Tetrarchia Board Game est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent les 4 empereurs, luttant contre les révoltes au sein de l'Empire et les armées barbares qui tentent de le renverser.
Avec des règles simples, le moteur de base mène à des parties très différentes et à des fins surprenantes.
Vers la fin du IIIe siècle av. J.-C., le consul romain Marcus Claudius Marcellus fut surnommé « l'épée de Rome » pour ses exploits dans les guerres contre les Gaulois et les Carthaginois. Cinq siècles plus tard, vers la fin du IIIe siècle apr. J.-C., l'ancienne République est trop loin et l'Empire romain semble désormais condamné. Les ennemis franchissent les frontières, la révolte se propage dans ses provinces, et chaque fois qu'un empereur romain a le courage et la capacité d'affronter les menaces, des usurpateurs prennent sa place à Rome et augmentent le chaos. L'empereur Dioclétien ne voit qu'une seule issue révolutionnaire : partager le pouvoir divin avec quelques collègues de confiance. En quelques années, il crée un Collège impérial avec Maximien, Constance et Galère, formant la première « Tétrarchie ». Maintenant, les épées de Rome sont quatre, et elles vont s'abattre impitoyablement sur leurs ennemis. Ou pas.
Avec Tetrarchia Board Game, vous ferez face à jusqu'à 81 défis de difficulté, que vous définirez dans la configuration initiale du jeu.
Le jeu propose au moins 4 scénarios historiques, dont :
La révolte caraussienne (286-296). Le défi le plus sérieux pour Dioclétien, menant à la Tétrarchie.
Les guerres du Danube (293-296). Une série de campagnes — avec une plus grande difficulté à maintenir la frontière.
La guerre de Maurétanie (296-298). Maximien poursuit les insaisissables Berbères jusqu'à leurs bases.
La Grande Guerre de Perse (296-299). La menace conjointe d'une armée perse et d'une révolte égyptienne se termine par une victoire romaine totale et une paix de 40 ans.
Le déroulement du tour de chaque Empereur est très simple : dépenser jusqu'à 6 'Points d'Imperivm' (PI), puis propager les menaces avec le jet de deux dés.
Les Empereurs peuvent dépenser leurs PI pour :
Se déplacer vers une province liée.
Ordonner à une flotte de naviguer vers une zone maritime adjacente.
Sécuriser la province en plaçant l'un de leurs jetons.
Soumettre la province en retirant le jeton d'agitation/révolte.
Attaquer une armée barbare dans une province liée.
Les joueurs gagnent s'ils sécurisent les frontières de l'Empire avant que la majorité des provinces ne se révoltent ou que Rome ne tombe.