L'île de Hemlock vous appelle ; une île isolée et mystérieuse, non répertoriée et non documentée par tous – mais vous et votre groupe d'arpenteurs de l'Université Miskatonic cherchez bientôt à changer cela. Le Dr Rosa Marquez, Bertie Musgrave et un groupe hétéroclite d'enquêteurs ont enfin été autorisés à explorer et à documenter l'île, faisant connaître au monde les types de flore, de faune et de civilisation qui y prospèrent de manière indépendante. Malgré l'excitation, quelque chose semble s'enfoncer plus profondément dans votre esprit, une question à laquelle vous connaîtrez bientôt la réponse…
Est-ce que tout est vraiment ce qu'il semble être ?
Le Festin du Val de la Ciguë est la neuvième extension de campagne d'Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes, et avec elle, une quantité terrifiante de nouvelles idées et de rebondissements intéressants à la formule. Avant d'aller trop loin dans cette critique, je veux m'assurer que vous, le lecteur, êtes pleinement conscient que ce sera une critique presque entièrement dépourvue de spoilers. Cependant, je mentionnerai les mécanismes de base et les changements – ce que certaines personnes voudront peut-être garder pour leurs premières sessions.
Si tout ce qui a été écrit précédemment n'est pas un obstacle à votre esprit curieux, alors ne craignez rien (ou craignez un peu) ; cette critique détaillera toutes les nouvelles idées intéressantes et horriblement répugnantes que Le Festin du Val de la Ciguë apporte sur la table, ainsi que mes propres pensées et opinions personnelles sur leurs implémentations et sur la façon dont tout fonctionne bien. Alors lisez la suite, cher lecteur, car sûrement rien de mal ne peut se cacher dans de simples mots encrés numériquement…
L'île de Hemlock vous appelle ; une île isolée et mystérieuse, non répertoriée et non documentée par tous – mais vous et votre groupe d'arpenteurs de l'Université Miskatonic cherchez bientôt à changer cela. Le Dr Rosa Marquez, Bertie Musgrave et un groupe hétéroclite d'enquêteurs ont enfin été autorisés à explorer et à documenter l'île, faisant connaître au monde les types de flore, de faune et de civilisation qui y prospèrent de manière indépendante. Malgré l'excitation, quelque chose semble s'enfoncer plus profondément dans votre esprit, une question à laquelle vous connaîtrez bientôt la réponse…
Est-ce que tout est vraiment ce qu'il semble être ?
Le Festin du Val de la Ciguë est la neuvième extension de campagne d'Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes, et avec elle, une quantité terrifiante de nouvelles idées et de rebondissements intéressants à la formule. Avant d'aller trop loin dans cette critique, je veux m'assurer que vous, le lecteur, êtes pleinement conscient que ce sera une critique presque entièrement dépourvue de spoilers. Cependant, je mentionnerai les mécanismes de base et les changements – ce que certaines personnes voudront peut-être garder pour leurs premières sessions.
Si tout ce qui a été écrit précédemment n'est pas un obstacle à votre esprit curieux, alors ne craignez rien (ou craignez un peu) ; cette critique détaillera toutes les nouvelles idées intéressantes et horriblement répugnantes que Le Festin du Val de la Ciguë apporte sur la table, ainsi que mes propres pensées et opinions personnelles sur leurs implémentations et sur la façon dont tout fonctionne bien. Alors lisez la suite, cher lecteur, car sûrement rien de mal ne peut se cacher dans de simples mots encrés numériquement…
Le Nouveau et l'Effrayant.
Le premier et le plus grand changement dans Le Festin du Val de la Ciguë est la structure. Habituellement, les campagnes d'Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes sont divisées en environ huit scénarios, les joueurs progressant dans chacun d'eux un à la fois dans leur ordre de jeu prédéfini. Cette structure a été un peu modifiée, comme dans Les Clés Écarlates ; mais Le Festin du Val de la Ciguë la manipule d'une manière encore différente – en donnant aux investigateurs un équivalent étrange à un "monde central". Le Val de la Ciguë est un lieu persistant dans lequel vous commencerez à jouer, et auquel vous reviendrez après chaque scénario – et comme le jeu est structuré en 3 jours et 3 nuits de jeu ; cela signifie que les événements changeront à chaque fois que vous visiterez le Val de la Ciguë entre les scénarios.
Pendant que les investigateurs résident dans le Val de la Ciguë, ils peuvent explorer le lieu et interagir avec la pléthore de personnages qui y existent. Le premier mécanisme intéressant introduit pour maintenir le Val de la Ciguë frais est le Codex ; le jumeau titulaire d'un mécanisme très similaire introduit aux fans d'Arkham dans le jeu de plateau Horreur à Arkham 3e édition. Dans le guide de campagne, il y a des entrées numériques que vous n'êtes autorisé à lire que lorsque vous en recevez l'instruction. Ces entrées sont directement liées au jour et à l'heure, ce qui signifie qu'à chaque fois que vous les lisez au fur et à mesure que le jeu progresse, les conversations et les événements changeront considérablement. Cela peut sembler plutôt statique, mais la façon dont c'est implémenté maintient tout frais et permet à la campagne d'avoir encore plus de récits ramifiés à exister.
Non seulement le Val de la Ciguë offre aux investigateurs les moyens d'explorer, de converser et d'accroître leur réputation auprès de différents personnages de l'histoire, mais il leur permet également de choisir leurs propres chemins ; et en raison de la structure jour/heure, l'ordre dans lequel ils choisissent de jouer chaque scénario changera radicalement l'orientation de l'histoire à chaque fois qu'ils joueront. Ce mécanisme non seulement augmente la rejouabilité, mais il donne également beaucoup plus d'autonomie aux joueurs. Il y a tant d'endroits à explorer… Où irez-vous ensuite ?
Le Mystérieux, le Douteux et le Magnifique.
Bien que je ne passe en revue aucun nouveau mécanisme de scénarios spécifiques, en raison de mes promesses de ne pas spoiler, j'écrirai un peu sur le fait que chaque scénario utilise des idées plutôt intéressantes en ce qui concerne les mécanismes de base. Il y a beaucoup d'objectifs très dynamiques dans chaque scénario qui n'ont jamais été vus auparavant dans Arkham Horror, et ils fonctionnent ! ...La plupart du temps, du moins. Le problème avec l'expérimentation excessive de la formule est que les choses doivent être très claires dans le guide, et certains scénarios sont assez douteux quand il s'agit d'expliquer comment fonctionnent les nouveaux mécanismes, et c'est assez important car ces mécanismes sont le cœur même de chaque scénario – et non pas juste un petit sous-système à l'intérieur. Certains systèmes ont également des chances potentielles de bloquer les joueurs hors des objectifs, ce qui peut être une idée pour une rejouabilité supplémentaire, mais cela peut être assez frustrant lorsque vous savez que quelque chose à portée de main est physiquement impossible à accomplir dans cette partie particulière.
Malgré les critiques, je ne peux m'empêcher de penser que c'est un grand pas pour la conception de jeux d'Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes. Cette nouvelle structure est incroyable, et offre une expérience narrative incroyablement bac à sable avec un minimum de complications (bien que la mise en place et le retrait répétés des mêmes lieux puissent être un peu ennuyeux – vous pouvez simplement les laisser en place si vous avez une grande table ou deux). L'histoire est très bien racontée, et les fans de Lovecraft tireront de nombreuses conclusions et idées dès le début, ce qui les passionnera certainement ! Fait important : le système Codex a permis de minimiser les digressions que les guides de scénarios modernes ont introduites ces derniers temps. La division du récit statique en morceaux émergents plus petits signifie que vous n'avez pas à rester assis et à lire deux pages d'histoire à vos amis pendant qu'ils attendent avec impatience de jouer. C'est une grande amélioration. C'est l'une de mes campagnes préférées jusqu'à présent, et j'ai déjà hâte d'y rejouer.
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