Retournez dans l'Onivers du designer Shadi Torbey avec cette jolie petite aventure de l'ère spatiale ! Stellarion, une expérience de gestion de deck résolument solo (bien qu'il existe des règles permettant à deux personnes de jouer en coopération), vous met dans le rôle de directeur de l'Observatoire. Vous parcourrez le cosmos à la recherche d'étoiles, de galaxies et de planètes, puis lancerez des fusées vers celles-ci lors d'expéditions audacieuses. Une chose est sûre : le jeu regorge d'éruptions solaires de gameplay thématique et de plaisir.
Décollage
La mise en place commence par la mise de côté des quatre paires de cartes Voyage – deux cartes de chaque couleur – représentant vos destinations galactiques. Votre objectif en tant que directeur du mystérieux Observatoire est de lancer deux voyages vers chacune de ces quatre galaxies. Pour ce faire, vous devrez tracer la bonne route à travers le ciel nocturne.
Pour compléter la mise en place simple, mélangez les huit decks de huit cartes restants et placez-les tous face cachée, puis révélez la carte du dessus de chaque deck. Maintenant, la stratégie vraiment enrichissante de Stellarion ne vient pas du fait que vous ne savez pas quelles cartes seront tirées de ces decks ; au contraire, c'est précisément parce que vous savez exactement quelles cartes SONT dans chacun. Il existe quatre types de cartes : Fusée, Étoile, Planète et Nébuleuse.
Retournez dans l'Onivers du designer Shadi Torbey avec cette jolie petite aventure de l'ère spatiale ! Stellarion, une expérience de gestion de deck résolument solo (bien qu'il existe des règles permettant à deux personnes de jouer en coopération), vous met dans le rôle de directeur de l'Observatoire. Vous parcourrez le cosmos à la recherche d'étoiles, de galaxies et de planètes, puis lancerez des fusées vers celles-ci lors d'expéditions audacieuses. Une chose est sûre : le jeu regorge d'éruptions solaires de gameplay thématique et de plaisir.
Décollage
La mise en place commence par la mise de côté des quatre paires de cartes Voyage – deux cartes de chaque couleur – représentant vos destinations galactiques. Votre objectif en tant que directeur du mystérieux Observatoire est de lancer deux voyages vers chacune de ces quatre galaxies. Pour ce faire, vous devrez tracer la bonne route à travers le ciel nocturne.
Pour compléter la mise en place simple, mélangez les huit decks de huit cartes restants et placez-les tous face cachée, puis révélez la carte du dessus de chaque deck. Maintenant, la stratégie vraiment enrichissante de Stellarion ne vient pas du fait que vous ne savez pas quelles cartes seront tirées de ces decks ; au contraire, c'est précisément parce que vous savez exactement quelles cartes SONT dans chacun. Il existe quatre types de cartes : Fusée, Étoile, Planète et Nébuleuse.
Outre l'ajout d'éventuelles extensions (que nous couvrirons ci-dessous), la composition de ces decks ne change jamais ; ils sont toujours arrangés par la même couleur ou le même type. En utilisant votre connaissance de leur contenu, à votre tour, vous pouvez Lancer – en défaussant quatre cartes de types différents de la même couleur – pour placer une des cartes Voyage dans votre pile de victoire. Vous gagnez la partie lorsque les huit sont dans cette pile.
Mais vous avez plus à votre disposition que de simplement lancer des vaisseaux spatiaux en orbite ! L'essentiel du gameplay consiste à défausser deux cartes face visible du même type pour effectuer l'action de Coordination. Chaque type vous donne une capacité différente, un pouvoir Mineur, avec un pouvoir Majeur encore plus efficace si vous défaussez une paire de même type et de même couleur. Ceux-ci vous permettent d'exécuter diverses manœuvres comme choisir une carte d'une pile de défausse et la remélanger dans son deck, ou placer une carte dans l'Avant-poste. Cette zone de jeu secondaire agit presque comme un deck supplémentaire à partir duquel vous pouvez piocher ou défausser, mais dans les règles de base, les nébuleuses de l'Aigle du même type se ressemblent : l'Avant-poste ne peut contenir que des cartes de la même couleur.
Si vous ne pouvez effectuer aucune de ces deux actions, la mission est un échec ! Mais, contrairement au solitaire traditionnel à 52 cartes, cela ne semble jamais être la faute du jeu, que le bon ordre de cartes n'est tout simplement pas apparu cette fois-là. C'est votre univers ; la seule chose qui a conduit à un voyage raté sont vos propres actions, et c'est cette prise de décision soigneusement pesée qui constitue la base de toute sortie de solitaire solide, ce qui est très présent dans Stellarion.
Des étoiles brillantes
L'esthétique pittoresque du jeu mérite d'être mentionnée. On dirait les dessins de science-fiction de l'enfance, collés sur les murs de votre chambre pour créer votre propre petit système solaire. La boîte renforce cela, avec un cadre presque comme un livre pop-up à l'ouverture. Le charmant style dessiné à la main est vraiment original pour un jeu de science-fiction ; là où la plupart opteraient pour des relevés techniques précis, du métal étincelant et du texte numérique, c'est une riche touche de peinture à travers l'obscurité de l'espace.
Mais, en parlant d'étoiles : pour maintenir la fraîcheur du jeu de base, vous pouvez également ajuster légèrement la difficulté en vous donnant un certain nombre d'Étoiles filantes, des jetons à usage unique que vous pouvez défausser à la place du quatrième composant manquant d'une action de Lancement. Mais si vous voulez vraiment explorer les confins de cet univers, le jeu est livré avec quatre extensions exoplanétaires à mélanger et assortir.
L'Horizon des événements
L'extension Trous Noirs mélange des déchirures dans l'espace-temps aléatoirement dans les paquets, vous permettant d'effectuer une action de Traversée risquée. Si à tout moment vous pouvez défausser quatre trous noirs à la fois de l'Observatoire, vous pouvez le faire pour obtenir trois cartes Voyage de votre choix.
Ce module lie très étroitement ses mécaniques de jeu à son thème. La capacité d'obtenir instantanément des cartes Voyage donne vraiment l'impression de sauter soudainement à travers un trou de ver lorsque vous parvenez à effectuer une Traversée, par opposition à devoir tracer soigneusement une route interstellaire.
Ce n'est pas de la science-fusée
Le module Découvertes et Théories vous permet de peaufiner vos capacités spatiales comme un ingénieur. Vous commencez le jeu avec un jeton Théorie aléatoire, affichant trois icônes du même type. Lorsque trois cartes de ce même type (trois Étoiles, par exemple) sont dans l'Observatoire, vous pouvez retourner un jeton Découverte. Ceux-ci amplifient vos actions de Coordination, débloquant des améliorations comme permettre à l'Avant-poste de contenir des cartes de plus d'un type, ou vous permettant de placer des cartes au-dessus de leur deck respectif dans l'ordre de votre choix au lieu de les remélanger.
Le meilleur, c'est que ces nouvelles technologies ont toutes des noms thématiques alléchants comme Biodômes Gonflables et Répulsifs Réversibles. Cela ajoute un système de progression très satisfaisant, "gamifié" à un jeu de base qui n'en a pas.
En réflexion
Ajoutant une touche résolument éthérée, à la "2001, l'Odyssée de l'espace", Miroirs et Orbites ajoute des jokers Miroir à chaque paquet, qui peuvent être défaussés lors d'une action de Coordination pour imiter le même type que l'autre carte que vous défaussez, mais pas la même couleur, de sorte que seul le pouvoir mineur est déclenché. Mais ces miroirs intergalactiques se reflètent également dans la difficulté de vos voyages : les paquets Voyage deviennent deux colonnes plutôt que des paquets séparés, et vous ne pouvez lancer que vers les destinations situées en bas de chaque piste.
Cette extension plaira aux amateurs de défis, propulsant la difficulté dans la stratosphère car elle limite vos options. C'est agréable d'avoir le filet de sécurité de quelques jokers, mais vous pouvez vous sentir piégé dans un palais des glaces par la modification des paquets Voyage.
Le côté obscur du midi
Enfin, le module le plus étendu est le Soleil Glauque, qui plane sur la galaxie sur la couverture de la boîte du jeu. Ce saboteur solaire progressera dans son orbite chaque fois que vous effectuerez une action de Coordination Mineure ou Majeure ou un Lancement, chacun faisant avancer le Soleil d'un, deux ou quatre espaces sur la piste respectivement.
Cependant, vous pouvez devancer les rayons rampants du Soleil en renonçant au bénéfice acquis par une Coordination. Renoncer à un pouvoir Mineur repousse le Soleil de quatre espaces, un pouvoir Majeur de huit espaces. Si l'une de ces retraites fait atterrir le Soleil sur l'un des quatre espaces Météore, vous pouvez prendre un jeton Météore. Défaussez une paire de ces comètes astucieuses pour traverser l'atmosphère et obtenir immédiatement une carte Voyage.
Ce module ajoute la couche de stratégie la plus profonde au jeu, comme le manteau épais au-dessus du noyau d'une planète. Il ouvre plus d'options et donc plus de complexité, et j'ai constaté qu'après une première partie d'entraînement sans aucune extension, Stellarion se joue mieux avec le Soleil Glauque à son horizon.
Lancement réussi
Pour un si petit jeu, avec son esthétique picturale désarmante, Stellarion ressemble étonnamment à une élégante course contre la montre. En utilisant les composants de chaque voyage, vous diminuerez également votre constellation d'options pour défausser et acquérir des capacités ; à la fin du jeu, deux paquets entiers auront disparu, soit un quart du total. Tout cela contribue à un agréable casse-tête planétaire.
Les extensions, tel une ceinture d'astéroïdes, ajoutent divers degrés de risque et de récompense au jeu ; le fait que j'aie pu parler d'une si petite boîte avec une telle ampleur cosmique devrait en dire assez.
Si le premier jeu de l'Oniverse, Onirim, est la planète natale de la série, Stellarion est vraiment la charmante petite lune que vous voudrez voir graviter autour d'elle.
Zatu Review Summary
Score Zatu
85%

