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Tout grand jeu de rôle sur table comporte généralement deux composantes. Vous avez un système comprenant toutes les règles dont vous aurez besoin pour jouer – et vous avez un cadre, une description du monde que vous et vos joueurs allez explorer.

Dans le cas des «Dossiers Secrets de la Section D» d'Imaginarium Game, le système est presque entièrement géré par l'ensemble de règles Savage Worlds de Pinnacle – un ensemble de règles modulaires et universelles, rappelant le très apprécié GURPS. Bien que la Section D propose quelques ajustements de règles spécifiques au monde du jeu, la plupart des 242 pages du livre relié fournissent tout le matériel dont vous avez besoin pour mener une campagne palpitante dans le monde de l'espionnage pulp-fantastique des années 1930.

C'est-à-dire, quoi, exactement ?

Tout grand jeu de rôle sur table comporte généralement deux composantes. Vous avez un système comprenant toutes les règles dont vous aurez besoin pour jouer – et vous avez un cadre, une description du monde que vous et vos joueurs allez explorer.

Dans le cas des «Dossiers Secrets de la Section D» d'Imaginarium Game, le système est presque entièrement géré par l'ensemble de règles Savage Worlds de Pinnacle – un ensemble de règles modulaires et universelles, rappelant le très apprécié GURPS. Bien que la Section D propose quelques ajustements de règles spécifiques au monde du jeu, la plupart des 242 pages du livre relié fournissent tout le matériel dont vous avez besoin pour mener une campagne palpitante dans le monde de l'espionnage pulp-fantastique des années 1930.

C'est-à-dire, quoi, exactement ?

Une expédition dans une ancienne ruine où les nazis complotent pour découvrir des artefacts de pouvoir malveillant. Une évasion désespérée d'un vaisseau extraterrestre, armé seulement de votre intelligence et de quelques précieux gadgets. Une traversée des plaines balayées par les vents du Tibet à la recherche du mystérieux Yéti. Un amalgame de James Bond, Indiana Jones et X-Files, alors ?

Ok, eh bien, ça, c'est nouveau.

Mise en Scène

Et pourtant, tout cela semble familier.

Quand les gens repensent aux débuts des jeux de rôle, un jeu domine l'imaginaire collectif : Donjons & Dragons fut le premier, et sa popularité n'a jamais faibli. Mais si les premières mentions du loisir de jeu de rôle se concentrent autour du cercle de jeu amateur naissant de TSR, les années 1980 ont vu une explosion de contenu provenant des quatre coins du monde. Soudain, les jeux étaient partout. Certains jeux se sont accrochés à des licences de films, de littérature ou de bandes dessinées : les créateurs de Call of Cthulhu, Chaosium, se sont inspirés de H.P. Lovecraft et de Thomas Malory. Mayfair Games a acquis la licence DC Comics. Games Workshop a touché à tout, de Judge Dredd à Golden Heroes, tandis que Palladium Books a fait cavalier seul et a sorti un nombre vertigineux de jeux à une vitesse fulgurante.

Il y avait un sentiment d'éclectisme. Les joueurs réfléchissaient à qui ils voulaient incarner, reléguant les détails de la manière dont ils pourraient faciliter ce souhait à une importance secondaire. Un chevalier fringant à la cour du roi Arthur, le capitaine d'un vaisseau spatial de la Fédération, un samouraï dans le Japon médiéval ? Si vous pouviez penser à un genre, il y avait de fortes chances que quelqu'un, quelque part, ait bricolé un ensemble de règles, un guide du joueur et un écran de MJ pour aider votre campagne à démarrer. Il n'est guère surprenant que les films susmentionnés et Indiana Jones aient eu leurs propres jeux de rôle à l'époque.

Il existait bien sûr des systèmes préférés, et de nombreux éditeurs utilisaient les mêmes mécanismes sur plusieurs jeux, mais l'attrait des mondes soigneusement élaborés captait l'attention des gens.

L'industrie a périclité, se regroupant autour de quelques titres emblématiques et de succès inattendus ; l'ère du développeur indépendant semblait révolue. Au cours des années 1990, l'industrie n'a guère connu de croissance, et au début du 21e siècle, les experts prédisaient la mort du genre.

Puis la Renaissance est arrivée.

Bien qu'il soit difficile de dire précisément quand l'intérêt renouvelé pour les jeux de rôle sur table a commencé, le milieu des années 2000 a apporté le concept de « geek chic ». Internet a normalisé (puis capitalisé sur) le phénomène ; l'ère de Marvel, de la Comic-Con et des nuits blanches inspirées de Stranger Things avait commencé.

Savage Worlds a surfé sur cette vague avec brio, sortant son premier système de règles générique en 2003, et s'est rapidement empressé de licencier ces règles pour de multiples univers. Les joueurs pouvaient combattre le toujours perfide Ming l'Impitoyable, traverser les cieux aux commandes d'un Veritech inspiré des mangas ou naviguer dans les pièges et les mystères du Weird West dans Deadlands. Les possibilités semblaient infinies.

Il était tentant de penser qu'ils avaient couvert tous les domaines.

Jour J de la Section D

Dans les Dossiers Secrets de la Section D, les joueurs incarnent des espions travaillant pour le Secret Intelligence Service (aujourd'hui communément appelé MI6) ou, plus précisément, une sous-section de cette organisation connue sous le nom de – vous l'avez deviné, la Section D. Pour les fonctionnaires et quelques rares personnalités publiques, le travail de la Section D consiste à recueillir des renseignements sur les menaces qui pèsent sur l'Empire britannique et à les contrer.

C'est une bonne couverture.

Le monde fantastique pulp de la Section D se déroule dans un monde au bord de la guerre, mais légèrement éloigné de sa base historique. La magie est réelle ; la pseudoscience est réelle. Les dossiers les plus secrets de la Section D contiennent des preuves crédibles de visites extraterrestres. Les agents sur le terrain ont rencontré le sasquatch, joué avec la technologie d'Atlantis, contrecarré les machinations maléfiques d'organisations sinistres et détruit des reliques capables de destruction biblique. En Allemagne, le sbire fou d'Hitler, Heinrich Himmler, parcourt le monde à la recherche d'artefacts mystiques. Les Soviétiques fouillent la forêt de Toungouska, cherchant une technologie avancée provenant d'un vaisseau mère extraterrestre écrasé. Les Italiens sont en Afrique à la recherche d'un avantage dans une guerre dont tout le monde sait qu'elle approche, tandis que les Japonais cherchent à exploiter le pouvoir de l'ancienne magie chinoise dans la province occupée de Mandchourie.

Et une petite section d'un service de renseignement britannique déjà surchargé est tout ce qui se dresse sur son chemin.

Boffins et Méchants

Après un aperçu du monde de la fantasy pulp de 1936, Imaginarium passe aux mécanismes de jeu. La création de personnage s'accompagne d'un aperçu de certaines règles spécifiques au cadre que vous devrez intégrer et propose plusieurs archétypes parmi lesquels choisir. Ces archétypes – qui incluent des savants, des femmes fatales, des saboteurs et des pilleurs de tombes – contribuent à renforcer l'ambiance du jeu.

Une section sur l'équipement suit – grossièrement subdivisée en deux sections – la première détaillant tous les objets du quotidien que l'on pourrait trouver à la fin des années 1930. En effet, elle offre un niveau de détail surprenant ; véhicules et armes courants de l'époque côtoient des tableaux vous indiquant combien un agent pourrait avoir besoin de dépenser pour remplacer un costume ou louer une chambre d'hôtel pour la nuit.

La deuxième section se concentre sur la Division Intendance, popularisée sous le nom de « Q » dans la franchise cinématographique James Bond. Bien que de nombreuses inventions présentées soient historiquement exactes, des gadgets super-scientifiques sont également disponibles pour être utilisés dans la campagne. Des mises en garde s'ensuivent ; l'utilisation du terme « super » est relative. Dans le monde des années 1930, une radio bidirectionnelle suffisamment petite pour tenir dans un casque n'est en aucun cas aussi banale qu'elle n'y paraît. L'étendue de ce concept de super-science dépend de vous ; lors des tests de jeu, un Zeppelin « furtif » qui fonctionnait silencieusement grâce à une technologie de sous-marin récupérée était suffisamment avancé pour entraîner les joueurs dans une aventure autour du monde afin de sécuriser (ou de détruire) la technologie.

Mondes Compartimentés

Une fois la création de personnage et l'équipement traités, le livre se plonge en profondeur dans le monde de 1938, divisé en deux sections. La première section fournit aux joueurs un aperçu historique des principales puissances mondiales, soigneusement subdivisé par pays et par continent. Ce qui suit est une vue d'ensemble, réservée aux MJ, de ce qui se passe réellement. Le niveau de détail est impressionnant. Les profils de pays incluent des informations sur plusieurs agences, permettant aux MJ de distinguer entre l'Abwehr (le véritable service de renseignement de la Wehrmacht) et le GFG – une agence de super-science fictive dirigée par un génie du mal au caractère mélodramatique. Des conseils et des règles sur la création de votre propre maître criminel/espion/génie sont les bienvenus, donnant aux MJ le contrôle sur tout, des idiosyncrasies mémorables à la création de leur repaire secret.

La nécessité de distinguer la vérité historique de la réalité entre en jeu plus tard dans le livre, via une section sur les styles de campagne. Il y en a trois au choix : Pulp, Espionnage et Militaire, tous offrant des styles de jeu uniques conçus pour répondre aux exigences des joueurs à la recherche de quelque chose d'un peu différent. Le mélange est possible, mais quel que soit le style de campagne choisi, chacun est livré avec ses propres missions, ennemis, graines d'intrigue et règles adaptées au genre en question.

Le livre se termine par un bestiaire de méchants, de bêtes velues et d'extraterrestres aux yeux globuleux pour défier et déconcerter les joueurs, ainsi que des informations plus banales telles que les rangs et insignes des unités militaires du monde entier, la technologie extraterrestre et les organisations sinistres.

Du petit lait

Tout cela forme un cadre délicieusement unique et riche qui constitue une base fantastique pour bâtir une campagne savoureuse. La décision d'Imaginarium d'offrir plusieurs styles de jeu semble avoir porté ses fruits. Tel un DJ ajustant les réglages de l'égaliseur de sa platine, le MJ peut modifier le monde pour maximiser l'engagement des joueurs. Un peu plus de Bond ici, un peu moins de Jones là, et une note entre les parties pour demander à un certain joueur d'arrêter de singer Dana Scully de manière aussi flagrante.

Les points négatifs sont rares

Le livre manque d'une aventure de départ ; on peut en trouver une en ligne via l'édition d'essai (téléchargeable gratuitement), bien qu'elle manque du poli du produit fini. Composé de trois sections principales, le récit n'est pas particulièrement facile à suivre, et la prose est un peu trop chargée en mélodrame (un dieu maléfique appelé Muahaha, et un pilote de cascade italien appelé Barellirolli ? Merci, mais non merci), mais c'est tout de même très amusant.

Les illustrations tout au long du livre principal sont compétentes, et, parfois, elles brillent vraiment, mais le livre souffre de temps en temps de ce sentiment de "Kickstarter" "il faut sortir ça de toute urgence".

Mais rien de tout cela n'enlève à la quantité de plaisir que l'on trouve dans ses pages. Le monde est unique, l'ensemble de règles a été essayé et testé, et après les tests de jeu, le consensus autour de la table était unanime.

Ils en voulaient plus.

Les Dossiers Secrets de la Section D offrent une leçon magistrale sur la façon de donner aux maîtres de jeu toute la latitude qu'ils pourraient souhaiter. La construction du monde semble à la fois authentique et absurde ; naviguer entre ces absolus devrait être problématique, et pourtant, d'une certaine manière, Imaginarium a réussi à le rendre profondément intuitif. Associé à la nature épurée du système Savage Worlds, la Section D offre bien plus qu'une simple rupture avec les tropes fantastiques habituels des jeux de rôle.

Il pourrait bien devenir votre rendez-vous régulier du vendredi soir.

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