Tomb Raider signifiera quelque chose de différent pour tous ceux qui ont joué à l'un des jeux de la franchise ; mes souvenirs remontent au début en 1996. Au fil des ans, le jeu a eu ses rivaux et pourtant, dans cette impression rebootée d'un classique, Tomb Raider continue de nous séduire à l'aventure avec Lara. Tomb Raider était et reste l'épitomé des jeux d'aventure.
Lara, le personnage
Lara Croft est un personnage facile à adorer, à admirer et à envier. Elle est tout ce que l'on pourrait désirer de la vie : elle est aimée, elle est en forme et en bonne santé. J'apprécie que ce soient tous des idéaux, mais c'est ce que sont les personnages forts. Ils sont irréalistes ; ils sont censés l'être.
Même sous sa nouvelle apparence, son personnage est tout aussi inatteignable. C'est pourquoi nos personnages préférés nous passionnent tant ; nous voyons en eux l'incarnation idéale de nous-mêmes. Ces personnages sont – dans l'ensemble – des êtres humains sans défaut, ce qui est l'antithèse de l'être humain. Nos défauts individuels (tels que nous les percevons) sont éradiqués par les personnages que nous choisissons comme nos véhicules lorsque nous jouons à des jeux vidéo, ou lisons des livres, etc.
Tomb Raider signifiera quelque chose de différent pour tous ceux qui ont joué à l'un des jeux de la franchise ; mes souvenirs remontent au début en 1996. Au fil des ans, le jeu a eu ses rivaux et pourtant, dans cette impression rebootée d'un classique, Tomb Raider continue de nous séduire à l'aventure avec Lara. Tomb Raider était et reste l'épitomé des jeux d'aventure.
Lara, le personnage
Lara Croft est un personnage facile à adorer, à admirer et à envier. Elle est tout ce que l'on pourrait désirer de la vie : elle est aimée, elle est en forme et en bonne santé. J'apprécie que ce soient tous des idéaux, mais c'est ce que sont les personnages forts. Ils sont irréalistes ; ils sont censés l'être.
Même sous sa nouvelle apparence, son personnage est tout aussi inatteignable. C'est pourquoi nos personnages préférés nous passionnent tant ; nous voyons en eux l'incarnation idéale de nous-mêmes. Ces personnages sont – dans l'ensemble – des êtres humains sans défaut, ce qui est l'antithèse de l'être humain. Nos défauts individuels (tels que nous les percevons) sont éradiqués par les personnages que nous choisissons comme nos véhicules lorsque nous jouons à des jeux vidéo, ou lisons des livres, etc.
Dans cette réimagination de Tomb Raider, il semble que les développeurs n'aient pas seulement voulu explorer comment Lara pourrait s'adapter à un public changeant, mais aussi explorer son personnage comme elle le ferait pour un tombeau ; avec curiosité. Ils y parviennent en empruntant un chemin bien tracé ; un chemin emprunté par des personnages comme Batman et James Bond.
Aussi réel que possible
Les spectateurs – divulgateurs de médias – ont soif de réalisme au niveau des personnages. Dans ce paquet de caractéristiques se trouve le mot "relatabilité". Un personnage peut être placé dans un futur lointain, à des millénaires de distance, et rester néanmoins relatable s'il partage une structure émotionnelle similaire à la nôtre.
Ce type de réalisme a été qualifié de réalisme brut et est, en substance, une technique utilisée pour donner aux personnages irréalistes un degré d'humanité et, par conséquent, de vulnérabilité. La société – j'irais jusqu'à utiliser « en général » ici – a l'habitude de vouloir détrôner ceux qui atteignent des sommets dont elle rêve, et d'éprouver de l'empathie pour ceux qui ont été lésés ou qui se trouvent dans une situation qu'elle ne pourrait imaginer. Il est donc logique que ces personnalités extraordinaires soient réduites aux décombres émotionnels que sont les sentiments humains, afin que nous puissions dire : « ils me ressemblent ».
Personnage, narration et gameplay fusionnés
Tomb Raider, malgré sa classification d'action-aventure, était à l'origine davantage un jeu d'aventure-puzzle-plateforme. À mesure que la représentation de l'action augmente dans les jeux vidéo, il est clair que Tomb Raider, tel qu'il était alors, est éloigné de ce que nous percevons aujourd'hui comme un jeu d'action. La majorité du jeu tournait autour de l'exploration et de la résolution d'énigmes ; grimper, nager, naviguer et utiliser des leviers pour accéder à de nouvelles zones.
La conception des niveaux des premiers jeux reflétait ses caractéristiques ; la linéarité des niveaux s'entremêlait avec sa narration personnelle. Cette linéarité est une représentation de son but ; sa détermination ardente. Je me sentais toujours assez seule en jouant Lara Croft ; l'isolement intensifiait le voyage. En tant qu'enfant unique, j'avais vraiment l'impression de partir à l'aventure ; à travers Lara, j'étais temporairement transformée en son personnage, et cette métamorphose m'a permis d'accéder à des lieux passionnants qui n'étaient pas aussi normaux que mon éducation en banlieue.
Lara était constamment en mission, concentrée uniquement sur son objectif. Ce désir de s'améliorer continuellement se manifeste physiquement par le gymnase – qui ressemble à un gymnase scolaire typique – dans son manoir. Le gymnase scolaire est destiné aux classes d'élèves, tandis que Lara en a besoin pour elle-même ; elle est juste exigeante envers elle-même. Le monde d'alors et les reliques que Lara cherche sont en réalité un moyen pour elle d'exprimer sa fortitude. On dit que le monde est votre huître ; pour Lara, c'est : le monde est votre gant.
Métamorphose
La Lara Croft originale, bien qu'éblouissante, est un véritable stoïque. Rien ne l'affecte, ce qui est bien sûr ce qui la rend si attrayante. Il arrive cependant un moment, avec tous les personnages, où nous avons besoin d'en savoir plus. Leurs couches extérieures doivent être enlevées, et nous devrions avoir la chance de les connaître. Si un personnage d'un roman restait non décrit, à part de simples observations et traits, nous nous sentirions lésés au moment du dénouement ; ce moment où le protagoniste « gagne » et où nous sommes heureux mais incapables de nous identifier au voyage.
Le changement le plus notable de son personnage est sa vulnérabilité au début du jeu. C'est une Lara Croft qui part pour sa première expédition à bord d'un navire nommé Endurance – un signe peut-être du voyage qu'elle a entrepris.
Une introduction rafraîchissante
Lara et le reste de l'équipage de l'Endurance sont échoués sur une île prétendument perdue, un endroit où Lara croit que le royaume perdu de Yamatai existe. Elle entreprend l'expédition après avoir convaincu les Nishimura – descendants des Yamatai et parents de sa meilleure amie – des théories qu'elle a développées en tant que diplômée en archéologie.
Après avoir été arrachée aux rives où elle s'est échouée, il est temps pour elle de s'échapper d'une cachette sectaire. Elle est immédiatement empalée sur une barre d'armature après s'être libérée de ses liens. Elle est couverte de sang et se déplace avec lassitude. Cette Lara est fatiguée, confuse et peut-être un peu effrayée – Ce sont des moments comme ceux-là où je ne me soucie pas que le personnage se parle à lui-même ; un moyen d'extrapoler le personnage. Tout au long du jeu, il y a des moments où elle trébuchera, tombera, perdra pied, et cela ajoute à la réalité de son inexpérience. Bien qu'elle ait déjà beaucoup vu du monde, j'ai eu l'impression que son destin – être échouée sur l'île – la surprend elle-même. Cette Lara n'a pas cherché les ennuis, elle était partie pour une aventure de découverte, pas de violence.
Bien qu'elle ait douté de son père, elle commence à réaliser que les théories de son défunt père étaient exactes. Les phénomènes surnaturels qui se produisent sur l'île sont trop importants pour qu'elle les ignore.
À quoi s'attendre
Le reboot introduit une grande variété de changements de gameplay par rapport aux anciens opus. L'introduction la plus peu originale et la plus évidente est le système de crafting. Il encourage le joueur à collecter des matériaux par les moyens habituels, ainsi qu'à chasser à l'arc, puis à utiliser ces matériaux pour améliorer les armes et l'équipement de Lara.
Je n'ai jamais aimé le crafting, sauf s'il est directement pertinent pour le gameplay. En surface, Tomb Raider justifie un système de crafting : C'est un jeu d'aventure et un survivant doit être capable de construire et d'améliorer ses outils. Cependant, cette nouvelle interprétation de Tomb Raider est, surtout, axée sur la narration. Et parce que l'accent est mis sur la narration, quelle que soit la liberté finie d'explorer les petites zones ouvertes, il y a des moments d'histoire spécifiques qui font progresser le gameplay. Il n'y a pas de liberté pour changer la façon dont l'histoire est abordée.
Or, si la narration est prédéfinie, il est logique que son parcours à travers celle-ci le soit également. Autrement, de mon point de vue, je commence à me demander pourquoi je me donne la peine de faire quoi que ce soit en dehors de l'histoire ; Tomb Raider n'est pas un monde ouvert où les décisions ont de l'importance. Ces pertes de temps supplémentaires, lorsqu'elles sont mises en œuvre sans conviction, nuisent à l'excellente aventure qu'ils ont réalisée avec ce reboot.
Tomb Raider conserve ses tombes, ce qui, je suppose, va sans dire. Bien que les « énigmes » ne soient pas du tout difficiles, les tombes sont bien conçues et le plaisir résidait dans leur exploration. Si vous aimez prendre des captures d'écran, les tombes sont une bonne excuse. Bien qu'elles n'offrent aucun défi, leur navigation était satisfaisante.
Que puis-je faire d'autre ?
La conception du jeu utilise une structure en étoile ; les joueurs quittent le hub pour entreprendre des missions clés qui font avancer l'histoire. Les missions suivent généralement un parcours qui ramène le joueur par un chemin alternatif. Des tyroliennes improvisées sont régulièrement utilisées pour traverser la configuration des plateformes de la plupart des lieux. Les tyroliennes sont activées par un arc ; l'arme que j'ai utilisée tout au long du jeu.
La multifonctionnalité de l'arc en fait un excellent choix pour ceux qui privilégient la discrétion. Il peut être utilisé pour tuer silencieusement des ennemis à courte et longue portée et est étonnamment efficace pour éliminer plusieurs ennemis en succession rapide, surtout une fois que les capacités de Lara sont améliorées à l'aide des points de compétence attribués au fur et à mesure que le joueur reçoit de l'XP.
Une capacité d'instinct de survie met en évidence des menaces supplémentaires dans l'environnement. Dans certains jeux, ce type de capacité peut être spammé, ce qui crée une expérience de jeu discordante. Dans Tomb Raider, je n'ai jamais ressenti le besoin de déclencher continuellement cette capacité ; j'avais tendance à l'utiliser lorsque j'étais fortement en infériorité numérique et que je devais savoir qui me tuait.
Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, de plus en plus d'armes deviennent disponibles et les capacités de Lara deviennent plus utiles. Celles-ci sont généralement attribuées au joueur lors d'événements clés de l'histoire ; généralement lorsque Lara se trouve dans une situation qui en nécessite une utilisation spécifique. J'ai toujours aimé cette implémentation des compétences ; les relier aux moments clés de l'histoire semble réaliste.
La force dans l'adversité
Ce que j'ai le plus apprécié lors de ma partie, c'est la relation que Lara a établie avec son équipage. Dès le début, j'étais curieux de savoir ce qui allait arriver à tous les autres sur l'île. Ma curiosité a été piquée pendant les scènes d'ouverture alors que l'Endurance se brise ; Lara est secourue par un bras qui n'a pas encore de corps ni de visage. Vous ne pouvez pas me montrer un bras – un bras important – et ne pas faire en sorte que l'histoire élabore là-dessus.
À mesure que l'équipage se fusionne lentement, ils commencent à tisser des liens et chacun d'eux devient une facette alternative du personnage que je crois que Lara devient. C'est comme s'ils étaient une partie de sa personnalité et qu'elle puisait ces forces en chacun d'eux.
Lara Croft a évolué d'une recluse concentrée, dévouée à personne d'autre qu'à elle-même, pour devenir une aventurière qui travaille avec et prend soin de ceux qui l'entourent, et parfois même s'appuie sur eux. Elle conserve le zèle pour son objectif et Lara sera toujours ambitieuse ; c'est juste bien de la voir plus humaine ; et pourtant, ce côté humain ne la rend pas plus faible, seulement plus forte. J'aimerais avoir quelqu'un comme Lara dans mon entourage.
Zatu Review Summary
Score Zatu
83%

