The Pirates of Drinax est une vaste campagne bac à sable aux multiples facettes, remplie d'aventure, d'intrigue, de trahison, de romance, de mystère et – occasionnellement – d'une bonne dose de cape et d'épée. Le descriptif complet de la campagne donne l'impression d'un vœu exaucé à grande échelle ; après tout, qui ne voudrait pas incarner un pirate ? Et pourtant, The Pirates of Drinax offre une profondeur surprenante de style narratif, une capacité généreuse à des rebondissements générés par l'action des joueurs et une attention aux détails souvent absente dans d'autres campagnes premium.
Contes de Voyageur
La plupart des joueurs ont déjà connu ce moment de malaise lorsqu'ils sont contraints d'expliquer à un néophyte aux yeux écarquillés ce qu'implique un jeu de rôle. Les mécanismes de base sont résumés, des dés aux formes étranges sont manipulés, et des livres sont feuilletés avec l'expression confuse d'un collégien découvrant la physique quantique pour la première fois. Ce premier coup d'œil sur une feuille de personnage vierge ne suffit pas à transmettre l'essence du passe-temps. Devenir quelqu'un d'autre, endosser un rôle, mettre de côté son moi et embrasser l'autre ? De tels concepts nécessitent généralement au moins une session de jeu pour être compris.
The Pirates of Drinax est une vaste campagne bac à sable aux multiples facettes, remplie d'aventure, d'intrigue, de trahison, de romance, de mystère et – occasionnellement – d'une bonne dose de cape et d'épée. Le descriptif complet de la campagne donne l'impression d'un vœu exaucé à grande échelle ; après tout, qui ne voudrait pas incarner un pirate ? Et pourtant, The Pirates of Drinax offre une profondeur surprenante de style narratif, une capacité généreuse à des rebondissements générés par l'action des joueurs et une attention aux détails souvent absente dans d'autres campagnes premium.
Contes de Voyageur
La plupart des joueurs ont déjà connu ce moment de malaise lorsqu'ils sont contraints d'expliquer à un néophyte aux yeux écarquillés ce qu'implique un jeu de rôle. Les mécanismes de base sont résumés, des dés aux formes étranges sont manipulés, et des livres sont feuilletés avec l'expression confuse d'un collégien découvrant la physique quantique pour la première fois. Ce premier coup d'œil sur une feuille de personnage vierge ne suffit pas à transmettre l'essence du passe-temps. Devenir quelqu'un d'autre, endosser un rôle, mettre de côté son moi et embrasser l'autre ? De tels concepts nécessitent généralement au moins une session de jeu pour être compris.
Bien sûr, de tels essais sont plus faciles aujourd'hui qu'ils ne l'étaient auparavant. La popularité de Donjons & Dragons — ancrée dans la conscience collective par des émissions de télévision, des jeux vidéo et même quelques films – a donné au moins une idée de ce qu'est le jeu. Malgré cela, l'omniprésence de la licence a créé ses propres barrières. Pour beaucoup, les jeux de rôle évoquent des images de puissants sorciers, de dragons, de héros vaniteux et de donjons humides remplis de trésors et de périls à parts égales. Le stéréotype masque la pureté du concept lui-même.
Choisissez un rôle, n'importe quel rôle
Une telle clarté était présente dès le début. Donjons et Dragons a lancé le tout en 1974 et a engendré plusieurs imitateurs. Pourtant, à peine deux ans plus tard, le passe-temps s'est lancé dans les étoiles avec l'introduction du tout premier – et désormais largement oublié – jeu de rôle de science-fiction, Metamorphosis Alpha. En effet, les premières années de l'industrie ont été remplies d'expérimentations de genre. Les joueurs ont enfilé des collants et combattu des méchants ignobles dans Superhero 2044 (1977), ont enquêté sur des horreurs extraterrestres dans L'Appel de Cthulhu (1981) et ont incarné des agents secrets dans le jeu de rôle James Bond (1983). Certains jeux ont prospéré, d'autres sont tombés dans l'oubli. Cependant, une incursion précoce dans le monde du jeu de rôle s'est démarquée. Elle s'est ancrée dans l'esprit des passionnés de JDR comme un jeu rivalisant avec le pedigree de D&D lui-même.
Le Traveller de Marc Miller.
La vie est courte et la galaxie est vaste
Lancé en 1977, Traveller a offert une perspective unique sur l'expérience de jeu de rôle naissante. S'inspirant de romans de science-fiction tels que Dorsai de Gordon R. Dickson et Space Viking de H. Beam Piper, Miller a abandonné les notions de montée en niveau et la quête sans fin de trésors au profit d'une approche plus équilibrée de la narration. Le commerce, la moralité, l'intrigue et l'exploration ont constitué un cycle de jeu central juxtaposé au drame général d'une société aristocratique très stratifiée. Game of Thrones dans l'espace ? Bien sûr, pourquoi pas ?
Le livre initial a reçu un accueil presque unanime lors de sa sortie ; les joueurs ont été attirés par ses valeurs de production élevées, ses tropes d'opéra spatial un peu bancals et son large intérêt pour la construction de mondes scientifiquement plausibles. En 2006, le jeu avait déjà connu pas moins de huit éditions différentes – certaines plus réussies que d'autres – mais en 2008, Mongoose Publishing a retravaillé Traveller de fond en comble. Le jeu est resté fidèle à un style de jeu quelque peu utilitaire, mais a rationalisé de nombreuses mécaniques et a remis l'accent sur les interactions entre les personnages, ce qui avait manqué dans les itérations intermédiaires. En 2016, ils ont sorti une deuxième édition qui a de nouveau été mise à jour en 2022.
Tout cela nous ramène à The Pirates of Drinax. Choisissez un rôle. N'importe quel rôle ? Et si c'était celui d'un pirate ? Et d'un pirate de l'espace, qui plus est.
Le Kit Bac à Sable
Le terme « bac à sable » est surutilisé ces derniers temps, rappelant l'insistance des années 2000 à tout décrire comme « sur mesure » ou l'usage criard du mot « bling » dans les années 90. « Bac à sable » évoque des images de jeux génériques manquant de complexité, de récits gonflés et trop dilués sur une trop vaste étendue. Mais des exceptions doivent être faites, et dans le cas de The Pirates of Drinax, l'analogie est tout à fait pertinente. Le coffret comprend trois livres – The Pirates of Drinax, The Trojan Reach et Ships of the Reach – ainsi qu'une carte-poster double face détaillant l'immense terrain de jeu lui-même d'un côté et les plans de pont du raider de classe Harrier – avec lequel les joueurs se livreront à la piraterie – de l'autre.
Les Pirates de Drinax
Le livre de base offre un aperçu général de l'histoire, des conseils pour mener la campagne, et dix aventures préétablies grossièrement délimitées entre les cambriolages et les périls. Les cambriolages rappellent l'ambiance des films Ocean's Eleven (mais dans l'espace, ce qui, avouons-le, rend tout beaucoup plus cool), tandis que les périls proposent une série d'événements narratifs éclectiques conçus pour défier même les joueurs les plus expérimentés. Les conseils donnés sur la nature de la piraterie spatiale sont à la fois complets et succincts. Les règles sur la meilleure façon de traquer les proies et de dépouiller les barges marchandes en difficulté de tout ce délicieux butin sont associées à la réalité économique de la gestion d'un navire de vauriens. Le partage du butin et la sécurisation des victoires sont essentiels au succès de la campagne dans son ensemble. L'échec peut entraîner un faible moral, un mécontentement, et même une mutinerie.
La Portée Troyenne
Le deuxième livre détaille la région de l'espace où se déroule la campagne, le « Reach », une arrière-plan isolée nichée entre deux empires rivaux. Comprenant 460 étoiles et plus de 3000 planètes, détailler l'intégralité du Reach dépasse la portée d'un seul tome. Néanmoins, le livre s'efforce de décrire les bouleversements politiques et sociaux de la région tout en décrivant les personnages clés, les lieux et les événements. Un espace considérable est consacré à la hiérarchie Aslan, l'empire voisin de guerriers ressemblant à des lions qui servent de protagonistes pour une grande partie de la campagne. Des règles détaillées sur la création de personnages Aslan, ainsi qu'un aperçu de leur psychologie, de leur position politique et de leur équipement, aident à compenser toute tendance à ce que les Aslan deviennent des méchants bidimensionnels de l'histoire. Ils peuvent être puissants, agressifs et dangereux, mais leur culture – riche en principes d'honneur – offre plus de nuances que les joueurs ne pourraient l'attendre au départ.
Les Vaisseaux du Reach
Comme son nom l'indique, le troisième livre de la série offre un aperçu des types de vaisseaux que l'on peut rencontrer en traversant le vaste océan cosmique du Reach. Chaque vaisseau est entièrement caractérisé pour accommoder les inévitables combats spatiaux et est accompagné de plans de pont détaillés pour donner du poids à ce moment de panique exaltante où les équipes d'abordage se précipitent à travers les ponts à la recherche de trésors. Les vaisseaux aslan font également leur apparition ; de conception radicalement différente, un effort a été fait pour souligner la nature extraterrestre de ces vaisseaux, et l'accent est mis sur la nature exotique des membres d'équipage et sur l'importance accordée par les Aslan à la tradition militaire et à l'esthétique.
Aperçu de la Campagne
La campagne débute sur le palais flottant de Drinax, la seule cité-état survivante d'un empire autrefois glorieux. La découverte fortuite d'un ancien vaisseau à la dérive depuis des siècles offre au roi de Drinax l'occasion de reconstruire son empire perdu et de retrouver la grandeur, la puissance et l'influence de ses ancêtres.
Bien qu'endommangé, ce vaisseau reste un superbe corsaire, capable de surpasser en manœuvres et en puissance de feu tout navire de taille comparable que l'on pourrait rencontrer dans le Reach. Le roi offre aux voyageurs non seulement le vaisseau – en prêt, bien sûr – mais aussi une lettre de marque, un document quasi-légal accordant le pardon pour les crimes capitaux de piraterie.
Avec une seule condition.
La lettre ne vous sauvera pas, à moins que le royaume de Drinax ne soit restauré et son drapeau hissé sur au moins une douzaine de mondes. Les Voyageurs devront forger des alliances, perturber le commerce entre la Hiérarchie Aslan et le Troisième Imperium, et s'assurer de vastes fortunes pour reconstruire l'Empire d'antan. Ce n'est qu'alors que la lettre de marque pourra les pardonner de leurs crimes, les transformant de criminels recherchés en corsaires licenciés qui exécutaient les ordres du roi depuis le début. Et la récompense pour leurs efforts ? Pourquoi la main de la fille du roi, bien sûr.
C'est une histoire de pirates, après tout.
Une vie de pirate pour toi ?
Ce qui nous ramène à ce mot encore, Bac à sable.
The Pirates of Drinax exige une légère touche de la part du maître de jeu par conception. Le cadre est vaste, et les objectifs ostensibles sont délibérément fluides. Les voyageurs peuvent rester fidèles au commandement de leur roi. Ou ils pourraient tout aussi rapidement rejeter les notions de construction d'empire alors que le séduisant attrait du larcin et de l'aventure corrompt des intentions autrefois nobles. Peut-être le trône de Drinax est-il en fait à prendre ? Ou peut-être se retrouvent-ils bloqués sur un monde reculé, dépouillés de leurs richesses et de leur autonomie, mais déterminés à reconquérir leur vaisseau ?
Le génie de The Pirates of Drinax ne réside pas dans ce qui est écrit, mais plutôt dans les espaces entre les pages. À côté des cambriolages et des périls détaillés dans le livre de base se trouve, eh bien, tout le reste. L'opportunité d'introduire une narration d'opéra spatial véritablement épisodique dans une campagne déjà bien définie s'avère souvent difficile à résister. Anomalies spatiales, mondes étranges et nouveaux, chasses aux créatures à la Ridley Scott ; pensez à un cliché de science-fiction, et il y a de fortes chances que vous puissiez l'intégrer au mélange sans que les joueurs ne clignent des yeux. En effet, Mongoose Publishing encourage les Maîtres de Jeu à explorer des histoires hors narration ; le Drinaxian Companion offre une multitude de telles options, ainsi que de nouveaux vaisseaux, des règles pour construire des refuges, et une foule de rumeurs à moitié chuchotées de gloire et de fortune qui peuvent être parsemées tout au long de la campagne à des moments opportuns.
Néanmoins, si le compagnon est un excellent ajout, il est loin d'être indispensable. Les mécanismes et le cadre de base de Traveller semblent conçus sur mesure pour une telle campagne. L'absence de communications plus rapides que la lumière confère un véritable sentiment océanique au concept du voyage spatial. Les voyages prennent des semaines et nécessitent une planification méticuleuse alors que les vaisseaux se faufilent à travers les systèmes, s'arrêtant pour faire le plein en chemin avant de sauter vers la prochaine oasis. Le voyage en hyperespace est une chose capricieuse et mécanique dans l'univers de Traveller, les vaisseaux étant incapables de sauter trop près d'un puits gravitationnel. Au lieu de cela, ils doivent se propulser vers la sécurité sous la puissance de moteurs réguliers, un minuscule point de lumière brûlant son chemin à travers une couverture infinie d'obscurité.
Et dans cette obscurité, tout peut arriver.
Les morts ne racontent pas d'histoires
The Pirates of Drinax s'est assuré sa place comme l'une de ces campagnes légendaires dont ceux qui auront la chance de l'expérimenter parleront pendant des années. Lors des tests de cette critique, les Voyageurs se sont écrasés sur un astéroïde, ont dépouillé le vaisseau détruit de ses pièces et ont utilisé les moteurs pour transformer un morceau de roche stérile en une sorte de canot de sauvetage. Les rêves de reconstruire l'Empire drinaxien sont passés au second plan alors qu'ils regagnaient l'espace civilisé, lançaient une attaque audacieuse contre un équipage de pirates rival, puis continuaient le jeu en tant que capitaines d'un tout nouveau vaisseau.
Si des rebondissements d'une telle ampleur pourraient faire dérailler la plupart des campagnes, ils ont l'effet inverse ici. La campagne de Mongoose offre une riche tapisserie d'opportunités, et des conseils sur ce qu'il faut faire lorsque les choses ne se passent pas exactement comme les Voyageurs l'avaient prévu sont presque toujours disponibles. L'adversité dans le jeu de rôle est mémorable, et doublement lorsque les joueurs surmontent des obstacles apparemment impossibles, et The Pirates of Drinax vous envoie beaucoup d'adversité. Équipages mutins, cambriolages audacieux et combats furieux de vaisseau à vaisseau se mêlent à l'intrigue politique, à la romance et au genre de trahisons perfides qui font frétiller les moustaches cirées.
Campagne en poésie, gouverner en prose
The Pirates of Drinax est l'une de ces campagnes qui brisent les genres et qui n'arrive qu'une fois par génération. Vaste, complexe et fluide, elle rend hommage à un style de jeu plus ancien tout en étant à l'aise avec les mécanismes rapides auxquels les joueurs modernes sont habitués. Le rythme languissant du voyage spatial se mêle à des moments de terreur à vous couper le souffle, tandis que la réalité de la mort permanente lors des voyages à travers le cosmos menace de faire dérailler des plans soigneusement exécutés à tout moment. Pourtant, malgré la nature libre de l'expérience globale, des points clés de l'intrigue persistent, poussant les joueurs vers leur destin ultime et un grand final. L'accent mis sur l'agence du joueur est admirable, et si The Pirates of Drinax n'est peut-être pas la campagne la plus facile à diriger pour un maître de jeu, c'est sans aucun doute l'une des meilleures.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

