Suburbia est un jeu pour un maximum de quatre joueurs (ou cinq joueurs, en utilisant l'extension 5*), conçu par Ted Alspach et publié par Bezier Games en 2012. Dans le jeu, les joueurs contrôlent et développent leurs propres quartiers urbains, rivalisant pour voir quel quartier aura la plus grande population à la fin du jeu.
Présentation
La majeure partie du gameplay de Suburbia tourne autour de l'accumulation de deux choses : l'argent et la population. À la fin de chaque tour, les joueurs gagnent de l'argent en fonction de leur niveau de revenu, et de la population en fonction de leur niveau de réputation.
Pendant leurs tours, les joueurs peuvent dépenser de l'argent pour étendre leurs quartiers urbains en achetant et en plaçant de nouvelles tuiles devant eux. Ces tuiles hexagonales sont codées par couleur pour indiquer leurs types : vert pour résidentiel, jaune pour industriel, gris pour civique et bleu pour commercial. Chaque joueur commence avec un ensemble identique de trois tuiles, disposées en ligne :
Suburbia est un jeu pour un maximum de quatre joueurs (ou cinq joueurs, en utilisant l'extension 5*), conçu par Ted Alspach et publié par Bezier Games en 2012. Dans le jeu, les joueurs contrôlent et développent leurs propres quartiers urbains, rivalisant pour voir quel quartier aura la plus grande population à la fin du jeu.
Présentation
La majeure partie du gameplay de Suburbia tourne autour de l'accumulation de deux choses : l'argent et la population. À la fin de chaque tour, les joueurs gagnent de l'argent en fonction de leur niveau de revenu, et de la population en fonction de leur niveau de réputation.
Pendant leurs tours, les joueurs peuvent dépenser de l'argent pour étendre leurs quartiers urbains en achetant et en plaçant de nouvelles tuiles devant eux. Ces tuiles hexagonales sont codées par couleur pour indiquer leurs types : vert pour résidentiel, jaune pour industriel, gris pour civique et bleu pour commercial. Chaque joueur commence avec un ensemble identique de trois tuiles, disposées en ligne :
Banlieue (une tuile résidentielle donnant +2 Population)
Parc Communautaire (une tuile civique rapportant -1 Revenu mais offrant +1 Réputation pour chaque tuile industrielle, résidentielle ou commerciale adjacente)
Usine Lourde (une tuile industrielle rapportant +1 Revenu mais donnant -1 Réputation pour chaque tuile civique ou résidentielle adjacente).
Même à ce stade précoce du jeu, vous pouvez déjà constater l'élégance avec laquelle le thème de la construction de ville de Suburbia est reflété dans ses mécanismes. Vos banlieues offrent un lieu de vie aux citoyens (vous obtenez donc +2 Population). Cependant, la présence d'une industrie lourde juste à côté d'une zone civique n'est pas une juxtaposition attrayante (-1 Réputation). Néanmoins, le parc communautaire offre à vos citoyens un agréable tampon entre les zones industrielles et résidentielles adjacentes, donnant à l'attrait esthétique de chacune de ces régions un coup de pouce compensatoire (+2 Réputation).
Cependant, la mise à disposition d'une telle installation communautaire attrayante vous entraîne dans une charge financière (-1 Revenu). Mais cela est équilibré par la capacité de votre Usine Lourde à générer des profits (+1 Revenu).
Le point que je veux vraiment souligner est que Suburbia n'est pas l'un de ces jeux où le thème semble plaqué sur un tas de nombres et de mécanismes abstraits qui auraient pu facilement être imaginés pour représenter quelque chose de complètement différent (ou rien du tout). Chaque tuile de Suburbia a un effet qui semble indéniablement « juste » en termes de ce que cette tuile est censée représenter et de la façon dont elle devrait se rapporter à son environnement.
Jouer à Suburbia
Pendant le jeu, les joueurs achètent de nouvelles propriétés à partir d'une rangée de sept tuiles connue sous le nom de "Marché Immobilier" (REM). Chaque fois qu'une tuile est retirée du REM, l'espace résultant est comblé en faisant glisser les tuiles restantes vers la droite et en ajoutant une nouvelle tuile à l'extrême gauche. Chaque tuile a son propre coût de base, mais des coûts supplémentaires sont encourus en fonction de la position de chaque tuile dans le REM. Ce coût supplémentaire augmente de droite à gauche, ce qui signifie que les tuiles plus récemment ajoutées au REM, à gauche, sont plus chères et deviennent progressivement moins chères à mesure qu'elles glissent le long de la ligne vers la droite.
En plaçant de nouvelles tuiles dans leurs quartiers, les joueurs peuvent soit gagner de l'argent et de la population supplémentaires directement, soit manipuler leurs niveaux de revenu et de réputation pour influencer la quantité de ces ressources qu'ils collectent à la fin de chaque tour. Comme nous l'avons déjà vu dans le cas du parc communautaire et de l'usine lourde, les effets de certaines tuiles dépendent de ce qui leur est adjacent.
D'autres effets dépendent du nombre de tuiles d'un certain type que vous avez dans votre propre quartier (par exemple, la Poste, qui vous récompense avec +1 revenu pour chacune de vos tuiles commerciales). Et certains dépendent de toutes les tuiles du jeu – y compris celles des quartiers de vos adversaires (par exemple, la Ferme, qui vous donne +1 revenu pour chaque Restaurant en jeu).
Quelques autres actions importantes sont possibles pendant le jeu : placer des marqueurs d'investissement et transformer les tuiles du REM en lacs.
Chaque joueur commence avec trois marqueurs d'investissement. À tout moment du jeu, au lieu d'acheter et de placer une tuile de manière normale, vous pouvez choisir de placer un marqueur d'investissement sur l'une des tuiles existantes de votre quartier (en payant à nouveau le coût de base de la tuile) afin de déclencher ses effets de placement une seconde fois. Cela peut être un mouvement puissant, surtout plus tard dans le jeu lorsqu'il y a beaucoup de types de tuiles en jeu et un grand nombre d'adjacences établies qui peuvent augmenter les effets d'une tuile.
Une autre action qui peut être entreprise pendant votre tour est de prendre une tuile du REM, de la retourner et de la placer dans votre quartier comme un lac. (Chaque tuile du jeu a un lac imprimé sur son verso).
Les lacs sont bon marché (avec un coût de base de 0 $ - vous ne payez donc que le prix supplémentaire déterminé par sa position dans le REM) et vous rapportent immédiatement 2 $ pour chaque tuile adjacente (à l'exception des autres Lacs). Placer un lac est donc un moyen utile d'obtenir une injection rapide de liquidités. C'est aussi un moyen très efficace de retirer du REM des tuiles que vous ne voulez pas (ou que vous ne pouvez pas vous permettre) d'acheter vous-même, mais que vous ne voulez pas laisser à la disposition de vos adversaires.
Argent et Population
Gagner de l'argent est toujours une bonne chose dans Suburbia. Pendant le jeu, vous voudrez maximiser votre pouvoir d'achat pour vous assurer d'obtenir les tuiles que vous voulez ou dont vous avez le plus besoin. À la fin du jeu, tout argent restant est converti en population (au taux de 5 $ pour 1 population).
La population est une tout autre affaire. Dans un sens, c'est la ressource la plus importante de tout le jeu, puisque le joueur qui aura la plus grande population gagnera finalement. Cependant, pendant le jeu, l'augmentation de votre population entraîne des conséquences négatives.
En tant que développeur urbain, à quoi d'autre vous attendriez-vous ? Au fur et à mesure que votre quartier se développe et se remplit de plus en plus de citoyens, il devient à la fois plus coûteux à gérer et, inévitablement, un endroit un peu moins désirable où vivre. Afin de modéliser cette dynamique du monde réel, le plateau sur lequel les joueurs suivent leurs populations est parsemé de lignes rouges. Chaque fois qu'une augmentation de population pousse votre marqueur au-dessus d'une de ces lignes rouges, vous êtes obligé de baisser votre revenu et votre réputation de 1.
Plus vous montez sur la piste de population, plus les lignes rouges deviennent fréquentes. (C'est un autre excellent exemple de la façon dont Suburbia déploie des mécanismes essentiellement assez simples, mais qui réussissent à capturer le thème de la construction de ville du jeu d'une manière qui semble riche et satisfaisante).
En conséquence, les joueurs doivent être extrêmement prudents quant à la rapidité avec laquelle ils tentent de stimuler leur réputation en début de partie. Il est vital d'établir d'abord une économie raisonnable, car votre taux de revenu diminuera continuellement à mesure que votre population augmentera.
En milieu et fin de partie, il s'agit de juger si votre situation financière est suffisamment solide pour arrêter de vous concentrer principalement sur les effets qui génèrent de l'argent/des revenus et de vous tourner vers les effets qui stimulent la population/la réputation. Le moment et la manière de faire ce changement est l'un des défis les plus intéressants et subtils de tout Suburbia, et l'une des raisons pour lesquelles j'apprécie tant ce jeu.
Si vous augmentez votre population trop rapidement, vous risquez de ruiner vos finances et de vous arrêter. Si vous attendez trop longtemps, vous risquez de ne pas réussir à établir une population suffisante pour gagner purement et simplement.
Objectifs
J'ai déjà essayé de souligner à quel point le thème de la construction de ville de Suburbia est intégré avec maestria dans ses mécanismes. Je dois cependant admettre qu'il y a un aspect du jeu où les mécanismes et le thème ne collent pas vraiment. Ce sont les tuiles Objectif, qui récompensent la population bonus à la fin du jeu pour les joueurs qui remplissent certains critères – comme avoir le plus de lacs, ou le revenu le plus élevé, ou le moins de tuiles industrielles, etc.
Cela n'a pas beaucoup de sens, thématiquement, pourquoi (par exemple) le quartier avec le moins d'argent obtiendrait +10 de population. C'est dommage, car chaque autre élément du jeu a une justification thématique si forte.
Malgré tout, les tuiles objectifs ajoutent de l'intérêt au jeu lui-même. Un certain nombre d'objectifs sont distribués aléatoirement sur la table comme informations ouvertes, et les joueurs choisissent également (parmi deux qui leur sont distribués aléatoirement) d'en garder un comme objectif personnel secret. L'introduction de cette information cachée ajoute beaucoup plus de profondeur aux considérations de milieu de partie sur si, et comment, vous devriez chercher à manipuler les options disponibles pour vos adversaires.
Étant donné que les objectifs offrent un nombre important de points bonus (généralement suffisant pour avoir un impact certain sur les scores finaux), leur potentiel à faire basculer le jeu d'un côté ou de l'autre doit constamment être pris en compte dans la prise de décision de chaque joueur.
Composants
Dans l'ensemble, la qualité des composants de Suburbia est bonne. Le design graphique des tuiles – avec le simple code couleur et l'utilisation de cercles blancs pour indiquer le revenu et de carrés noirs pour indiquer la réputation – est clair et intuitif.
Le seul problème que j'ai rencontré est que les trois plateaux triangulaires (utilisés pour placer des piles de tuiles / d'argent et organiser le REM) ont tendance à voir leurs coins pointus se bosseler lorsque le jeu est rangé et déplacé, ce qui peut faire que le carton commence à se décoller en couches. (Bien que je suppose que l'utilisation de triangles a permis au jeu de tenir dans une boîte plus petite).
Réflexions finales
Je ne saurais trop insister sur la façon dont le thème de la construction de ville de Suburbia s'harmonise parfaitement avec les mécanismes de son gameplay. Le jeu réussit également à merveille à combiner un défi de construction de moteur économique avec un casse-tête de placement de tuiles spatial.
Conçu légèrement différemment, Suburbia aurait très facilement pu finir comme un jeu de type « solitaire multijoueur » où chaque joueur se contente de faire son propre truc avec très peu de possibilités d'affecter ou d'être affecté par les actions des adversaires. Cependant, la façon dont fonctionne le REM (y compris la possibilité de prendre des tuiles comme des lacs) offre au moins une certaine marge de manœuvre pour manipuler ou restreindre directement les choix de vos adversaires, tandis que la présence des objectifs cachés oblige les joueurs à se surveiller mutuellement et à élaborer des stratégies réactives appropriées.
Dans l'ensemble, Suburbia est un jeu conçu avec une élégance faussement simple et qui offre une profondeur de stratégie plus que suffisante grâce à ses mécaniques de placement de tuiles / construction de moteur pour me donner envie d'y revenir encore et encore.
Zatu Review Summary
Score Zatu
86%

