Il faut être un personnage de taille pour se faire construire une armée de terre cuite en son honneur. Un tel honneur a été accordé à Qin Shi Huang, premier empereur de Chine, lorsque Qin a accédé au trône à l'âge de 13 ans. Plus de 8 000 sculptures représentaient son armée, et celle-ci comprenait même des musiciens. Tous ont été enterrés avec lui, sous la forme d'un art funéraire stupéfiant. Cela signifiait que l'empereur Qin aurait une protection appropriée dans l'au-delà.
Dans Terracotta Army, 2 à 4 joueurs incarnent des artisans rivaux, construisant cette armée merveilleuse. Pouvez-vous jongler entre le placement d'ouvriers, la gestion des ressources et la majorité/contrôle de zone ? Oh, et il y a aussi la tâche délicate d'empêcher votre précieuse argile de sécher…
Terracotta Army, malgré son cadre historique et un titre commençant par un T, ne fait pas partie de la série T de Board&Dice. (Parmi les titres excellents, citons Teotihuacan, Trismegistus, Tekhenu, Tabannusi et Tiletum.) Il s'agit plutôt du fruit de l'imagination de Przemysław Fornal et Adam Kwapiński. Mais partage-t-il des niveaux similaires de stratégie satisfaisante et exigeante ?
Il faut être un personnage de taille pour se faire construire une armée de terre cuite en son honneur. Un tel honneur a été accordé à Qin Shi Huang, premier empereur de Chine, lorsque Qin a accédé au trône à l'âge de 13 ans. Plus de 8 000 sculptures représentaient son armée, et celle-ci comprenait même des musiciens. Tous ont été enterrés avec lui, sous la forme d'un art funéraire stupéfiant. Cela signifiait que l'empereur Qin aurait une protection appropriée dans l'au-delà.
Dans Terracotta Army, 2 à 4 joueurs incarnent des artisans rivaux, construisant cette armée merveilleuse. Pouvez-vous jongler entre le placement d'ouvriers, la gestion des ressources et la majorité/contrôle de zone ? Oh, et il y a aussi la tâche délicate d'empêcher votre précieuse argile de sécher…
Terracotta Army, malgré son cadre historique et un titre commençant par un T, ne fait pas partie de la série T de Board&Dice. (Parmi les titres excellents, citons Teotihuacan, Trismegistus, Tekhenu, Tabannusi et Tiletum.) Il s'agit plutôt du fruit de l'imagination de Przemysław Fornal et Adam Kwapiński. Mais partage-t-il des niveaux similaires de stratégie satisfaisante et exigeante ?
On se retrouve pour de l'argile
Au cours de cinq manches, les joueurs s'efforcent d'ajouter des statues dans le Mausolée pour marquer des points de victoire. Vous gagnez des points lorsque vous construisez et placez des Statues de Guerriers directement. Des points supplémentaires de fin de manche sont à saisir, avec des règles de majorité de zone qui influencent le déroulement du jeu.
Aucune partie de Terracotta Army ne se ressemble. La mise en place voit des objectifs de score modulaires créer des priorités différentes tout au long du jeu. Il y a aussi le score de fin de partie, en fonction de la disposition finale des Guerriers à l'intérieur du Mausolée. Cela pose d'emblée un dilemme classique : visez-vous des points bon marché et réguliers tout au long de la partie ? Ou épatez-vous vos adversaires avec des scores massifs en fin de partie ?
Les joueurs disposent d'un nombre défini de meeples Artisans pour le placement d'ouvriers à chaque tour. Votre tour commence en plaçant l'un de vos meeples à un endroit vacant autour d'une grande roue d'action. Cette roue est composée de trois cercles concentriques, maintenus en place par une goupille en plastique. Le petit cercle central tourne, ainsi que celui du milieu de taille moyenne. Le cercle extérieur ne tourne pas ; il est imprimé sur le plateau de jeu principal lui-même.
Chaque roue a 12 emplacements d'action autour d'elle. À votre tour, vous pouvez dépenser deux pièces pour faire tourner le cercle central ou du milieu d'un cran. Vous faites cela pour aligner les actions afin qu'elles soient parallèles les unes aux autres. Ainsi, lorsque vous placez un ouvrier, vous pouvez effectuer trois actions – une de chaque roue – dans l'ordre de votre choix. Pouvez-vous aligner ces roues de manière à tirer le meilleur parti de chaque tour ? Aurez-vous suffisamment de pièces pour vous permettre de déplacer la roue afin d'obtenir ce dont vous avez besoin à votre tour ? C'est la question à 64 000 $…
La roue centrale tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. La roue du milieu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La probabilité que les trois mêmes actions s'alignent de la même manière diminue, car elles s'éloignent l'une de l'autre dans des directions différentes. Une fois qu'un ouvrier Artisan est placé autour de la roue, aucun autre Artisan ne peut s'y asseoir plus tard dans le tour. Un deuxième meeple, plus grand, l'Artisan, peut. Vous devez débloquer ces meeples massifs pour obtenir cette flexibilité. Bloquer les rivaux d'activer certaines actions peut se produire. Pourquoi ? Parce que la roue ne peut bouger que d'un cran, même si vous pouvez vous permettre plus. Et si les emplacements voisins abritent déjà des meeples… Vous comprenez. Vous avez déjà joué à des jeux de placement d'ouvriers, n'est-ce pas ?
Si vous avez déjà apprécié l'un des titres de Board&Dice, vous pouvez être rassuré. Il s'agit d'un Eurogame stimulant et de difficulté moyenne. Vous voudrez tout faire, ne rien gaspiller, mais le jeu vous oblige à jongler avec de nombreuses balles à la fois. Quelles sont donc les actions clés que vous pouvez effectuer sur ces roues ?
L'argent fait tourner la roue
Certains espaces vous accordent 2/3/4 pièces de la réserve. L'argent ne sert pas seulement à faire tourner la roue, cependant. Vous disposez d'un large éventail d'options pour dépenser votre argent. La construction de statues spécialisées (non-guerrières) coûte des pièces. Investir dans des jetons de Maître vous coûte également de plus en plus de pièces. Celles-ci vous procurent de superbes capacités tout au long du jeu, ainsi que des revenus vitaux en fin de tour. La construction de statues spécialisées et le déclenchement (ou la réactivation) des Maîtres sont également des actions sur la roue. Toutes ces actions nécessitent un jugement en matière de timing stratégique. Les Maîtres sont utiles, mais plus vous les visitez, plus leur coût augmente.
D'autres espaces vous donnent 2 à 4 Argile Humide de la réserve. C'est vital, car il y a un désir constant de collecter plus d'argile. Divers espaces d'action vous permettent de payer 2/3/4 Argile Humide pour construire une Statue de Guerrier. Bien sûr, vous préféreriez payer deux Argile Humide pour le meilleur taux de change. Mais pouvez-vous vous permettre de faire tourner la roue pour en profiter ? L'emplacement est-il disponible, en ce moment ? Vous pouvez déjà apprécier que choisir une action pour obtenir un emplacement plus tôt dans l'ordre du tour peut devenir important. Vous voudrez obtenir un accès ouvert aux meilleures actions, déjà alignées au début du tour suivant !
Lorsque vous construisez un Guerrier, vous payez l'Argile Humide indiquée à la réserve. Mais attention ! Votre argile ne restera pas humide éternellement... À la fin de chaque tour, toute votre Argile Humide restante sèche. (Vous retournez les tuiles.) Vous ne pouvez rien sculpter avec de l'argile dure comme la pierre ! Cela signifie que vous ne pouvez pas thésauriser une grande quantité d'argile trop longtemps. La bonne nouvelle est qu'il y a deux espaces d'action sur la roue qui vous permettent de retourner toute votre Argile Sèche sur leur côté Humide ! (L'icône est un grand vase, rempli d'eau, on suppose.) C'est une excellente méthode de rencontre entre le thème et les mécanismes, offrant un puzzle tout au long du jeu.
Le placement d'ouvriers d'argile
Le cœur de Terracotta Army est la construction de Guerriers à l'intérieur du Mausolée. Il s'agit d'une grille de 7x9, où deux Guerriers ne sont pas autorisés à partager le même espace. Il existe quatre types de Guerriers différents, tous en quantités égales. La construction de Guerriers vous rapporte des points ; plus vous les construisez tôt, plus vous gagnerez de points. (Ils commencent à 8 PV chacun, mais les derniers ne rapportent que 3 PV chacun.)
Les Guerriers eux-mêmes sont empilés dans un plateau organisateur. Il s'agit de quatre auges parallèles dans lesquelles les figurines sont placées. Elles sont sécurisées pour le transport du jeu. Le plateau offre une grande fonctionnalité ainsi qu'une esthétique soignée. Pour montrer qu'un Guerrier vous appartient, vous lui ajoutez une base de la couleur de votre joueur avant de le placer dans la grille du Mausolée. Vous pouvez placer le Guerrier n'importe où dans le Mausolée, mais vous devez garder un œil sur plusieurs facteurs…
Vous ne cherchez pas toujours à construire le type de Guerrier qui rapporte le plus de points, en soi. (Rien ne vous empêche d'essayer cette stratégie, bien sûr !) Les cinq facteurs de score de fin de manche sont publics tout au long de la partie. Toutes les formes de score sont classées en deux catégories : Dominance et Présence. La Dominance signifie être le leader incontestable de cette catégorie de score. La Présence signifie avoir au moins un élément applicable. L'une des tuiles de score de fin de manche, par exemple, récompense le fait d'avoir le plus de Guerriers dans un certain quadrant du Mausolée. C'est un système de score de majorité de zone pur et simple. Les points que vous pouvez gagner sont tous imprimés sur le plateau et sur l'organisateur des Guerriers.
Les méthodes de score de fin de manche sont publiques à chaque partie, sans information cachée. Cela entraîne une course aux places à l'intérieur du Mausolée dès le premier coup de sifflet ! (Ou pour la construction de types de Guerriers particuliers. Surtout si un objectif est "avoir le plus de Guerriers [de ce type] à l'intérieur du Mausolée"). Comme dans d'autres Euros, il est important de ne pas se laisser trop enfermer dans un seul objectif. Terracotta Army est une expérience de "salade de points". Vous marquez des points en faisant toutes sortes de choses. Quels sont les plans les plus rapides ou les meilleurs à long terme ? C'est à vous de le découvrir au fur et à mesure que le jeu évolue…
Jetons d'arme : Activer ou ne pas activer ? Telle est la question
À la fin de chaque tour, deux pions « Inspecteur » marquent également des points. Ils comptent les guerriers dans l'une des neuf rangées et l'une des sept colonnes du Mausolée. Vous voulez avoir le plus de guerriers (de n'importe quel type) dans cette rangée/colonne pour réclamer 7 PV pour la Domination. Avoir une Présence quelconque dans la rangée/colonne (au moins un guerrier) vous rapporte 3 PV. Ces Inspecteurs peuvent et vont se déplacer au fur et à mesure que le jeu progresse – il existe cependant des moyens de manipuler cela !
Cela peut donner un avantage au dernier joueur. Il pourrait avoir le dernier mot sur l'endroit où un inspecteur restera pour marquer des points. Ou il pourrait placer le dernier Guerrier dans cette zone comme figurine décisive. Sur une note égale : cela peut s'avérer irritant pour les joueurs plus tôt dans l'ordre du tour. Il n'y a aucun moyen pour eux de garantir où l'Inspecteur marquera des points. Cela équilibre l'ambiance d'être en dernière position en ce qui concerne les options autour de la roue.
Les jetons d'arme sont une autre raison pour laquelle vous pourriez vouloir construire un type de guerrier plutôt qu'un autre. Vous avez quatre armes, une associée à chaque type de guerrier. Il n'est pas obligatoire que le jeton d'arme correspondant soit actif (retourné à la verticale) lorsque vous construisez le guerrier. Vous le voudrez cependant, car vous pourrez alors déclencher des actions bonus lors du placement. Ensuite, vous retournez le jeton d'arme sur son côté inactif. Le problème est que vous devez déclencher une action sur les roues pour activer des armes spécifiques en premier lieu. Alors, construisez-vous à moitié, et visez-vous la quantité pour prendre de l'avance avec la majorité de zone ? Ou visez-vous une efficacité ultime, en tirant le moindre point de votre précieuse argile humide ? Ne construisez-vous qu'après l'activation de vos armes ?
Comme tant d'aspects de Terracotta Army, les jetons d'arme sont une question de bon timing. Certains vous permettent de déplacer les Inspecteurs. D'autres vous permettent de déplacer des Guerriers précédemment placés vers de nouveaux emplacements. (Pratique pour se faufiler et dominer les Inspecteurs ou le score de fin de tour !) Le jeton d'arme de l'Archer vous rapporte des points supplémentaires pour chaque espace vide entre lui et le prochain Guerrier dans cette rangée. (Imaginez-le tirant une flèche de terre cuite sur un Guerrier rival pour des PV !) Pendant ce temps, le jeton d'arme du Soldat vous fournit des pièces supplémentaires gratuites. Et vous savez à quel point elles sont importantes…
Spécialistes : Ajout de couches d'argile grise d'interaction entre les joueurs
L'activation des jetons d'arme ne vous permet pas seulement de bénéficier de bonus pour les quatre Guerriers. Ils sont également nécessaires si vous voulez construire les quatre Statues Spécialistes. (Elles coûtent également des pièces.) Elles ne sont pas revendiquées avec une base colorée, ce qui signifie que tout le monde peut les utiliser. Les Archers agenouillés servent de brise-égalité pour celui qui l'a construit (en supposant qu'il l'ait placé face à l'un de ses Guerriers). Super pratique pour revendiquer la Dominance !
Le Musicien agit comme un marqueur d'inspecteur statique, pendant toute la durée du jeu. À la fin de chaque tour, chaque Guerrier marque 1 PV pour être dans la même rangée/colonne que ce Musicien. Mon beau-frère a attendu que je dépense mes précieuses pièces et mon arme active pour placer un Musicien. Puis il a placé ses propres Guerriers dans la rangée/colonne du Musicien et a absorbé beaucoup de points chaque tour. À la fois sournois et effronté !
Le fantassin est une version édulcorée de la tuile Monastère de Carcassonne. Il y a une incitation à l'entourer. Seulement, chaque Guerrier autour y contribue ! À la fin de la partie, quelqu'un marque 8 PV pour la Domination ; 2 PV pour la Présence. Le Cheval est la seule figurine qui ne fait pas 1x1 – il fait 3x1. Un de vos Guerriers peut se tenir dessus, et le Cheval compte alors comme le même type de Guerrier. Il prend beaucoup de place, ce qui est astucieux pour laisser moins d'opportunités aux rivaux de se faufiler dans les batailles de majorité de zone.
À la fin de la partie, vous marquez des points pour tous les groupes de Guerriers orthogonaux connectés du même type. Un groupe est défini comme au moins deux Guerriers adjacents. (Cela fait du Cheval un allié utile pour étendre un groupe de Guerriers à travers le Mausolée.) La Domination rapporte au joueur 5 PV pour le groupe, et 2 PV pour la Présence. Il est frustrant que ces valeurs de score particulières ne soient pas mentionnées sur le plateau. Toutes les autres méthodes de score le sont. Pourquoi pas celle-ci ?
Figurines et art : Cinquante nuances d'argile
Les figurines elles-mêmes sont d'une qualité fantastique ; le niveau de détail est superbe. Hélas, de nombreuses figurines de mon exemplaire sont arrivées avec des lances et des hallebardes tordues. Mon hypothèse est qu'elles ont été mal écrasées dans l'Organiseur. Cependant, une suggestion sur YouTube était de placer les figurines en plastique dans de l'eau bouillante. Bien sûr, elles ont retrouvé leur forme originale non tordue ! Placées ensuite dans de l'eau froide, elles ont raffermi leur positionnement. Cela s'est avéré être un exercice thérapeutique et une expérience scientifique amusante ! J'apprécie que vous n'ayez peut-être pas le temps ni la patience pour une telle entreprise, cependant.
Ils mesurent environ 40 mm de haut – plus grands que la norme industrielle de 28 mm. Les quatre types de statues de guerriers sont disponibles en quatre nuances de marron : terre d'ombre, caramel, fauve et roux foncé. Une ironie est : si vous êtes un aficionado de la peinture de figurines, voudriez-vous peindre ces statues ? Elles sont déjà dans des couleurs "terre cuite". Une simple couche de lavis suffirait, si tant est qu'il y en ait une.
L'Organiseur remplit sa fonction... en théorie. Son iconographie est pratique pour le score. Il offre un logement sûr pour les quatre types de Guerriers, mais je crains que les modèles ne se tordent à nouveau. Cependant, le fait que les Statues Spécialistes soient reléguées à de simples petits sacs en plastique semble décevant en comparaison. Les deux types d'ouvriers des joueurs sont de simples meeples à la Carcassonne. Les ouvriers Artisans sont petits (10 mm), tandis que les Artisans les dominent avec leurs 20 mm de hauteur. Les Artisans sont un peu trop petits à mon goût, mais il y a un contraste évident entre les deux. Plus grand signifie plus puissant ! Au moins, leurs couleurs se détachent bien sur le fond de la roue.
En parlant de ça : votre attention sur le plateau principal se porte sur ces roues. Leur iconographie est cohérente. Elles ont un agréable niveau de friction pour leur capacité de rotation. C'est un travail d'assemblage de 15 secondes, et il n'est pas nécessaire de le démonter après chaque partie. Le plateau est composé de 50 nuances de beige, mais cela semble approprié compte tenu de l'époque et du thème. À titre de comparaison, lorsque les joueurs construisent une statue, ils y placent une base carrée en plastique. Cela permet de distinguer la propriété d'un coup d'œil. Le Mausolée a l'air impressionnant – bien qu'exigu ! – un spectacle coloré pour le score final.
Réflexions finales sur... Terracotta Army
Il n'y a pas de mode solo, mais étant donné la nature de Terracotta Army, qui est une majorité de zones, cela a du sens. Aucun joueur bot programmable ne pourrait rivaliser avec un joueur humain à cet égard. Des niveaux élevés d'interaction entre les joueurs sont présents dans de nombreux aspects de Terracotta Army. Il y a des batailles directes de Domination partout ! Certains joueurs apprécieront le fait qu'il leur suffit d'un minimum pour se faufiler et obtenir des points de Présence.
Cela pourrait cependant agacer les joueurs qui ont mis plus d'efforts, pour se faire coiffer au poteau de la Domination. C'est le risque que vous prenez ! Vous devez choisir vos batailles et ne pas tomber dans le piège de la vision tunnel. Il y a plein d'autres points disponibles par différentes voies. Profiter des Musiciens s'est avéré fascinant, tout comme les Chevaux qui dévorent l'espace. (Ils ne comptent que comme un seul Guerrier, malgré qu'ils occupent 3x1 cases.) Toutes les Statues Spécialistes ont apporté une intrigue merveilleuse à l'intérieur du Mausolée.
La quantité de meeples dont disposent les joueurs varie en fonction du nombre de joueurs, en ce qui concerne la mise à l'échelle. Le nombre d'espaces disponibles autour de la roue est toujours de 12, à chaque tour. Cela donne à la bataille du Premier Joueur une importance bien plus grande dans une partie à quatre joueurs, par rapport à une expérience à deux joueurs. Vous avez plus d'ouvriers (cinq par tour) dans une partie à faible nombre de joueurs, ce qui diminue la tension. Parce que vous avez beaucoup moins d'ouvriers (trois) dans une partie à quatre joueurs, vous devez vous assurer que chaque ouvrier compte ! J'ai trouvé qu'un nombre de trois joueurs était l'idéal.
La paralysie par l'analyse vaincra-t-elle cette armée ?
Quel que soit le nombre de joueurs, cela peut avoir un impact négatif potentiel, cependant, en ce qui concerne la paralysie par l'analyse. On ne peut jamais planifier ses tours à l'avance, comme on le ferait dans d'autres Euros. Ici, il faut réagir à son tour, lire les roues et décider sur le moment. D'un autre côté, le premier joueur a un large éventail de choix, avec douze espaces extérieurs possibles. Et puis l'option de déplacer l'une ou l'autre roue, ce qui entraîne de nombreuses décisions ! Les deux côtés de cette médaille peuvent ralentir le déroulement. La boîte suggère 90-120 minutes. Je suggérerais plutôt 150 minutes, voire plus.
Souvent, vers la fin du tour (quand les places libres sont rares), vous ne pourrez peut-être pas déclencher les trois actions. Ce sont les actions du cercle extérieur qui causent le mal de tête ici : la moitié d'entre elles consistent à « Construire une statue de spécialiste ». Si vous n'avez pas les pièces et le jeton d'arme, vous devez renoncer à cette action. L'autre moitié des actions de la roue extérieure consiste à activer des jetons d'arme spécifiques. Parfois, il faut s'y résigner et accepter que deux actions sur trois, ce n'est pas si mal…
Il est intéressant de noter qu'il y a deux opportunités sur la roue extérieure pour "activer une arbalète" ou "activer une hallebarde". Elles sont associées aux Arbalétriers/Archers à genoux et aux Gardes/Fantassins. Ainsi, ces Guerriers ont une plus grande chance d'être construits, plus tôt. Concernant l'activation des armes : un emplacement de jeton Maître (le Forgeron) vous permet de préparer les quatre armes. C'est puissant ! Les six capacités de Maître semblent toutes attrayantes, mais pour les déclencher toutes, il faut 21 pièces !
Avec un système de score modulaire, il y a beaucoup de rejouabilité ici, et une stratégie foisonnante à explorer. Le score de fin de partie n'est pas le plus clair à évaluer d'un coup d'œil, car la plupart des parties voient le Mausolée 7x9 rempli de figurines. C'est doublement vrai car certaines Statues Spécialistes servent de brise-égalité. Selon l'agencement, il peut y avoir des scores supplémentaires significatifs de Domination/Présence en fin de partie. La bonne nouvelle ici est qu'aucun joueur n'est "éliminé" dans la course aux PV s'il est à la traîne pendant la durée du jeu. Vous pouvez toujours vous faufiler vers une victoire !
Terracotta Army se situe au même niveau de complexité que Tekhenu, Tzolk’in et Teotihuacan. Les trois roues d'action sont un mécanisme fantastique et fascinant, offrant un puzzle merveilleux. En même temps, elles pourraient s'avérer frustrantes pour d'autres (les stratèges à long terme, oui, vous). Moi ? J'ai adoré le défi qu'il présentait, mais je fais partie de ceux qui apprécient les jeux plus longs, plus lourds et plus complexes. Certains jeux de majorité de zone peuvent s'avérer frustrants, en particulier lorsque vous mettez tant d'efforts et n'obtenez rien en retour. Ici, le fait d'avoir une simple présence vous récompense quand même, ce qui laisse un bien meilleur arrière-goût. Vous n'avez pas mis les mains dans le cambouis pour rien.
Zatu Review Summary
Score Zatu
87%

