un rôle, chaque joueur peut consulter 1 rôle, placer un jeton d'influence sur un membre de la cour et choisir une carte Manœuvre à ajouter à sa main.
PHASE DE RÉBELLION
Après que chaque joueur ait effectué cinq tours pendant la phase d'Intrigue, il conservera 5 cartes en main et en mettra 4 de côté dans sa réserve. Dans l'ordre du numéro d'objet de Manœuvre, les cartes seront jouées pour soudoyer, conspirer, poignarder, empoisonner et changer les alliances.
PHASE DE DÉCOMPTE DES POINTS
L'un des aspects uniques de ce jeu est la présence de 7 conditions de victoire différentes. Les joueurs peuvent modifier la condition qu'ils tentent d'atteindre au fur et à mesure que le jeu évolue. Après toutes les cartes Manœuvre, le joueur gagnant sera déterminé en fonction des conditions de la cour résultantes (lesquelles des membres de la cour vivants il contrôle).
1. L'Usurpateur gagnera si deux autres membres de la cour sont mécontents et que l'Usurpateur n'a pas été soudoyé.
2. Le Roi gagnera si le Roi est vivant et que l'Usurpateur n'a pas gagné.
3. L'Héritier gagnera si le Roi est mort, que l'Usurpateur n'a pas gagné et que l'Héritier n'est pas mécontent.
4. Le Bâtard gagnera si le Roi est mort, que l'Usurpateur et l'Héritier n'ont pas gagné et que le Bâtard n'est pas mécontent.
5. Si aucune des conditions ci-dessus n'a été remplie, le joueur qui contrôle le plus de membres de la cour non mécontents gagnera.
6. Si aucune des conditions ci-dessus n'a été remplie, le joueur qui contrôle l'Anarchiste gagnera.
7. Si aucune des conditions ci-dessus n'a été remplie, aucun joueur ne gagne (Anarchie).