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Zatu Review Summary

Score Zatu

55%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star




The Shivers, publié par Pop Fiction Games, est une « aventure mystère de plateau pop-up » avec des éléments de jeu de rôle. Incarnez la famille The Shivers alors qu'elle enquête sur les mystères du manoir de Fogmoor. Tout au long du jeu, vous traverserez des pièces pop-up de manoir au design complexe, trouvant des indices et découvrant des objets pour résoudre le mystère du manoir…

1) Diriger la partie

The Shivers pourrait être intéressant comme introduction pour beaucoup au monde des jeux de rôle, ou du moins à la construction d'histoires dans un cadre donné. Je ne pense pas que ce soit excellent pour encourager le « jeu de rôle » réel entre les personnages, malgré leurs efforts, même si je pense que cela fait un travail décent en ce qui concerne l'aspect aventure et l'introduction de la structure de la relation entre les joueurs et les conteurs. Cela dit, je pense que cela aurait été plus intéressant en tant que jeu sans MJ. Les mécanismes devraient changer pour que cela fonctionne, mais je pense que cela rendrait le jeu un peu plus intéressant pour toutes les personnes impliquées. Le consensus général, du moins au sein de mon groupe, était que diriger ce jeu était incroyablement stressant. Il fallait chercher dans 3 zones différentes pour répondre à la question d'un joueur, et bien que les planches pop-up soient belles et faciles à assembler, se préparer à l'histoire que l'on allait raconter ressemblait à une corvée. Plusieurs lignes de texte légèrement différentes du bloc de texte précédent que vous venez de lire, répondant à des questions sur des éléments que vous ne pouvez pas voir sur le plateau, essayant de trouver comment rendre un jeu excitant qui finit par devenir lassant… tout cela est un peu bancal. Diriger ce jeu en tant que conteur n'était tout simplement pas amusant. En raison de la nature du jeu, cela semblait également très restrictif. Vous pouvez essayer d'improviser et d'élargir le monde du jeu, mais il y a une forte probabilité que vous fassiez une erreur et que vous deviez revenir en arrière ou vous éloigner trop de la direction que le reste des épisodes veut prendre.


The Shivers, publié par Pop Fiction Games, est une « aventure mystère de plateau pop-up » avec des éléments de jeu de rôle. Incarnez la famille The Shivers alors qu'elle enquête sur les mystères du manoir de Fogmoor. Tout au long du jeu, vous traverserez des pièces pop-up de manoir au design complexe, trouvant des indices et découvrant des objets pour résoudre le mystère du manoir…

1) Diriger la partie

The Shivers pourrait être intéressant comme introduction pour beaucoup au monde des jeux de rôle, ou du moins à la construction d'histoires dans un cadre donné. Je ne pense pas que ce soit excellent pour encourager le « jeu de rôle » réel entre les personnages, malgré leurs efforts, même si je pense que cela fait un travail décent en ce qui concerne l'aspect aventure et l'introduction de la structure de la relation entre les joueurs et les conteurs. Cela dit, je pense que cela aurait été plus intéressant en tant que jeu sans MJ. Les mécanismes devraient changer pour que cela fonctionne, mais je pense que cela rendrait le jeu un peu plus intéressant pour toutes les personnes impliquées. Le consensus général, du moins au sein de mon groupe, était que diriger ce jeu était incroyablement stressant. Il fallait chercher dans 3 zones différentes pour répondre à la question d'un joueur, et bien que les planches pop-up soient belles et faciles à assembler, se préparer à l'histoire que l'on allait raconter ressemblait à une corvée. Plusieurs lignes de texte légèrement différentes du bloc de texte précédent que vous venez de lire, répondant à des questions sur des éléments que vous ne pouvez pas voir sur le plateau, essayant de trouver comment rendre un jeu excitant qui finit par devenir lassant… tout cela est un peu bancal. Diriger ce jeu en tant que conteur n'était tout simplement pas amusant. En raison de la nature du jeu, cela semblait également très restrictif. Vous pouvez essayer d'improviser et d'élargir le monde du jeu, mais il y a une forte probabilité que vous fassiez une erreur et que vous deviez revenir en arrière ou vous éloigner trop de la direction que le reste des épisodes veut prendre.

2) Jouer à la partie

En tant que joueur, c'est une expérience plus agréable, mais comme mentionné ci-dessus, une expérience qui devient vite lassante. Pouvoir ouvrir les portes d'armoire sur les planches pop-up, rencontrer les ennemis excentriques et explorer le manoir de Fogmoor est super amusant dans le premier épisode du jeu, mais la nouveauté s'estompe rapidement lorsque l'on se rend compte que chaque histoire suit le même récit. Entrer dans le manoir, ouvrir quelques portes, ramasser quelques objets, lire une note qui vous dit exactement quoi faire, trouver des clés, traverser le reste du manoir, trouver votre ennemi, le vaincre et partir. En tant que groupe de jeunes adultes d'une vingtaine d'années qui ont grandi avec Scooby-Doo et aiment les jeux de rôle, je ne pense pas que ce jeu ait été fait pour nous. La boîte de jeu suggère 14 ans et plus, mais je recommanderais plutôt de jouer avec un public beaucoup plus jeune. Je n'ai pas joué tous les scénarios, mais j'imagine que les 14 ans et plus sont pour que quelqu'un puisse diriger le jeu, mais je pense que les jeunes enfants ne se soucieraient pas de la répétitivité et pourraient toujours trouver de la joie à trouver de nouvelles choses derrière de vieilles portes. Les énigmes sont si simples que je pense que l'utilisation du mot « énigme » est une mauvaise description, mais encore une fois, les enfants adoreraient. Mon plus gros problème est le combat, que je modifierais certainement d'une manière ou d'une autre.

Pour combattre vos ennemis, vous lancez un dé. La difficulté est définie par la couleur du dé et votre conteur décide quel dé vous devez utiliser lors de votre rencontre. Les dés ont jusqu'à 3 options : « Ça marche ! », « Ça ne marche pas » et « Contre-coup ». Ce n'est pas amusant. Bien que je comprenne que lorsqu'on utilise un d20 dans DND, ce sont aussi essentiellement les trois résultats qui peuvent se produire, un d20 permet une certaine flexibilité. Si vous lancez un 1 naturel, il ne doit pas nécessairement y avoir de contre-coup, cela pourrait simplement échouer spectaculairement, mais si vous lancez Contre-coup, il DOIT y avoir un contre-coup, ce qui dans la plupart des cas est la perte du seul objet dont vous avez besoin pour gagner le combat. Si vous le perdez, le jeu suggère de revenir en arrière ou de rembobiner à l'étape précédente afin que vos joueurs puissent essayer une option différente ou réessayer. Il n'y a aucun enjeu. Il n'y a aucune raison ou menace de mort du joueur, et le jeu suggère de l'éviter. Encore une fois, si cela se produit, vous rembobinez aussi. Ce n'est pas un système amusant ou intéressant. Il supprime toute tension du jeu et rend chaque scénario basique. Cela me frustre plus que cela ne devrait.

3) Possibilités futures

Je pense que ce que Pop Fiction a ici est intéressant, mais je pense qu'ils pourraient utiliser ce qu'ils ont de différentes manières, être plus clairs avec leur public sur ce qu'implique le jeu… et envisager de baisser leur prix.

Je pense que l'art de The Shivers est vraiment amusant et capture bien l'ambiance Scooby-Doo / Mystère et Compagnie des histoires. Au lieu de forcer vos joueurs à rester dans un manoir pour chaque épisode, créer des pop-ups autonomes de terrains qui peuvent être utilisés dans d'autres jeux de rôle pourrait être amusant. Imaginez une place de village pop-up qui est à plat et où vous pouvez déplacer vos propres figurines de personnages, ou une montagne ardente qui se dresse haut que vous pouvez escalader physiquement avec votre personnage. Ils rencontreraient les mêmes problèmes que ce jeu, où les éléments pop-up sont fragiles (quelques-unes de mes pièces étaient déchirées ou détachées avant même que je joue), mais je pense que ce serait une excellente façon d'utiliser quelque chose qu'ils ont développé pour un public plus large.

Dans leur description, ils mentionnent que vous pouvez lancer et jouer à ce jeu en 5 minutes. C'est vrai, mais je ne le recommanderais pas. Il est préférable de jouer après avoir fait le travail en amont pour que les jeux soient plus fluides. Le lancer en 5 minutes, comme nous l'avons fait, a affecté le gameplay et a quelque peu gâché notre expérience. Je pense aussi que le jeu devrait soit être sans MJ avec sa structure rigide, soit être dirigé par un MJ mais rendu plus ouvert et accessible au jeu de rôle, car sa structure actuelle ne se prête pas bien à cet aspect des JdR.

Enfin, The Shivers est vendu au détail pour 75 £. D'habitude, je sauterais immédiatement et dirais "75 £, c'est trop cher !!!" mais quand on considère toutes les pièces pop-up, les figurines individuelles, les histoires uniques, etc., vous obtenez essentiellement 8 salles d'évasion différentes pour moins de 10 £ chacune. Cependant, je ne pense pas que votre jeu de base doive durer 8 histoires. Coupez-le en deux, vendez-le pour 40 £ et voilà ; vous avez rendu le jeu plus accessible aux personnes ayant un budget plus limité, et le consommateur s'inquiète moins d'investir une somme importante dans un jeu qu'il connaît très peu.

Conclusion

Je sais que j'ai été incroyablement négatif, mais la vérité est que je ne pense pas que The Shivers convenait à mon groupe. Ce n'était en aucun cas un jeu horrible, il ne valait tout simplement pas la peine d'être joué plus de trois épisodes. Cependant, je peux voir des enfants s'éclater avec ça. Je le recommanderais aux enfants de 8 ans et plus avec un adulte ou un adolescent compétent pour le diriger comme une introduction amusante, mignonne et nouvelle aux jeux de rôle.

Zatu Review Summary

Score Zatu

55%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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