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Zatu Review Summary

Score Zatu

80%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Introduction

Enfant, je me souviens avoir regardé un épisode de Blue Peter où ils parlaient du « mythique passage du Nord-Ouest » – un chemin de l'Europe à l'Asie à travers les mers gelées du nord du Canada. J'étais totalement captivé par les récits des célèbres explorateurs d'antan qui tentaient de se frayer un chemin à travers la glace (et la neige !).

Il existe deux versions de Through Ice and Snow, une version standard et une version "big box" qui inclut l'extension Myths & Legends.

La carte vous emmène (je crois) de l'île de la Résolution à l'est jusqu'à Paulatuk ou Smoking Hills à l'ouest. Vous êtes un explorateur du XIXe siècle à la recherche du passage du Nord-Ouest et vous suivez les traces de personnages tels que Sir John Franklin, Sir Robert McClure et Sir William Parry, qui eux-mêmes ont suivi les voyages pionniers de Martin Frobisher.

Introduction

Enfant, je me souviens avoir regardé un épisode de Blue Peter où ils parlaient du « mythique passage du Nord-Ouest » – un chemin de l'Europe à l'Asie à travers les mers gelées du nord du Canada. J'étais totalement captivé par les récits des célèbres explorateurs d'antan qui tentaient de se frayer un chemin à travers la glace (et la neige !).

Il existe deux versions de Through Ice and Snow, une version standard et une version "big box" qui inclut l'extension Myths & Legends.

La carte vous emmène (je crois) de l'île de la Résolution à l'est jusqu'à Paulatuk ou Smoking Hills à l'ouest. Vous êtes un explorateur du XIXe siècle à la recherche du passage du Nord-Ouest et vous suivez les traces de personnages tels que Sir John Franklin, Sir Robert McClure et Sir William Parry, qui eux-mêmes ont suivi les voyages pionniers de Martin Frobisher.

Gameplay

Il s'agit essentiellement d'un jeu de placement d'ouvriers, où vous effectuez des actions avec l'équipage de votre navire, y compris les officiers (capitaine, charpentier, scientifique) et aussi les Inuits que vous pouvez recruter.

Through Ice and Snow se joue en plusieurs tours. À chaque tour, les navires se déplacent vers un nouvel emplacement, puis les joueurs placent leurs ouvriers. Enfin, il y a une étape d'entretien avant de passer au nouveau tour. Ces étapes ou phases sont appelées la phase de navigation, la phase d'actions et la phase d'embarquement.

Il y a plusieurs ressources à gérer pendant le jeu – nourriture, bois, fusils, dynamite et chiens. Ensuite, il y a des pistes sur le plateau de chaque joueur pour enregistrer les niveaux de santé, de moral, de membres d'équipage inuits et le niveau du traîneau.

Un joueur commence en tant que chef d'expédition et cela est indiqué par le jeton de barre, qui est une roue de navire. Essentiellement, le chef d'expédition va choisir la destination (le prochain point d'ancrage) pendant la phase de navigation. Il peut également choisir de naviguer au large ou en cabotage, près du rivage. Naviguer au large est moins cher en termes de carburant, mais naviguer en cabotage permet à l'expédition de cartographier le territoire, ce qui est important pour le score objectif de fin de partie.

Lors de la mise en place de Through Ice and Snow, chaque joueur aura reçu une carte Investisseur et une carte Cartographie – en fait, ils en reçoivent deux de chaque et en choisissent une de chaque. La carte Investisseur fournit des ressources de départ supplémentaires et un objectif de fin de partie. La carte Cartographie est un autre type d'objectif – pour chacun des trois territoires indiqués sur la carte qui a été cartographié à la fin du jeu, le joueur marque cinq points. Cela signifie qu'il y a une incitation à prendre le contrôle de l'expédition et à diriger la phase de navigation – quelle route choisir, quand naviguer en cabotage pour la cartographie.

Il y a de la glace partout, donc le chef d'expédition doit la faire exploser avant que les navires ne puissent avancer. Cela nécessite au moins une dynamite – certains itinéraires en nécessitent plus d'une. Si le chef actuel n'a pas la quantité de dynamite requise, il doit passer le jeton de barre au joueur suivant. Si tout le monde est à court de dynamite, l'expédition a échoué et tout le monde perd !

La santé et le moral subissent une attrition à ce stade, puis le chef prend une carte d'événement de cabotage ou de pleine mer et applique les effets. Attention, si le moral baisse trop, l'équipage se mutinera et, dans sa fureur, se gavera de nourriture. Si la santé baisse trop, il peut en résulter le scorbut et éventuellement la mort. Le scorbut envoie l'équipage à l'infirmerie où il consomme toujours de la nourriture mais est incapable d'agir.

Le carburant est dépensé par tous les joueurs, pas seulement le chef, et quiconque n'a pas suffisamment de carburant doit être remorqué. Le cabotage coûte deux unités de carburant et le large n'en coûte qu'une. Le jeton de navire est déplacé vers le nouveau point d'ancrage et des cartes sont révélées des decks de chasse et d'espèces. Le point d'ancrage, ou plutôt le territoire auquel il appartient, dicte le nombre de cartes d'espèces retournées, tandis que le nombre de joueurs détermine le nombre de cartes de chasse révélées.

Le jeu passe maintenant à la phase d'action et les joueurs placent tour à tour leur équipage sur les espaces d'action du plateau. La plupart des espaces d'action nécessitent un officier et éventuellement un ou plusieurs membres d'équipage ordinaires.

Le capitaine peut prendre l'action de chef, ce qui lui assure le jeton de barre pour le tour suivant. Il peut explorer, ce qui marque des points et augmente le moral. Les points reçus sont déterminés par le plus bas entre le niveau de traîneau du joueur et le nombre de chiens, c'est donc une raison de collecter des chiens et d'améliorer le traîneau. Le capitaine peut rendre visite aux Inuits, ce qui permet au joueur d'obtenir un chien et un supplément de carburant. Enfin, il peut recruter un Inuk (singulier d'Inuit). Cet Inuk peut remplacer un officier dans certaines actions. Ainsi, le recrutement d'Inuits augmente votre pool de travailleurs, mais ils sont aussi une bouche de plus à nourrir.

Le charpentier peut construire une cabane, ce qui rapporte des points au joueur. Il peut améliorer le navire, ce qui coûte du bois et permet d'obtenir une tuile d'amélioration. Le charpentier peut améliorer le traîneau ou il peut recycler du bois, ce qui convertit efficacement un carburant en un ou plusieurs bois.

Le scientifique peut découvrir des espèces et cela peut rapporter des points immédiatement s'il s'agit d'une nouvelle espèce et des points à la fin du jeu si le spécimen n'est pas mangé. D'après le livret de règles : « Quand la nourriture venait à manquer, l'équipage se nourrissait de tous les animaux restants à bord, essayant d'éviter le cannibalisme redouté. » Le scientifique peut également chasser avec suffisamment d'équipage et de fusils pour vaincre l'une des cartes de chasse révélées – cela augmente la nourriture et la santé. Enfin, il peut expérimenter pour augmenter le carburant et obtenir de la dynamite.

Il y a trois actions supplémentaires, l'une est la pêche sur glace, qui ne nécessite ni officier ni Inuk et augmente la nourriture du nombre de membres d'équipage dépensés pour l'action. Ensuite, il y a l'échange de ressources où l'officier approprié peut placer n'importe quelle ressource dans les entrepôts pour obtenir une ressource particulière – dynamite, bois ou fusil – de la réserve. Une fois qu'il y a des ressources dans les entrepôts, un joueur peut placer l'officier particulier pour l'entrepôt en question et autant d'équipiers supplémentaires pour emporter ces ressources.

Lors du dernier tour, lorsque le dernier point d'ancrage a été atteint, des actions de score supplémentaires deviennent également disponibles.

La phase d'embarquement à la fin de chaque tour réinitialise le jeu pour le tour suivant. Les membres d'équipage, y compris les Inuits embauchés, retournent à leur navire et le nouveau chef d'expédition est choisi – le joueur qui a pris l'action de Diriger, le chef actuel s'il a suffisamment de dynamite, ou le joueur avec le plus de dynamite. Ensuite, il est temps de manger et chaque membre d'équipage consomme un aliment. Enfin, les cartes révélées ce tour-ci – Chasse, Espèces et Événement sont défaussées.

Artwork

Les illustrations sur les cartes, le livret de règles, les plateaux des joueurs et le plateau de jeu central évoquent tous un style du XIXe siècle et ajoutent à l'atmosphère du jeu. L'iconographie est très claire et cohérente, ce qui rend le jeu facile à comprendre même après une seule partie.

Je donnerais au jeu un 4/5 pour les illustrations.

J'aime et je n'aime pas

Through Ice and Snow est un jeu difficile. Il y a beaucoup à gérer et à équilibrer avec soin. Les pénalités en cas de manque de ressources telles que la nourriture et le carburant sont sévères – comme il se doit. J'ai beaucoup aimé le style et l'atmosphère. L'attention portée aux détails est excellente et j'apprécie particulièrement qu'il ait été conçu en coopération avec des conseillers culturels et historiques du Inuit Heritage Trust, du Musée canadien de l'histoire et de Travel Nunavut. J'apprécie également le mécanisme de "chef d'expédition" – il y a une vraie raison, en termes de points bonus de fin de partie, de diriger l'expédition d'une manière ou d'une autre et donc de concourir pour la barre.

Si j'ai un petit reproche, c'est que les plateaux ne semblent pas particulièrement bien s'intégrer dans la boîte. Un insert repensé serait utile ici. Une règle que nous avons mal comprise lors de la première partie était que « membres d'équipage » signifie tout l'équipage, y compris les officiers et les Inuits. Les officiers et les Inuits devraient être considérés comme un équipage spécial qui peut occuper n'importe lequel des emplacements d'équipage ordinaires gris/bleus, ainsi que les emplacements spécialisés qui correspondent à leur couleur particulière – rouge, jaune, vert ou marron. Ce n'était pas immédiatement évident à la première lecture des règles, mais j'ai probablement survolé trop vite dans mon enthousiasme.

Complexité

L'iconographie est très claire et une fois apprise, tout prend un sens logique. Cependant, il y a beaucoup d'actions, et l'espace de décision est donc assez riche. Il existe plusieurs voies différentes pour marquer des points et la pression de gérer soigneusement les ressources est toujours présente. La clé du jeu, comme beaucoup de jeux similaires, est d'être efficace avec les actions limitées. Dans ce sens, c'est similaire à Lost Ruins of Arnak ou Agricola. Je dirais que c'est un 4/5 pour la complexité.

Rejouabilité

La rejouabilité est énorme ici. La combinaison des positions de départ légèrement asymétriques des cartes d'investisseur et des objectifs qui en découlent, ainsi que des cartes de cartographie et des différentes routes à travers l'Arctique, et enfin les modes de jeu avancés, tels que "Survie", signifient qu'il y a beaucoup de valeur même dans le jeu de base. L'extension "Myths and Legends" ajoute beaucoup plus de variété avec trois nouveaux modules de jeu multijoueur et deux nouveaux scénarios solo. Je pense que cela mérite un 5/5 pour la rejouabilité.

Interaction entre les joueurs

Comme tout jeu de placement d'ouvriers, il y a une compétition pour les espaces d'action et il y a aussi une compétition pour le premier joueur / chef d'expédition au-delà de l'avantage habituel de commencer en premier. Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de "prise de contrôle" – peut-être forcer l'expédition à naviguer en cabotage quand un joueur est à court de carburant, mais à part cela, les interactions sont amicales mais compétitives. Elles impliquent généralement d'arriver le premier – à l'espace d'action, pour attraper la ou les cartes de chasse, pour revendiquer l'espèce, pour construire une cabane et ainsi de suite. Je pense vraiment que cela mérite un 5/5 pour l'interaction entre les joueurs.

Qualité des composants

Les plateaux des joueurs sont à double couche et le plateau de jeu est composé de pièces modulaires en carton épais. L'insert, comme mentionné ci-dessus, est moins qu'idéal et un effort aurait pu être fait pour mieux sécuriser les pièces du plateau. Les cartes sont toutes d'excellente qualité avec une finition toilée et les meeples sont en bois coloré sérigraphié. En somme, je donnerais un 4/5 pour la qualité des composants. Il y avait un bateau en métal et un jeton roue en métal / premier joueur en option.

Conclusion

Dans l'ensemble, j'ai vraiment aimé ce jeu et je lui donnerais 80%. Il y a beaucoup de jeu à explorer et le thème est très fort. Si vous aimez les Raiders of the North Sea, les Lords of Waterdeep ou les Lost Ruins of Arnak, alors je pense que vous pourriez aimer Through Ice and Snow.

Faites-nous part de vos réflexions sur Through Ice and Snow en vous rendant sur notre Instagram !

Publié le 12 février 2025.

Zatu Review Summary

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80%

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