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Zatu Review Summary

Score Zatu

70%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Salut, Ho !

The Dwarves – Big Box est la collection complète du jeu Les Nains et de ses extensions, basées sur la série de livres du même nom de Markus Heitz, ou du moins les 5 premiers. C'est un jeu coopératif où de 2 à 6 (sûrement 7 Nains ?) joueurs incarnent les différents personnages des livres et tentent de défendre Girdlegard contre l'invasion de divers Orques, Trolls et Elfes Noirs. Ils travailleront ensemble pour accomplir diverses tâches menant à une dernière tâche qui fait gagner la partie par son achèvement. Toute mort de nain ou la rencontre du marqueur Héro et du marqueur Malédiction sur la piste de Malédiction (plus de détails plus tard) entraîne une défaite pour tout le monde.

Petits par la taille mais grands par le caractère

Pour ma part, je n'ai pas lu les livres. Pas encore ! Inspiré par le jeu et ayant un penchant pour la tradition naine, j'ai acheté le 1er livre et je m'y plonge. Cela a entraîné quelques problèmes avec la nomenclature utilisée dans le jeu. Le jeu The Dwarves Big Box m'a quand même séduit parce qu'on y trouve 12 figurines différentes : 8 nains et 4 de plus grande taille ; 75 troupes ennemies en bois et une vaste panoplie de matériel thématique : 12 plateaux de héros et 202 cartes de qualité TCG, plus les tuiles graphiquement intelligentes de la Terre Flétrie et une variété d'autres jetons et tuiles spéciales.

Ensuite, il y a le plateau. Bien fait et fonctionnel avec un joli graphisme d'une hache à double tête au dos, mais la carte principale elle-même, avec sa variation de 7 nuances de beige, est, franchement, ennuyeuse ! Bien que cela reflète la carte du premier livre (un peu comme la célèbre carte de la Terre du Milieu dans Le Seigneur des Anneaux) imprimée en noir et blanc, elle pourrait incorporer un peu plus de l'imagerie visuelle utilisée dans le jeu vidéo décrite comme "allant des sommets enneigés aux déserts chatoyants". Pas ici, nous avons quelques petites montagnes – marron, d'accord ; de petits arbres ronds – aussi marron et quelques rivières clairsemées – oui, marron ! Les quelques petits lacs sont bleus, alors quand avez-vous sorti cette encre ?

Salut, Ho !

The Dwarves – Big Box est la collection complète du jeu Les Nains et de ses extensions, basées sur la série de livres du même nom de Markus Heitz, ou du moins les 5 premiers. C'est un jeu coopératif où de 2 à 6 (sûrement 7 Nains ?) joueurs incarnent les différents personnages des livres et tentent de défendre Girdlegard contre l'invasion de divers Orques, Trolls et Elfes Noirs. Ils travailleront ensemble pour accomplir diverses tâches menant à une dernière tâche qui fait gagner la partie par son achèvement. Toute mort de nain ou la rencontre du marqueur Héro et du marqueur Malédiction sur la piste de Malédiction (plus de détails plus tard) entraîne une défaite pour tout le monde.

Petits par la taille mais grands par le caractère

Pour ma part, je n'ai pas lu les livres. Pas encore ! Inspiré par le jeu et ayant un penchant pour la tradition naine, j'ai acheté le 1er livre et je m'y plonge. Cela a entraîné quelques problèmes avec la nomenclature utilisée dans le jeu. Le jeu The Dwarves Big Box m'a quand même séduit parce qu'on y trouve 12 figurines différentes : 8 nains et 4 de plus grande taille ; 75 troupes ennemies en bois et une vaste panoplie de matériel thématique : 12 plateaux de héros et 202 cartes de qualité TCG, plus les tuiles graphiquement intelligentes de la Terre Flétrie et une variété d'autres jetons et tuiles spéciales.

Ensuite, il y a le plateau. Bien fait et fonctionnel avec un joli graphisme d'une hache à double tête au dos, mais la carte principale elle-même, avec sa variation de 7 nuances de beige, est, franchement, ennuyeuse ! Bien que cela reflète la carte du premier livre (un peu comme la célèbre carte de la Terre du Milieu dans Le Seigneur des Anneaux) imprimée en noir et blanc, elle pourrait incorporer un peu plus de l'imagerie visuelle utilisée dans le jeu vidéo décrite comme "allant des sommets enneigés aux déserts chatoyants". Pas ici, nous avons quelques petites montagnes – marron, d'accord ; de petits arbres ronds – aussi marron et quelques rivières clairsemées – oui, marron ! Les quelques petits lacs sont bleus, alors quand avez-vous sorti cette encre ?

Les bouches de tunnel, très importantes, ont un graphisme correct, mais les autres lieux d'intérêt n'ont qu'un petit symbole et des noms en petits caractères.

Mener le bon combat

Alors, que doivent faire ces 12 personnages, de Tungdil vers le bas (ou peut-être vers le haut) ? Vous essayez d'empêcher les hordes d'Orques, de Trolls et d'Élfar qui franchissent les portes de déborder GirdleGard et de converger vers Blacksaddle au centre. Le jeu est contrôlé par le mouvement des marqueurs sur la piste de Malédiction. Elle fait 46 cases de long et à chaque tour des Nains, le marqueur Héro sera déplacé d'une case depuis l'extrémité gauche. Divers effets de cartes peuvent déplacer le marqueur Malédiction depuis l'autre extrémité. Si les deux se rencontrent, c'est la fin pour les Nains !

L'espace sur lequel le marqueur Héro se déplace entraînera l'une des 3 choses suivantes : l'arrivée et le mouvement de nouvelles troupes de l'Armée du Mal, l'ajout de nouvelles cartes Menace au deck Aventure ou le déplacement du marqueur du Conseil d'un espace vers l'extrémité "mauvaise" du plateau du Conseil des Nains.

De nouvelles troupes maléfiques sont déterminées en lançant les 3 dés colorés pour chaque type de troupe. Il peut en résulter un minimum de zéro jusqu'à un maximum de 7 troupes arrivant à la Porte spécifiée. Les chances sont plus grandes qu'il y ait plus d'Orques que de Trolls et le moins d'Élfar. C'est bien ainsi car lorsque vous les combattez, vous avez besoin d'un lancer de D6 de 4+, 5+ ou 6 respectivement pour les tuer. Il existe un mécanisme de mouvement intelligent qui stipule que lorsqu'il y a 5 troupes maléfiques ou plus dans un hexagone, celui-ci devient une Terre Flétrie et une tuile fléchée y est placée. Toutes les troupes qui s'y trouvent sont alors dispersées vers les 3 hexagones avant et cela peut créer davantage de Terres Flétries. Lorsque d'autres troupes arrivent à la même porte, elles sont acheminées le long de la ligne de flèches jusqu'à l'hexagone final. Finalement, toutes ces flèches de Terres Flétries aboutiront à Blacksaddle et lorsqu'il y aura 5 troupes là-bas, le marqueur Destin sera déplacé, réduisant ainsi votre temps.

Le Conseil des Nains est un plateau de 9 espaces allant de Bislipur à l'extrémité "mauvaise" à Balendilîn à l'extrémité "bonne". Le marqueur commence à l'espace central neutre et peut être déplacé d'un côté ou de l'autre par l'action du joueur ou les résultats des cartes.

Sur ce plateau se trouvent également les cartes Scénario et Aventure. Les Scénarios sont des actions que vous devez accomplir pour gagner la partie. Dans les jeux des livres ultérieurs, les cartes Aventure sont remplacées par des cartes Saga. Il y a une pile de cartes Équipement, que vous pouvez piocher lorsque vous êtes au point le plus favorable avec le Conseil Nain, qui vous donnent divers bonus.

Ensuite, il y a les cartes Menace, qui sont de mauvaises nouvelles. Dans la version Livre 1 du jeu, lorsqu'elles sont tirées, elles sont simplement mélangées dans le deck Aventure et ne sortent pas tant que vous n'avez pas terminé certaines Aventures. Or, si terminer des Aventures est dans l'esprit du jeu et suit les événements des Livres et vous procure des bonus, notamment de la santé, il est assez facile de les éviter et donc de ne pas avoir de menaces. J'ai fait cela et j'ai gagné la première partie confortablement.

À partir du Livre 2, c'est une toute autre histoire ! Les cartes Menace, lorsqu'elles sont tirées, sont désormais activées immédiatement. Vous avez le choix entre deux, mais elles sont toutes assez horribles et restent en jeu tant que vous n'avez pas accompli une quête pour vous en débarrasser. Cela rend les choses beaucoup plus difficiles et bien que j'aie gagné ma première partie du Livre 2, ce fut de justesse, avec seulement 1 tour à perdre.

Les Nains : Mineurs ou Moins ?

Alors, comment s'en sort The Dwarves Big Box ?

Premièrement, je dois dire quelque chose sur le thème. Ce jeu est beaucoup plus intéressant si vous aimez les livres de Markus Heitz. Ceci dit, vous risquez d'être agacé par certaines incohérences si c'est le cas.

La carte présente des variations par rapport aux cartes imprimées dans le Livre 1. D'abord, il n'y a aucune mention du Royaume du Tiers-Monde. Il n'y a que les Portes I, II, IV et V, ce qui est déjà agaçant. (Alerte spoiler : il y aura des problèmes avec le Royaume du Tiers-Monde, mais il devrait quand même être montré).

Ensuite, Greenglade est devenu Green Haven : Sangpûr devient Sangreîn et Idoslane devient Idoslân. Et les principaux protagonistes du Mal sont les älfar dans le livre et les élfar dans le jeu, ce qui ressemble trop à elfe, que les älfar détestent !

Pas très différent et peut-être expliqué par le fait que le jeu a une traduction différente de l'allemand que les livres. Mais alors la Reine des Premiers est Xamtys la Sévère sur son plateau de héros mais est appelée Xamtys II l'Entêtée dans le glossaire "utile" du jeu. (Et dans le Livre 1, c'est de toute façon Xamthys L'Intraitable II. Allez comprendre !)

Ce qui n'est pas expliqué par des erreurs de traduction, c'est le fait que je n'ai obtenu que 11 figurines de personnages uniques, car j'ai eu deux fois la figurine correspondant au Vrai Tungdil sur son plateau de héros et aucune figurine correspondant à la pose de Tungdil Goldhand. Je sais qu'ils sont le même personnage, mais quand on essaie de faire correspondre sa figurine sur le plateau principal à son plateau de héros, c'est déjà assez difficile dans le meilleur des cas.

Tout cela peut sembler trivial pour les non-initiés, mais pour moi, ce qui n'est qu'un jeu moyen est sublimé si l'on est passionné par le thème et que l'on rejoue les aventures que l'on a lues, et ces différences vont briser l'illusion.

Malgré tout, ce n'est pas un mauvais jeu pour jouer en solo et vous pouvez mélanger et assortir les héros que vous allez utiliser. Avec le mécanisme de chronométrage du marqueur Héro, le nombre de personnages utilisés n'a pas d'importance et il ne semble pas y avoir de restrictions quant aux personnages à utiliser avec quel Livre.

Personnellement, je ne le jouerais pas en coopératif avec d'autres joueurs, mais si vous le faisiez, je suis sûr que vous pourriez avoir jusqu'à 12 personnages – enfin, sauf avec mon set, vous auriez deux personnages avec la même figurine !

Zatu Review Summary

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