Troyes Dice est la dernière offre de jeu de type roll-and-write de Pearl Games. Pour les jeux de ce genre, il est étonnamment complexe, offrant de nombreuses opportunités de développer votre ville. Il se prête très bien à être joué en ligne, via Zoom, ou, si vous avez la chance de voyager, il peut facilement être joué en déplacement.
L'objectif est de construire une société organisée, basée sur trois ordres : la noblesse, le civil et le religieux. Les nobles protègent le pays. Les civils produisent les biens nécessaires à la vie quotidienne. L'Église maintient l'éducation et le bien-être spirituel. Troyes Dice consiste à équilibrer ces trois aspects de la vie médiévale pour bien marquer à la fin.
Gameplay
Troyes Dice s'articule autour d'une roue centrale. Celle-ci marque le passage des huit jours utilisés dans le jeu. Chaque jour est divisé en matin et après-midi. Cela garantit que le jeu est terminé en 16 tours, généralement en 20 à 30 minutes.
Troyes Dice est la dernière offre de jeu de type roll-and-write de Pearl Games. Pour les jeux de ce genre, il est étonnamment complexe, offrant de nombreuses opportunités de développer votre ville. Il se prête très bien à être joué en ligne, via Zoom, ou, si vous avez la chance de voyager, il peut facilement être joué en déplacement.
L'objectif est de construire une société organisée, basée sur trois ordres : la noblesse, le civil et le religieux. Les nobles protègent le pays. Les civils produisent les biens nécessaires à la vie quotidienne. L'Église maintient l'éducation et le bien-être spirituel. Troyes Dice consiste à équilibrer ces trois aspects de la vie médiévale pour bien marquer à la fin.
Gameplay
Troyes Dice s'articule autour d'une roue centrale. Celle-ci marque le passage des huit jours utilisés dans le jeu. Chaque jour est divisé en matin et après-midi. Cela garantit que le jeu est terminé en 16 tours, généralement en 20 à 30 minutes.
Autour de la roue se trouvent neuf "tuiles de place", retournées et placées au hasard dans des encoches incurvées. Pour chaque matin (après-midi), quatre zones de place sont disponibles pour le jeu. C'est sur ces cercles que les dés lancés sont placés. Les couleurs de ces disques déterminent les districts qui peuvent être développés. Les nobles résident dans le district rouge, la vie civile dans le jaune et les ordres religieux dans le blanc.
La feuille de score des joueurs reflète ces trois districts : rouge, jaune et blanc. Chaque zone est également subdivisée en six colonnes. Celles-ci sont numérotées de un à six et indiqueront quelle partie de la ville peut être régénérée en fonction du lancer des dés D6. La numérotation de ces colonnes n'est pas fixe. Pour les débutants, il est recommandé de toutes les numéroter de un à six de gauche à droite. Pour un jeu plus avancé, cette numérotation peut être attribuée aléatoirement. Cependant, la feuille de score de chaque joueur doit avoir la même numérotation afin que les colonnes de chacun soient étiquetées de la même manière.
À chaque tour, les quatre dés sont lancés. Ils sont placés par ordre croissant sur les disques correspondant au matin ou à l'après-midi. Trois des dés sont transparents, permettant de voir la couleur de la place. Ce sont ces trois-là qui sont utilisés pour le développement de la ville. Le quatrième dé est noir et représente un dé d'attaque. Le dé noir retire temporairement cette place du jeu. À partir du troisième jour, la valeur et la position du dé noir marquent les zones des feuilles de score des joueurs qui sont ensuite endommagées. Cela empêchera tous les projets de construction ultérieurs de se produire dans cette zone, bien que les bâtiments précédemment établis resteront.
Les places ont des valeurs variables dans différentes parties de la roue. Les dés de la valeur la plus basse sont placés sur la tuile sans coût. La deuxième place de dé coûtera soit un denier, soit une ressource d'influence ou de savoir. Ces ressources sont indiquées par une pièce jaune, un drapeau rouge ou une bible blanche. Les troisième et quatrième zones coûteront respectivement un ou deux deniers. Le jeu continue simultanément pour tous les joueurs. Chacun sélectionnera un des trois dés transparents restants. Plusieurs joueurs peuvent sélectionner le même dé. Pour chaque dé, il y a trois actions possibles.
Gagner des ressources
L'action la plus simple consiste à gagner des ressources : influence, deniers (pièces) ou savoir. Le type de ressource gagnée est déterminé par la couleur de la place circulaire et le nombre réel de la ressource par la valeur du dé. Les joueurs encerclent simplement autant de nouvelles ressources que la valeur du dé. Parfois, atteindre un certain jalon récompensera le joueur avec des citoyens supplémentaires. Ceux-ci sont également marqués sur les pistes de citoyens de la feuille de score. Il est souvent avantageux d'utiliser les dés de valeur supérieure, qui auront un coût plus élevé, car ils fourniront plus de ressources.
Construction de prestige
Les joueurs peuvent choisir de construire un bâtiment du type indiqué par la Plaza. Ce bâtiment doit être dans la colonne numérotée et (à partir du troisième tour) ne doit pas avoir été détruit par des lancers de dés noirs précédents. Ces bâtiments prestigieux ont une valeur intrinsèque et apportent des bonus s'ils sont construits – choisissez de construire un fort (bâtiment rouge pour la noblesse) et vous protégerez chaque lancer de dé noir suivant de cette colonne. Si un joueur travaille sur le Grand Hall (dés jaunes), il peut également être récompensé par de l'influence, du savoir, de l'argent ou des citoyens supplémentaires.
Construire une cathédrale avec la place blanche débloque le score de fin de partie et est la clé du succès. À mesure que chaque cathédrale est construite, elle débloque la faveur d'un noble. Chaque noble donnera un, deux ou trois points de victoire pour un type de bâtiment spécifique. Par exemple, la construction de la cathédrale associée à Hugues de Payns débloque le score des forteresses sur la feuille de score. Jeanne de Champagne permettra de marquer chaque hôtel de ville. L'échec à acquérir des cathédrales signifiera qu'aucun "multiplicateur" ne pourra être appliqué à aucun bâtiment.
Victoire par les ouvriers
La troisième option consiste à utiliser les dés des places pour construire un bâtiment de travail. Ceux-ci ne sont pas aussi grandioses mais récompensent les joueurs avec des citoyens d'un type spécifique. Le Palais du Comte nécessite un dé rouge et donne 2 citoyens rouges. L'Hôtel de Ville et l'Évêché nécessitent respectivement des dés jaunes et blancs. Gagner des citoyens permet de débloquer plus de bonus. L'acquisition d'un 15e ou 20e citoyen sur chacune des trois pistes de citoyens donne un bâtiment de prestige gratuit ou même deux citoyens supplémentaires. Si un joueur construit un portefeuille équilibré de travailleurs, des bonus similaires peuvent être obtenus.
Retourner la Plaza
Une fois que tous les joueurs ont terminé leurs actions, le matin (ou le soir) est terminé. La tuile contenant le dé noir est remise en place mais est retournée de l'autre côté. Cela signifie que pour les jours suivants, la gamme de places sera différente. La roue centrale a neuf secteurs : quatre matins, quatre soirs et un espace indiquant le jour.
Les dés sont relancés et placés sur les quatre sections pour l'après-midi. À la fin de chaque journée, la roue et le pignon central avancent d'un pas. Le jeu entier se déroule sur huit jours (matin et après-midi), donc une partie est terminée en 16 tours. Le score final est un amalgame de points pour chaque type de bâtiment (commun, prestige et ouvriers), ainsi que les ressources et le total des citoyens dans la ville. Cela signifie qu'il existe un certain nombre de voies vers la victoire.
Banquet et extensions
Le jeu est livré avec une petite extension. Celle-ci introduit davantage de variabilité dans le jeu. Trois tuiles aléatoires sont sélectionnées. Celles-ci sont recto-verso, un côté contenant des effets positifs (le banquet) et le côté opposé symbolisant les raids (effets négatifs). Chaque fois qu'une place est sélectionnée par un joueur, la tuile correspondante (banquet ou raid) est également appliquée. Ces tuiles ont souvent des effets opposés. Par exemple, si le côté banquet est visible, jouer ce dé et cette place est gratuit. Le revers de la tuile (côté raid) pourrait indiquer que jouer ce dé augmentera le coût d'un denier.
Au cours du jeu, lorsqu'un dé noir est placé sur une place avec un banquet associé, il est retourné sur le côté raid pour le reste du jeu et l'effet négatif persiste.
Réflexions sur Troyes Dice
Troyes Dice est bien plus qu'un jeu de "roll and write" moyen. C'est peut-être la direction que prennent désormais les développeurs de jeux. Les joueurs ne se voient plus offrir quelques dés et une petite feuille de score dans un festival de dés aléatoires à la "Yahtzee". Ainsi, appeler Troyes Dice un simple "Roll and Write" semble presque une injustice.
C'est un jeu de qualité. Dès que l'on prend cette boîte de taille moyenne, l'illustration est nette et soignée. Elle rappelle le jeu traditionnel de Troyes, avec des personnages médiévaux qui regardent par une fenêtre. À l'intérieur, Pearl Games a développé un jeu "esthétique". Le plateau de jeu central et les neuf places s'emboîtent parfaitement. L'impression est claire sur les deux faces du disque. Ce dont un jeu de "roll and write" a besoin, ce sont de beaux dés. Les dés de Troyes Dice sont magnifiques. Les trois dés transparents sont lourds et limpides. Cela signifie qu'ils prennent facilement la couleur de la place sous-jacente. Les chiffres en relief sont nets. C'est un jeu qui attire le regard.
Le livret de règles est bien structuré. Les étapes du jeu avec la sélection des dés sont clairement expliquées. Le langage est facile à comprendre et cela est facilité par d'excellents exemples et images. Au dos du livret de règles se trouve une série d'objectifs à atteindre. Ces cases à cocher me rappellent l'atteinte des étapes dans The Crew. Elles sont excellentes pour le jeu en solo car elles offrent des défis au joueur. Certaines sont raisonnables et simples, comme marquer plus de 45 points. D'autres seraient un véritable défi. L'utilisation de ces objectifs comme guide garantira aux joueurs solo d'explorer une variété de stratégies de points. Cela signifie que l'on ne se contentera pas d'essayer d'obtenir un score élevé, mais de prendre plaisir à travailler à l'achèvement d'une série de tâches. Cela donne un but au jeu solo et doit être applaudi.
Une fois lancé, le jeu est rapide. Une fois les dés posés, et une place détruite et retournée par les dés noirs, il ne reste plus que trois choix de dés. Souvent, l'un sera trop cher ou impraticable, ce qui laisse généralement le choix entre deux dés. C'est là que les mécanismes de Troyes Dice sont intelligents. La flexibilité d'utiliser des ressources pour influencer les dés est très précieuse. Cela signifie que si vous jouez contre d'autres, ce qui peut sembler à première vue un ensemble limité de possibilités, peut rapidement faire diverger considérablement vos feuilles de score.
Stratégie
Lors de mes premières parties, j'hésitais à "gaspiller" des ressources pour changer la couleur des dés ou leur valeur. Je pensais qu'il était préférable de conserver l'influence ou les jetons religieux jusqu'à la fin de la partie, lorsque les positions et les choix sont plus limités. Cependant, jouer et développer des bâtiments dans des lieux adjacents pour obtenir un bonus est également une excellente stratégie. À partir du troisième tour, les options deviendront plus limitées car les dés noirs détruiront progressivement certains lieux. Cela signifie qu'une autre stratégie possible pourrait être de construire des forts dès le début, pour "protéger" certaines colonnes. Cela suppose que les dés et les places soient placés favorablement.
Le système de score de Troyes Dice est pondéré pour développer des cathédrales via les places religieuses blanches. Sans elles, la fin de partie et tous les scores sont très limités. Ici aussi se pose un dilemme. Les deux premières cathédrales (et leur patron) ne fourniront qu'un multiplicateur x1. Il est donc une autre stratégie de permettre la construction de cathédrales "sans importance", uniquement pour que le multiplicateur puisse augmenter à x2 ou même x3. Cela peut être une stratégie risquée car plus on avance dans le jeu, plus les zones sont retirées grâce aux dés noirs !
L'équilibre entre le moment et l'endroit où construire est présent à chaque tour. Chacun des 16 tours donne l'impression d'évaluer les risques et les avantages. Cet élément de réflexion est ce qui élève Troyes Dice bien au-delà des simples jeux de roll and write. Dire que ce jeu est une question de chance, c'est complètement mal comprendre les mécaniques en jeu. Chaque joueur a les mêmes dés et donc les mêmes choix. En sélectionnant une option, un manque de ressources ou des dés ultérieurs signifieront que votre dépendance à de meilleurs dés pour progresser deviendra encore plus grande. Même si les dés ne sont pas lancés comme vous le souhaitez, des options sont toujours disponibles. Bien jouer à Troyes Dice, c'est soit accepter une approche "tout ou rien" à haut risque, soit poursuivre une tactique stable, plus mesurée, mais peut-être moins rémunératrice.
Certains éléments de Troyes Dice sont un peu dérangeants. Le bloc de score est ma principale préoccupation. Pearl Games a fourni un bloc de 100 feuilles. Il n'est que recto. Des recharges sont disponibles mais plastifier quelques feuilles de score et utiliser un feutre effaçable serait utile pour économiser du papier et s'assurer que le jeu, sous sa forme actuelle, peut être joué encore et encore.
Un bon score dans Troyes Dice exige des joueurs qu'ils identifient et multiplient le patron associé à une cathédrale particulière. Tout en respectant le thème médiéval, les personnages ne sont pas très clairs, surtout sous certaines lumières. Les icônes sont très petites. À mon avis, une série de six blasons différents rendrait l'identification plus simple. C'est particulièrement important si la numérotation des colonnes n'est pas séquentielle, comme c'est le cas dans le jeu avancé ou expérimenté.
Le jeu se termine très vite. Avec seulement 16 tours, il y aura toujours un certain nombre de blancs et de lacunes sur la feuille d'un joueur. Un examen des feuilles finales montre qu'il existe souvent de nombreuses stratégies alternatives qui auraient pu être envisagées. Je trouve cela très intéressant de comparer comment les autres ont choisi de développer leurs villes, l'apparence est toujours si variée.
La beauté des jeux de rôle et d'écriture réside dans le fait qu'il y a un temps de jeu constant. Troyes Dice prendra environ 20 minutes, quel que soit le nombre de joueurs. Tout le monde joue en même temps. Il n'y a jamais de perte ou de concentration en attendant que les autres terminent un tour. Chaque partie est différente. La configuration initiale avec le placement aléatoire des places ainsi que les différents lancers de dés à chaque tour garantiront que chaque partie jouée aura un résultat et une direction différents.
L'utilisation des jetons d'extension banquet améliore encore la rejouabilité. Ceux-ci rendront certaines places encore plus précieuses et attrayantes, mais lorsqu'un dé noir y est placé, le jeton banquet est retourné, ce qui rend le choix difficile. Pour tous les tours futurs, cette Place peut avoir des points négatifs ou des résultats moins favorables associés.
Réflexions finales sur Troyes Dice
Jouer à Troyes Dice a été une véritable révélation. Mes trois ou quatre premières parties m'ont semblé décousues et un peu chaotiques. C'était comme si je devais accepter ce que les dés disaient. Cela signifiait que je compromettais mes mouvements à chaque tour, espérant constamment un meilleur lancer de dés pour masquer mes précédentes mauvaises décisions. Après la quatrième partie, soudain, la mécanique a fait tilt. Je n'étais plus contraint par le comportement aléatoire de quatre dés D6. J'ai commencé à devenir le maître bâtisseur, pliant ces dés à mon plan de jeu. J'ai réalisé que ces dés étaient un guide et que j'étais aux commandes. En utilisant mes ressources judicieusement, j'avais le pouvoir d'influencer même les pires lancers de dés. Ce fut une épiphanie.
Troyes Dice peut être qualifié de "roll and write" – quatre dés sont lancés, un stylo est utilisé pour écrire sur la feuille de score. Dire que Troyes Dice est "juste un roll and write", c'est ne pas comprendre. C'est autant un jeu de gestion de ressources. C'est un merveilleux jeu de réflexion qui se joue bien, que ce soit en mode solo avec des défis et des réalisations individuels ou contre n'importe quel nombre d'autres personnes autour de la table ou même en ligne. C'est un ajout précieux à ma collection de jeux et il sera certainement joué régulièrement.
Zatu Review Summary
Score Zatu
81%

