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Zatu Review Summary

Score Zatu

84%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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L'humanité a réussi à établir une position précaire sur un nouveau monde hostile ! Des équipes de « stabilisateurs » ont commencé le processus de rendre l'étendue glacée d'Europe, la lune galiléenne, habitable pour l'homme. Pourquoi, je n'en ai aucune idée ! Mais bon, « leur rôle n'est pas de raisonner, mais d'agir et de mourir ».

Dans The Artemis Project, le rôle des joueurs est de prendre le contrôle de ces stabilisateurs et de construire la colonie la plus productive. Nous le ferons en plaçant nos travailleurs, qui sont des dés, pour effectuer diverses actions.

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L'humanité a réussi à établir une position précaire sur un nouveau monde hostile ! Des équipes de « stabilisateurs » ont commencé le processus de rendre l'étendue glacée d'Europe, la lune galiléenne, habitable pour l'homme. Pourquoi, je n'en ai aucune idée ! Mais bon, « leur rôle n'est pas de raisonner, mais d'agir et de mourir ».

Dans The Artemis Project, le rôle des joueurs est de prendre le contrôle de ces stabilisateurs et de construire la colonie la plus productive. Nous le ferons en plaçant nos travailleurs, qui sont des dés, pour effectuer diverses actions.

Voyons comment se joue ce jeu de 1 à 5 joueurs de la Grand Gamers Guild.

Gameplay

Les 7 emplacements d'action sur le plateau principal sont divisés entre la surface et « la poche ». La surface est l'endroit où vous obtiendrez de nouveaux bâtiments et colons. La poche est une caverne sous-marine où se trouve une grande partie de l'infrastructure de la colonie, ici vous collecterez des ressources et organiserez des missions. Le jeu se déroule sur 6 tours. Chaque tour est ponctué par un événement qui se produira à un moment donné pendant la phase de résolution. En parlant de phases, il y en a 3. La phase de placement, la phase de résolution et la phase d'entretien.

Au début de la phase de placement, tous les joueurs lanceront leurs 5 dés. Ils placeront ensuite tour à tour un dé sur l'une des régions d'action. C'est là que ça devient vraiment intéressant ! L'originalité de The Artemis Project repose sur la façon dont les dés des différents joueurs interagissent à divers endroits.

  • Le camp de base. Chaque tour apporte de nouvelles cartes de mission. Chaque mission a deux niveaux de récompense et une exigence d'achèvement qui est un nombre défini de points de dé alloués à la mission. Si une mission n'atteint pas son exigence à la fin de la phase, elle échoue et les joueurs qui ont alloué des dés ne reçoivent rien. Si la mission réussit, le joueur ayant la plus grande valeur de dés sur la mission choisit sa récompense. Le deuxième plus élevé reçoit la récompense suivante et tout autre dé ne rapporte rien à leurs joueurs !
  • Les évents. Ici, les stabilisateurs peuvent récolter de l'énergie. Pour ce faire, placez un dé sur l'emplacement le plus à gauche, tous les placements ultérieurs sont dictés par le mécanisme d'exposition ! Dramatique, n'est-ce pas ? En gros, le dé de la plus faible valeur sera résolu en premier, donc si vous placez un 1, même après que quelqu'un ait placé un deux ou plus, votre dé poussera tous les autres sur la piste et prendra la première place. Tous les placements de dés ultérieurs suivent cette règle d'exposition.
  • La carrière. Des minéraux sont gagnés ici plutôt que de l'énergie, mais à tous les autres égards, cela fonctionne comme les Vents.
  • Le portique. Des bâtiments sont disponibles pour les joueurs depuis le portique. Au cours des 3 premiers tours, seuls les bâtiments sous-marins sont disponibles, ceux-ci contribuent à la construction du moteur. Au cours des 3 derniers tours, les bâtiments de surface deviennent disponibles, ceux-ci ne donnent que des PV en fin de partie. Les joueurs enchérissent pour un bâtiment en y plaçant un dé. Les points sur le dé indiquent la quantité de minéraux que vous paierez pour ce bâtiment. Placer un 1 pourrait vous rapporter une bonne affaire, mais attention, vous pourriez être surenchéri et repartir les mains vides. Vous pouvez toujours miser à nouveau, mais tout dé ultérieur doit avoir une valeur supérieure à celle du dé le plus élevé actuellement présent.
  • Le seuil. De nouveaux colons sont disponibles ici. Vous pouvez prendre un certain nombre de petits colons en fonction de la valeur du dé placé. Chaque colon vous coûtera 2 énergies. Attention, le Seuil utilise également le mécanisme d'exposition. Au fait, les colons sont utilisés pour activer des bâtiments ou augmenter les dés de mission au Camp de Base, de précieux compagnons !
  • L'Académie. Vous pouvez former des colons pour qu'ils se spécialisent dans différentes compétences à l'Académie. Il suffit d'envoyer un colon inutile avec un dé qui correspond à la valeur de votre spécialiste désiré et, voilà ! Vous avez un tout nouveau marine, ingénieur, ou autre. Les places ici sont très limitées. Une place dans une partie à 2 joueurs, 2 dans une partie à 3 ou 4 joueurs.
  • Le pourvoyeur. Il n'y a pas de limite au nombre de dés qui peuvent être attribués au pourvoyeur, et, de manière unique parmi les zones d'action, il se résout immédiatement. Les kits d'outils sont la récompense obtenue dans cette région. Les kits d'outils peuvent être utilisés pour augmenter ou diminuer la valeur d'un dé. Très pratique !

Artemis-components

Lorsque tous les dés sont placés, il est temps de passer à la phase de résolution. Les lieux se résolvent dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le Camp de Base. La carte Événement de ce tour se déclenchera à un certain moment de ce processus, le moment exact étant clairement indiqué sur la carte. Connaissant l'événement à l'avance, les joueurs peuvent planifier en conséquence pour tenter d'atténuer au maximum ses effets négatifs.

Maintenant, rappelez-vous quand je disais « le joueur n'obtiendra rien » chaque fois qu'un petit… « stabilisateur » énervant pousse vos dés ou vous surpasse ? Eh bien, il s'avère que même sur cette toundra inhospitalière, les nuages ont toujours une doublure argentée. Chaque fois que vous n'obtiendrez rien, vous pouvez augmenter votre marqueur sur la « piste de secours ». Vous pouvez ensuite choisir la récompense vers laquelle vous venez de vous déplacer sur la piste susmentionnée ou toute autre que vous avez déjà dépassée. Une sorte de petite compensation pour vos ennuis.

Une fois tous les dés résolus, nous avons une belle phase d'entretien. D'abord, tous les joueurs peuvent déplacer un colon entre leurs bâtiments ou même échanger deux colons dans des bâtiments différents.

Ensuite, vous pouvez activer vos bâtiments océaniques, qui vous offriront de jolis avantages ou capacités.

Dans la tradition ancestrale du placement d'ouvriers, vous avez maintenant le privilège de vous faire soutirer votre précieuse énergie pour payer vos colons paresseux qui traînent dans vos abris.

Actualisez le plateau de jeu avec de nouvelles missions, ressources, bâtiments et colons. Retournez votre nouvel événement et le joueur avec le moins de ressources commence la prochaine phase de placement. Rincez et répétez pendant 6 tours, puis additionnez tous ces jolis PV pour voir qui a gagné !

Ce que j'ai adoré

C'est l'esthétique qui m'a attiré vers ce jeu. C'est absolument phénoménal et cela ferait bonne figure dans n'importe quelle bande dessinée de science-fiction moderne. Associée au design graphique, cela donne vraiment vie au jeu. En fait, les mécanismes eux-mêmes ne semblent pas très thématiques, c'est peut-être la différence entre le placement d'ouvriers et le placement de dés. Mais l'art est la grâce salvatrice pour le thème ici, car les cartes de mission, les événements et même les bâtiments font un excellent travail pour vous rappeler l'histoire générale derrière The Artemis Project.

En ce qui concerne les composants, la Grand Gamers Guild a produit un jeu d'une qualité vraiment luxueuse. Les cartes sont d'un excellent grammage, les ressources sont agréables et épaisses, les meeples de colon sont minuscules mais très détaillés. Même les plateaux de joueurs sont en carton double couche et les tuiles de bâtiments sont suffisamment substantielles. Oui, la qualité de production est incroyable sur celui-ci.

Maintenant, les mécanismes. Ce que The Artemis Project parvient à faire, c'est de prendre un modèle de placement d'ouvriers reconnaissable et simple, pensez à quelque chose comme Stone Age par exemple. Puis il découpe nos stratégies sûres et attendues et insuffle une vie nouvelle et originale au format. Dans de nombreux jeux de placement d'ouvriers, la seule interaction entre les joueurs est le blocage des emplacements d'action avec vos ouvriers. En introduisant les dés comme ouvriers, ce jeu offre un facteur d'interaction beaucoup plus varié et constant. Il y a des enchères, de la force brute, de la subtilité et même un peu de coopération.

J'essaie toujours de déterminer s'il est préférable d'avoir des dés de grande ou de petite valeur. Pour être honnête, je ne pense pas qu'il soit préférable d'avoir l'un ou l'autre, vous prenez ce que vous lancez et l'habileté est de le faire fonctionner pour vous, quoi qu'il en soit. La clé pour tirer le meilleur parti de ces dés est cependant de toujours surveiller ce que font vos adversaires. Ce jeu est construit autour de l'interaction des joueurs et il en tire parti. Le mécanisme d'exposition, comme les guerres d'enchères de bâtiments, peut être la chose la plus ennuyeuse du monde. Mais quand vous réussissez, récolter les récompenses est extrêmement satisfaisant.

Maintenant, quand je dis « récolter les récompenses », ne vous attendez pas à une avalanche de ressources ou à un torrent de PV. Tout dans ce jeu est serré, aussi serré que l'on peut s'attendre à vivre sur une lune jovienne. Alors, quand vous voyez une opportunité d'obtenir un PV supplémentaire ou quelques minéraux de plus, vous sautez dessus, cela pourrait faire la différence entre gagner et perdre après tout. The Artemis Project récompense l'efficacité. Donc, si vous aimez tirer le meilleur parti de ce qui est disponible, alors ce petit jeu est fait pour vous !

J'aime beaucoup la façon dont les tours fonctionnent avec les événements qui se déclenchent à certaines étapes de la résolution. Le fait que les bâtiments disponibles pour les joueurs changent à mi-chemin aide également à vous orienter vers cette concentration sur les points de fin de partie qui peut vous surprendre dans certains jeux.

Artemis-Layout

Ce que j'ai moins aimé

Comme je l'ai mentionné plus tôt, le thème ne va pas plus loin que la surface dans The Artemis Project. Cette surface est bien sûr l'œuvre d'art époustouflante de Dominik Mayer et pour moi, c'est suffisant. Cependant, si vous avez besoin que votre thème pénètre les mécanismes mêmes d'un jeu, alors celui-ci pourrait vous sembler un peu léger.

L'interaction des joueurs dans ce jeu est principalement et régulièrement négative, parfois frustrante. Voir vos plans soigneusement élaborés être écartés par le dé de quelqu'un d'autre peut être déchirant. Certaines personnes aimeront ça et d'autres non. Soyez prévenu, si vous aimez votre solitaire multijoueur, ce jeu vous perturbera !

La seule partie du gameplay que j'ai personnellement trouvée décevante était l'élément de construction de moteur. Ce n'est pas pour dire que c'est mauvais, bien au contraire. Les bâtiments océaniques sont excellents et le fait de déplacer vos colons pour les faire travailler est vraiment engageant et stratégique. Le problème est qu'il semble un peu sous-utilisé car vous ne pouvez les obtenir que pendant les 3 premiers tours et vous êtes souvent empêché d'obtenir le bâtiment que vous aimeriez. Parfois, les bâtiments disponibles ne vous apportent pas grand-chose, ou vous vous retrouvez incapable de les payer car les ressources sont tellement serrées. Le résultat est la base d'un brillant mécanisme de construction de moteur. Malheureusement, ces bases n'ont que rarement assez de matière pour s'y attaquer !

Réflexions finales

L'Artemis Project, esthétiquement superbe, propose une progression intéressante par rapport aux jeux d'introduction classiques de placement d'ouvriers. Si vous avez apprécié Stone Age ou des jeux similaires, alors l'Artemis Project offre une excellente revisite de ces mécanismes très appréciés mais bien connus.

Le style d'enchères de la phase de placement offre une interaction constante entre les joueurs et maintient tous les joueurs engagés tout au long du processus. Comme dans tout jeu de dés, la chance est un facteur omniprésent, tout comme les effets négatifs des actions de vos adversaires. Cependant, le jeu offre de nombreuses possibilités d'atténuation et aucun lancer n'est un mauvais lancer sur Europa ! Des valeurs de dés différentes nécessitent simplement des utilisations et des stratégies différentes. Trouver la meilleure façon d'utiliser ce que vous obtenez est un puzzle vraiment unique et stimulant à chaque tour.

Avec le mécanisme d'exposition, tout se combine pour offrir un gameplay vraiment nuancé et étonnamment tactique. J'aurais aimé voir l'élément de construction de moteur un peu plus développé. Tel qu'il est, The Artemis Project est un jeu de placement de dés de poids moyen solide. Jouable en 60 à 90 minutes, il mélange confortablement et habilement la stratégie, l'interaction des joueurs et la gestion des ressources. Je vous recommande vivement de le découvrir.

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Zatu Review Summary

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84%

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