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Zatu Review Summary

Score Zatu

85%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Lorsque les développeurs suédois de jeux Paradox Interactive ont annoncé le développement de Stellaris en 2015, l'enthousiasme était modéré. Construit sur les fondations du moteur vieillissant (franchement) de l'entreprise, le Clausewitz Engine, l'idée d'un énième grand jeu de stratégie spatiale — débarqué, tout rose et gigotant, dans un domaine déjà très encombré – ressemblait plus à un devoir inattendu qu'à autre chose.

Sa sortie en mai 2016 n'a guère contribué à recentrer le débat. Accessible, soignée – et un peu ennuyeuse, la tentative de Paradox de créer un jeu dans lequel n'importe qui pouvait se plonger paraissait lourde et lente. Certes, elle n'a pas submergé les nouveaux joueurs, ce qui était une bonne chose. Mais elle n'a pas non plus réussi à inspirer la vieille garde.

Le frisson initial des incursions dans le grand inconnu a vite cédé la place à une répétition stagnante. À mesure que votre empire grandissait, le défi diminuait. À un moment donné, vers le milieu du jeu – avec chaque recoin de la galaxie apprivoisé – il ne restait plus que les querelles inter-espèces, les différends territoriaux et la corvée démoralisante d'une microgestion sans fin. Construire un empire – il s'est avéré – était beaucoup plus amusant que de le maintenir. Paradox en a pris note. En décembre 2018, l'entreprise avait sorti pas moins de six extensions et 11 patchs, qui ont tous effectivement reconstruit le jeu de fond en comble. En février 2019, des versions console du jeu ont été lancées pour Xbox et PS4.

Lorsque les développeurs suédois de jeux Paradox Interactive ont annoncé le développement de Stellaris en 2015, l'enthousiasme était modéré. Construit sur les fondations du moteur vieillissant (franchement) de l'entreprise, le Clausewitz Engine, l'idée d'un énième grand jeu de stratégie spatiale — débarqué, tout rose et gigotant, dans un domaine déjà très encombré – ressemblait plus à un devoir inattendu qu'à autre chose.

Sa sortie en mai 2016 n'a guère contribué à recentrer le débat. Accessible, soignée – et un peu ennuyeuse, la tentative de Paradox de créer un jeu dans lequel n'importe qui pouvait se plonger paraissait lourde et lente. Certes, elle n'a pas submergé les nouveaux joueurs, ce qui était une bonne chose. Mais elle n'a pas non plus réussi à inspirer la vieille garde.

Le frisson initial des incursions dans le grand inconnu a vite cédé la place à une répétition stagnante. À mesure que votre empire grandissait, le défi diminuait. À un moment donné, vers le milieu du jeu – avec chaque recoin de la galaxie apprivoisé – il ne restait plus que les querelles inter-espèces, les différends territoriaux et la corvée démoralisante d'une microgestion sans fin. Construire un empire – il s'est avéré – était beaucoup plus amusant que de le maintenir. Paradox en a pris note. En décembre 2018, l'entreprise avait sorti pas moins de six extensions et 11 patchs, qui ont tous effectivement reconstruit le jeu de fond en comble. En février 2019, des versions console du jeu ont été lancées pour Xbox et PS4.

Quatre Ex Machina

Lorsque les Simtex Studios, aujourd'hui disparus, ont sorti Master of Orion en 1993, ils ont tellement innové qu'ils ont par inadvertance donné naissance à un tout nouveau genre de jeux : le jeu de stratégie 4X. Les quatre X en question sont des abréviations d'éléments de jeu familiers à tous ces jeux : exploration, expansion, exploitation et extermination. Bien qu'utile comme raccourci, le terme 4X ne parvient souvent pas à saisir la complexité et la profondeur de ces titres. L'accent mis par Paradox sur les éléments fondamentaux au détriment de la complexité est cité comme l'une des raisons pour lesquelles le jeu semblait un peu plat.

Mais c'était avant la refonte.

Stellaris 2.2

La première immersion dans la version remaniée du jeu semble immédiatement familière. Choisissez une race, une taille de carte, puis jonglez avec une multitude de paramètres (difficulté, nombre d'adversaires IA, fréquence des crises galactiques, etc.) avant de vous retrouver aux commandes d'un empire en pleine croissance, limité à un seul système. Plusieurs races sont proposées – dont seulement deux sont humaines. Les galaxies peuvent contenir de 400 à 1000 étoiles, et étonnamment – même pour un jeu 4X – vous pouvez affronter jusqu'à 30 ennemis IA distincts à la fois. Le choix est déroutant, mais heureusement, il semble réglé sur une valeur par défaut raisonnable. Ayant choisi l'une des deux factions humaines, l'emplacement de départ s'avère assez prévisible. De colossales bases stellaires flottent entre l'orbite de Mercure et de Vénus, baignées par la lumière jaune pâle d'une étoile familière. Près du centre, une Terre tournant doucement se profile, des volutes de nuages obscurcissant les lumières scintillantes qui sillonnent les continents en contrebas. Des roches difformes dégringolent avec une joie asymétrique tandis que la caméra traverse la ceinture d'astéroïdes et effleure les anneaux scintillants de Saturne avant de s'éloigner pour observer des vaisseaux scientifiques se dirigeant vers le nuage d'Oort à la recherche d'anomalies spatiales.

C'est suffisant pour vous donner des frissons.

Les bases

Les fioritures visuelles, bien sûr, ne vous mènent pas bien loin. Une galaxie entière d'opportunités vous attend, mais le nombre de menus, d'icônes et de raccourcis clavier est suffisant pour faire hésiter le joueur le plus aguerri. Heureusement, le tutoriel est là pour vous aider. Se manifestant sous la forme d'un compagnon IA amical vous regardant depuis le coin supérieur droit de l'écran, sa douce réassurance vous guide à travers les mécanismes de base du jeu, vous tenant gentiment la main et vous offrant de sévères avertissements chaque fois que vous tentez de faire quelque chose de potentiellement stupide.

Le Tour de Jeu

Chaque seconde de jeu représente un jour, donc pour chaque six minutes de jeu, une année s'écoule. L'horloge peut être mise en pause ou accélérée selon les circonstances. Cela semble parfois un peu effréné, mais à mesure que le jeu se développe, la conception prend plus de sens. Gérer votre empire est une tâche exigeante, et Paradox a insufflé aux temps de construction un certain degré de réalisme. La construction du vaisseau colonisateur nécessaire pour étendre votre empire aux étoiles voisines prend une année entière. Bien qu'il y ait de quoi vous occuper pendant ces six minutes d'attente, il y a des moments où vous pourriez vouloir accélérer les choses.

Jouer en temps réel est une nouveauté pour un genre traditionnellement plus à l'aise avec la mécanique du tour par tour. Cela fonctionne, en tout cas. Gérer les choses à la volée ajoute un sens de dynamisme aux opérations. Après avoir résolu une crise, les regards sont attirés par une tâche banale ailleurs avant de revenir à un autre point chaud. Il y a mille feux à éteindre au cours d'une session de jeu, et chaque flamme brûle d'une teinte légèrement différente. L'intrigue politique est mise en suspens tandis que vous vous précipitez pour enquêter sur des rapports de flotte de pirates rôdant dans la ceinture d'astéroïdes voisine, pour ensuite vous concentrer sur une révolte ouvrière potentiellement catastrophique plus près de chez vous. Après quelques heures de jeu, à mesure que les tâches exigeant votre attention s'accumulent, vous ralentissez ou mettez le jeu en pause par réflexe.

Explorer

L'exploration est le premier pilier de tout jeu 4X, et Paradox a investi un temps et des ressources considérables dans cet aspect. Chaque étoile de la galaxie est connectée à une ou plusieurs étoiles par une voie hyperspatiale. Cependant, voyager entre les étoiles demande du temps et des efforts. Selon la distance du système voisin et la qualité du moteur de votre vaisseau – nous reviendrons plus tard sur la conception des vaisseaux – les voyages peuvent prendre des semaines. Ce qui pourrait sembler être une mécanique assez bénigne est l'un des premiers aspects du jeu que vous devrez maîtriser.

Parce que la décision de se déplacer vers un nouveau système stellaire n'est pas à prendre à la légère ; sans savoir ce que vous y trouverez, la nécessité d'équilibrer les paris entre les ressources et les capacités devient cruciale. Un vaisseau scientifique légèrement armé devrait-il faire un rapide balayage du système ? Est-ce une bonne idée de lancer ce nouveau et coûteux vaisseau de colonisation à la recherche d'une planète habitable ? Ou devriez-vous retarder et refuser d'envoyer des vaisseaux spécialisés n'importe où sans une escorte armée ? Sauvegarder le jeu avant de plonger dans l'inconnu supprime tout sentiment de danger. Cela enlève aussi une partie du plaisir. Paradox aborde cette tentation en proposant un mode « Iron Man », dont cette critique de Stellaris a pleinement profité. Par défaut, il est désactivé, mais cochez la case, et recharger n'est plus une option.

Développer

Dans Stellaris – comme dans la plupart des jeux 4X – l'expansion exige une bonne dose de prévoyance. Avec tout ce qui se passe en temps réel, la tentation de conserver les ressources jusqu'à l'invulnérabilité ne fonctionne pas. Votre empire est une bête affamée, et ce n'est qu'en sécurisant de nouveaux territoires que vous pourrez étancher son appétit. L'extraction minière des astéroïdes fournit les alliages nécessaires à la fabrication de vos vaisseaux et les emplois nécessaires pour maintenir le bonheur de vos citoyens. Les mondes-jardins servent de grenier à votre empire lointain.

Mais trouver – et conserver – de telles ressources précieuses demande beaucoup d'efforts, ce qui est aggravé par le fait que le vôtre n'est pas le seul empire à la recherche d'une riche récolte. La nature finie des ressources galactiques crée des frictions avec les civilisations voisines, ce qui provoque des moments de sueur qui accélèrent souvent le pouls de ce qui pourrait autrement être un jeu stagnant.

Exploiter

Débarquer dans des systèmes regorgeant de ressources indispensables est une chose ; découvrir que quelqu'un y est arrivé le premier en est une autre. L'univers de Stellaris est rempli d'êtres cupides, et même pendant les premières parties de cette critique de Stellaris, les systèmes ont changé de mains des dizaines de fois. Les positions stratégiques ont été balayées alors que des flottes de vaisseaux se déversaient par les goulets d'étranglement de l'hyperespace, repoussant les défenseurs avec un dédain méprisant. Comme dans le monde réel, les lignes de communication s'étirent jusqu'au point de rupture. Avec des temps de réponse de la flotte principale mesurés en semaines, le danger de surextension prend souvent des proportions dignes de la chute de Rome.

Exterminer

Si l'on en croit le légendaire stratège chinois Sun Tzu, la diplomatie est l'art de soumettre l'ennemi sans combattre. Il est certain qu'elle constitue un élément essentiel du gameplay de base de Stellaris. Construire des alliances, offrir des tributs, échanger des espions et faire des demandes ; où en serait n'importe quel bon jeu 4X sans de telles mécaniques de jeu ?

Pourtant, quand la diplomatie échoue – et dans Stellaris, la diplomatie échoue toujours – il ne reste plus qu'à crier « carnage » et à lâcher les chiens de la guerre.

Le combat dans Stellaris se divise en trois catégories principales : les batailles spatiales, les bombardements orbitaux et le combat terrestre. La plupart du temps, le combat spatial l'emporte, les deux derniers modes étant davantage axés sur l'élimination de la résistance sur les planètes du système que vous venez d'envahir.

Se déroulant en temps réel, le combat spatial dans Stellaris est autonome ; il n'y a pas de contrôle direct du vaisseau – ce qui pourrait être un point de friction pour certains joueurs. La force de la flotte – indiquée par un seul chiffre – sert de guide approximatif de leur force de combat. Des chiffres élevés, cependant, ne garantissent pas la victoire. Les conceptions de vaisseaux exotiques l'emportent souvent, et les fonctionnalités de haute technologie telles que les coques régénératrices ou les contre-mesures sophistiquées peuvent l'emporter sur des adversaires numériquement supérieurs. La conception des vaisseaux devient de plus en plus critique à mesure que le jeu progresse, et trouver ce qui fonctionne – et ce qui ne fonctionne pas – fait partie du plaisir. La présence de personnel militaire bien entraîné est également d'une grande aide ici. Faire progresser vos capitaines et amiraux est essentiel à un succès constant.

Une alerte retentit dès qu'un combat est initié, et en sélectionnant la flotte appropriée, vous pouvez zoomer sur la bataille elle-même. Un sous-écran fournit des métriques détaillées sur le déroulement du combat. Cependant, parfois, la vue de vaisseaux projetant de l'énergie néon les uns sur les autres tout en effectuant des manœuvres évasives détourne l'attention de la situation dans son ensemble. Envoyer des vaisseaux supplémentaires risque d'exposer d'autres systèmes, mais en dernier recours, les joueurs peuvent ordonner aux flottes de rompre l'attaque et de fuir vers des ports plus sûrs.

Packs d'extension

Depuis la sortie originale de Stellaris, les packs d'extension ont ajouté de la profondeur à un jeu déjà profondément immersif. Bien que cette critique de Stellaris se soit principalement concentrée sur le gameplay de base, chaque extension est accompagnée de patchs qui offrent de nombreuses améliorations. Ces développements sont disponibles à l'achat numérique.

Léviathans, Utopia & Apocalypse

Bien que chaque pack d'extension soit unique en soi, tous tentent d'enrichir l'expérience globale. Leviathans, par exemple, se concentre sur des améliorations basées sur l'histoire, centrées sur l'arrivée de puissantes créatures spatiales. La deuxième extension de Paradox, Utopia, d'autre part, donne accès à des technologies époustouflantes telles que les sphères de Dyson – de spectaculaires mégastructures assez grandes pour envelopper complètement une étoile. Pendant ce temps, Apocalypse – sorti en février 2018 – a ajouté des vaisseaux capitaux capables d'affronter une flotte entière ainsi que le pouvoir quelque peu douteux de détruire des planètes entières en appuyant sur un bouton.

Aube Synthétique, Étoiles Lointaines & MégaCorp

Alors que Léviathan ajoutait un récit captivant au gameplay 4X standard, Aube Synthétique cherchait plutôt à introduire de nouveaux styles de jeu. L'option de jouer en tant que formes de vie synthétiques supprime certains des équilibres délicats de la gestion galactique – la politique, n'est pas la préoccupation des esprits machines. Les populations, cependant, ne croissent pas d'elles-mêmes. La microgestion des files d'attente de construction absorbe le temps gagné à essayer de maintenir le bonheur des communautés organiques.

Étoiles Lointaines réussit en grande partie dans sa tentative d'ajouter de la variété au jeu. Une augmentation notable de la différence entre les anomalies rencontrées se marie assez bien à l'ajout de types de systèmes stellaires uniques.

Enfin, MégaCorp permet aux joueurs de gérer des empires à thème commercial. L'accent honteux de l'extension sur la cupidité illimitée marque l'arrivée de marchés d'esclaves galactiques et de caravanes de flottes nomades toujours désireuses de vous dépouiller de votre argent durement gagné.

Verdict

Dans l'espace, personne ne vous entend cliquer. Ou du moins, s'ils le font, c'est le tempo réconfortant d'un joueur 4X détendu, en pleine maîtrise de l'empire qu'il est en train de bâtir.

La décision de Paradox d'intégrer des couches de complexité dans l'ADN du jeu semblait audacieuse au moment de sa sortie initiale. Pour de nombreux joueurs, l'ensemble semblait simplifié. Ces plaintes n'étaient pas sans fondement.

Mais le Stellaris d'aujourd'hui ne ressemble plus au jeu lourd et excessivement automatisé d'autrefois. Bien sûr, la Galaxie se gère plus ou moins seule, mais les détails minutieux et épuisants du jeu 4X typique ne sont pas absents ; ils sont simplement cachés. L'option d'arrêter l'horloge et d'aller au fond des choses de la gestion galactique existe. Les joueurs de stratégie inconditionnels qui veulent fixer les taux d'imposition, concevoir des villes et peaufiner mille et une métriques différentes sont plus que bienvenus pour le faire.

Pour les masses

Mais le joueur de stratégie inconditionnel pourrait avoir besoin de donner une seconde chance à Stellaris, car Paradox a fait un choix, un choix de se concentrer sur l'accessibilité. Stellaris est une distillation de l'expérience 4X. Au fur et à mesure que l'horloge tourne, votre attention se tourne toujours vers l'exceptionnel. Un moment pour contempler une grande stratégie, un autre pour envoyer une flotte débusquer des pirates harcelant les routes commerciales. Une crise du chômage dans votre système d'origine qui débouche sur une bataille spatiale impliquant des dizaines de vaisseaux sans vous accorder un instant de répit.

Et faire une pause est quelque chose que vous voudrez faire souvent. Arrêter l'horloge vous permet de passer quelques heures à peaufiner la conception de vos vaisseaux. Arrêter le chronomètre vous permet de faire le point sur votre situation et sur ce que vous voulez devenir.

Stellaris vous attire comme ça. L'approche de Paradox du genre 4X rappelle l'obsession du « encore un tour » de Civilization, un flux continu de problèmes à résoudre, de plans à élaborer et d'ennemis à écraser. En vérité, c'est un délice à jouer. À chaque tour, la création d'un empire galactique déclenche le genre de neurones risque/récompense qui vous font revenir. Dans l'espace, personne ne vous entend cliquer, mais vos colocataires pourraient le faire. Taper jusqu'aux petites heures du matin est une caractéristique bien réelle de ce jeu.

Ne dites pas que nous ne vous avons pas prévenus.

Zatu Review Summary

Score Zatu

85%

Évaluation

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Complexité
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Rejouabilité
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