Urban Sprawl est un jeu de société de l'écurie GMT et a été conçu par Chad Jensen qui a publié un certain nombre de jeux de guerre sous le nom de GMT. Il a conçu le jeu très réussi Dominant Species, ainsi que sa sœur plus récente, Dominant Species Marine.
BOÎTE ET CONTENU
Le plateau est de construction solide et de bonne qualité. L'imagerie est d'un niveau élevé, délimitant clairement le paysage urbain et offrant amplement d'espace pour les paquets de cartes nécessaires pour jouer au jeu.
Les pièces de jeu sont conformes aux standards de qualité de GMT avec des cubes de joueur en bois et de nombreuses pièces de bâtiment et jetons en carton, tous épais et de bonne qualité. Il y a plusieurs paquets de cartes, de taille standard et laminées. Elles sont généralement claires et faciles à lire, bien que certaines cartes utilisent une police de caractères « machine à écrire » pour l'effet et celles-ci sont une caractéristique moins attrayante du jeu.
Urban Sprawl est un jeu de société de l'écurie GMT et a été conçu par Chad Jensen qui a publié un certain nombre de jeux de guerre sous le nom de GMT. Il a conçu le jeu très réussi Dominant Species, ainsi que sa sœur plus récente, Dominant Species Marine.
BOÎTE ET CONTENU
Le plateau est de construction solide et de bonne qualité. L'imagerie est d'un niveau élevé, délimitant clairement le paysage urbain et offrant amplement d'espace pour les paquets de cartes nécessaires pour jouer au jeu.
Les pièces de jeu sont conformes aux standards de qualité de GMT avec des cubes de joueur en bois et de nombreuses pièces de bâtiment et jetons en carton, tous épais et de bonne qualité. Il y a plusieurs paquets de cartes, de taille standard et laminées. Elles sont généralement claires et faciles à lire, bien que certaines cartes utilisent une police de caractères « machine à écrire » pour l'effet et celles-ci sont une caractéristique moins attrayante du jeu.
Le livret de règles est clairement agencé avec des illustrations pour faciliter la compréhension du jeu.
DESCRIPTION
Urban Sprawl est un jeu qui retrace la croissance d'une ville aux États-Unis, depuis ses débuts en tant que grille de terrains vagues jusqu'à une Municipalité de bâtiments de différents types et tailles, contrôlée par les joueurs.
Chaque joueur obtient le droit de construire en acquérant des « Permis de construire » sur des cartes « Planification » et des cartes « Contrat », et ce faisant, il prend le contrôle d'espaces sur le plateau. La valeur des terrains change au fur et à mesure que le jeu progresse et des points de victoire sont marqués en cours de route. Les joueurs peuvent également être nommés à certains postes « élus » tels que le Maire et le Délégué syndical, ce qui leur confère une influence et des pouvoirs supplémentaires.
Un tour commence par la possibilité de défausser les permis de construire détenus contre de l'argent, après quoi les joueurs dépensent jusqu'à six points d'action pour obtenir de nouveaux permis et/ou exécuter des contrats afin de placer des bâtiments sur le plateau. Ils peuvent également acquérir une « Faveur » (essentiellement un contrat différé). Certaines activités de fin de tour suivent ensuite.
Les cartes de planification attribuent un nombre variable de permis de construire et restreignent les zones dans lesquelles les bâtiments peuvent être placés. Plusieurs cartes sont disponibles à l'achat et la disposition est conçue de manière à ce que les cartes commencent très chères mais deviennent moins chères. Ainsi, si une carte « de rêve » est tirée, un joueur doit utiliser cinq de ses six points d'action pour l'obtenir, limitant ainsi sa capacité à faire quoi que ce soit d'autre, tandis que d'autres cartes peuvent être ignorées dans l'espoir de les obtenir à moindre coût lors d'un tour ultérieur. Cela peut entraîner une tension et un risque qui constituent un
facteur important dans le jeu.
Le même mécanisme est utilisé avec les decks de Contrat, dont le premier est « Ville » (Town) composé de bâtiments de relativement faible valeur, mais, au fur et à mesure que le jeu progresse, il est complété par « Cité » (City) et finalement « Métropole » (Metropolis) avec des cartes de plus grande valeur.
Le jeu présente une caractéristique quelque peu aléatoire et risquée en ce qui concerne l'évaluation des propriétés. La grille globale est divisée en lignes et en colonnes, chacune pouvant avoir jusqu'à deux marqueurs de valeur placés à chaque extrémité. Les quatre marqueurs se combinent pour donner la valeur de chaque propriété individuelle. Une caractéristique intéressante du jeu est que ces valeurs ont tendance à augmenter avec le temps, mais peuvent ensuite soudainement monter ou descendre, souvent de grandes quantités, à la suite de jeux de cartes ou des actions de joueurs individuels. Ces changements peuvent donc être orchestrés par un jeu habile pour avoir un grand impact sur le jeu, y compris très près de la fin, lorsque de telles actions peuvent déterminer le résultat final.
Une carte puissante s'appelle Rénovation Urbaine. Elle permet aux joueurs de démolir la propriété d'un autre joueur et de construire par-dessus. C'est un facteur particulièrement intéressant du jeu, surtout dans les dernières phases, lorsque le plateau est plus encombré et que les opportunités de construction sont moindres. Si quelqu'un est devenu trop riche et puissant, un autre joueur peut simplement démolir et construire par-dessus son bâtiment précieux et une grande partie de sa richesse disparaît. Les cartes Rénovation Urbaine apparaissent plus tard dans le Deck de Planification, de sorte que tous les joueurs ont la possibilité de les obtenir et sont conscients de qui en détient une. De plus, comme le joueur qui démolit doit remplacer l'épave par un remplacement plus grand approprié, elle ne peut pas être mise en œuvre de manière arbitraire.
De nombreuses cartes de planification portent des symboles de boîte aux urnes et celles-ci déclenchent une « élection », qui consiste à faire tourner un pion autour d'une roue pour déterminer quel poste est le suivant. En fait, aucune élection n'a lieu, mais le joueur qui remplit les conditions requises pour le rôle reçoit simplement la carte pertinente et entre en fonction.
À titre d'exemple, le joueur possédant le bâtiment industriel le plus précieux devient le Chef syndical et, ce faisant, obtient huit points d'action par tour au lieu de six. D'autres postes ont des avantages différents de valeur variable.
De tels avantages font des joueurs individuels une cible pour les changements de valorisation, ce qui peut être un moteur intéressant pour le jeu, forçant les gens à ne pas travailler en silos mais plutôt à adopter une vue plus large de la valeur relative des lignes et des colonnes.
Le joueur en dernière position à chaque « Élection » reçoit la carte « Entrepreneur », lui donnant un droit automatique de démolir sans détenir la carte de Rénovation Urbaine appropriée. Cette puissante capacité signifie que le joueur en dernière position a une excellente opportunité de rattraper son retard.
Une autre caractéristique est les « Vocations » qui peuvent être acquises par la construction de contrats et qui offrent de précieux bonus. L'obtention précoce d'une Vocation signifie que des bonus supplémentaires sont gagnés grâce aux actions des autres joueurs. Cela peut rendre les Vocations très précieuses, tant en termes de richesse que de points de victoire.
Le jeu se termine lorsque la carte « Jeux olympiques » est tirée du paquet municipal. Il y a un peu de gestion de fin de partie, puis le joueur qui accumule le plus de points de victoire (« Prestige ») est le gagnant.
AVIS
Le fait même que le jeu ait été publié sous le label GMT est une garantie de sa qualité, car ils fixent des normes élevées avant d'autoriser la publication de jeux, y compris des tests de jeu rigoureux et une conception de qualité des plateaux, cartes et pièces. Par conséquent, la décision est davantage de savoir « ce jeu va-t-il vraiment faire mouche ? », plutôt que « est-il bon ? »
Le livret de règles est bien agencé, clair mais joliment illustré. Cependant, certaines règles spécifiques sont difficiles à repérer et certaines explications sont un peu brèves.
Les cartes de rénovation urbaine sont une excellente caractéristique de jeu, empêchant un joueur qui obtient une position dominante de simplement s'y enfoncer et de gagner. Imaginez jouer au Monopoly et tirer une carte qui vous permet de démolir les hôtels de votre adversaire sur Mayfair et Park Lane !
Les vocations ont une faiblesse : le mot même « vocation » évoque des pensées de médecins, d'enseignants et de fonctionnaires, mais le jeu fait en réalité référence à des secteurs industriels/commerciaux tels que l'Énergie, la Finance et le Tourisme, il y a donc un léger décalage. Cependant, le mécanisme est bon et ajoute à la valeur globale du jeu.
Les règles de zone et d'adjacence apportent une complexité intéressante. Elles restreignent la liberté de placer des bâtiments tant par leur type que par leur taille. C'est une mesure « anti-étalement urbain » qui semble un élément tout à fait légitime du jeu.
Ce jeu présente de nombreuses caractéristiques agréables et attrayantes, mais en même temps, il contient des éléments particulièrement aléatoires qui semblent délibérément « bousculer les choses » sans raison cohérente et qui peuvent ne pas plaire à certains types de joueurs.
Si vous aimez l'aléatoire, cela vous plaira certainement et signifie que ni vous ni personne d'autre ne pouvez prédire la valeur finale des bâtiments que vous construisez. La capacité de frapper vos adversaires avec une réévaluation soudaine donne au jeu un fort facteur « Prends ça ! » qui devient de plus en plus puissant à mesure que de plus en plus de bâtiments sont construits. Cela plaira à beaucoup mais rebutera complètement certains joueurs.
Malheureusement, ces aspects aléatoires se combinent pour rendre le jeu quelque peu irréaliste en tant que représentation de la façon dont le marché immobilier se développe, en particulier parce que les valeurs immobilières « migrent » effectivement d'une colonne ou d'une ligne à l'autre, ce qui, tout en ajoutant de l'excitation au jeu, ne semble pas valide en tant que mécanisme. La capacité de retirer de la valeur aux propriétés d'autres personnes et de l'attacher à la vôtre est intéressante mais loin d'être réaliste. Ainsi, les joueurs cherchant à Urban Sprawl une représentation précise de la façon dont le développement urbain peut se produire seront déçus. Cependant, si le plaisir est votre priorité, cela pourrait être l'excitation aléatoire que vous recherchez. En tout état de cause, les facteurs aléatoires peuvent, dans une certaine mesure, être atténués par une planification minutieuse et, bien sûr, vous avez toujours la possibilité de riposter à votre adversaire !
Mon élément le moins apprécié du jeu est l'élection des politiciens. L'idée est bonne car les joueurs peuvent acquérir du pouvoir par le biais de postes tels que Chef de la police ou Chef syndical pour améliorer leurs chances de gagner. Bien que le concept fonctionne et que les rôles soient logiques, les deux faiblesses, à mon avis, sont la manière dont ces postes sont attribués et le déséquilibre des avantages qu'ils offrent.
Obtenir deux points d'action supplémentaires en tant que Représentant syndical donne un coup de pouce de trente-trois pour cent à son pouvoir d'achat ! Cela semble potentiellement injuste, surtout s'il s'avère difficile d'évincer le titulaire du poste pendant une grande partie du jeu. Cependant, c'est aussi une incitation pour les autres joueurs à investir dans des bâtiments industriels ou à déplacer des marqueurs de valeur comme moyen de les faire partir.
On a juste l'impression que les pouvoirs supplémentaires qui accompagnent un mandat sont trop généreux dans certains cas. La plupart des joueurs l'accepteront probablement comme faisant partie du gameplay, mais ceux qui pensent qu'un jeu doit être rigoureusement équitable auront un peu plus de mal à l'accepter.
Ce n'est pas un échec, mais peut-être une faiblesse et la description même des « élections » est elle-même un terme impropre.
Enfin, un aspect esthétique décevant du jeu est qu'il n'y a pas de différence visible sur le plateau entre, par exemple, une maison, un magasin ou une bibliothèque. Dès que les bâtiments sont placés, ils perdent leur identité, il n'y a donc aucun sentiment de satisfaction à améliorer l'apparence de la ville, par exemple en ajoutant un centre d'accueil. La fonction ou le but de chaque bâtiment n'est pas une partie intégrante du jeu, mais il serait agréable de sentir que l'on fait quelque chose d'utile pour les habitants imaginaires.
RÉSUMÉ
Urban Sprawl ressemble à un jeu de développement immobilier et correspond donc plutôt bien au thème. Obtenir des permis de construire, les transformer en bâtiments soumis aux caprices du marché rend le jeu thématiquement convaincant. Le sentiment de bâtir un empire immobilier et de prendre des mesures pour empêcher les adversaires de faire de même ressemble beaucoup au va-et-vient d'un marché immobilier fébrile.
Le mécanisme de cartes, qui implique que les meilleures doivent être achetées à un prix élevé ou perdues au profit d'un adversaire, tandis que les cartes moins populaires perdent de leur valeur et peuvent ainsi être obtenues à moindre coût, fonctionne brillamment et réduit l'impact aléatoire d'une pioche. Cela force les joueurs à équilibrer l'obtention de cartes puissantes avec la possibilité d'en posséder davantage et d'avoir ainsi un choix plus large.
Les éléments constitutifs du jeu sont généralement bons, on a l'impression qu'un bloc urbain se développe et il y a de nombreux types de bâtiments différents sur les cartes qui donnent le sentiment d'une ville qui grandit pour devenir une cité, puis une municipalité. Cependant, visuellement, cela ne ressemble pas vraiment à ce qu'il est censé représenter.
Pourvu que vous puissiez accepter les éléments aléatoires et les éléments « Prends ça », ce sera un jeu extrêmement agréable et tendu.
Malgré toutes les lacunes soulignées, c'est un jeu passionnant et très jouable !
Zatu Review Summary
Score Zatu
80%

