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Zatu Review Summary

Score Zatu

87%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Star Wars Legion: ARF Troopers est le premier ensemble de la Grande Armée de la République à être publié dans le nouveau style par Atomic Mass Games (AMG), et je dois dire que ce n'est pas trop tôt. Après un retard significatif, ces beautés sont enfin disponibles à l'achat, et ayant moi-même acheté une boîte il y a quelques jours, voici mes premières pensées et impressions sur le plus récent ajout à l'Armée Clone. Je vous donnerai un aperçu du contenu complet de la boîte, avec une revue de chaque pièce, en commençant par les modèles eux-mêmes, avant de passer aux cartes et de terminer par une considération de leurs règles et capacités, ainsi que mes opinions pour les utiliser sur la table. Sans plus tarder, commençons !

Les Clones

La première chose que vous remarquerez en ouvrant les ARF Troopers est qu'ils sont sur une grappe, contrairement aux anciens clones de Phase I et II, alors assurez-vous d'apporter vos pinces ! Bien que cela vous prenne quelques minutes supplémentaires de découpe avant de pouvoir commencer à peindre et à assembler, les avantages du plastique plus dur que la grappe permet sont très facilement perceptibles lors d'une comparaison rapide avec un clone de Phase I non assemblé que j'avais sous la main. Les détails des ARF Troopers sont beaucoup plus nets, ce qui devrait les rendre plus faciles à peindre et leur permettre de ressortir beaucoup plus sur le champ de bataille. Les mains et les fusils blasters DC-15A sont également légèrement plus petits qu'auparavant, le fusil mesurant 28 mm du canon à la crosse, contre 33 mm pour l'original. Autant que je sache, tout le reste est à peu près de la même taille, mais ce demi-centimètre est définitivement perceptible si vous avez les deux dans votre armée. La comparaison des deux fusils m'a cependant fait remarquer un point positif : l'absence de flexion ! Si vous jouez à Legion depuis un certain temps, vous êtes probablement familier avec l'habitude du plastique souple de se plier, en particulier avec les sabres laser et les longs blasters, mais j'espère que le passage au plastique dur fera de cela une chose du passé.


Star Wars Legion: ARF Troopers est le premier ensemble de la Grande Armée de la République à être publié dans le nouveau style par Atomic Mass Games (AMG), et je dois dire que ce n'est pas trop tôt. Après un retard significatif, ces beautés sont enfin disponibles à l'achat, et ayant moi-même acheté une boîte il y a quelques jours, voici mes premières pensées et impressions sur le plus récent ajout à l'Armée Clone. Je vous donnerai un aperçu du contenu complet de la boîte, avec une revue de chaque pièce, en commençant par les modèles eux-mêmes, avant de passer aux cartes et de terminer par une considération de leurs règles et capacités, ainsi que mes opinions pour les utiliser sur la table. Sans plus tarder, commençons !

Les Clones

La première chose que vous remarquerez en ouvrant les ARF Troopers est qu'ils sont sur une grappe, contrairement aux anciens clones de Phase I et II, alors assurez-vous d'apporter vos pinces ! Bien que cela vous prenne quelques minutes supplémentaires de découpe avant de pouvoir commencer à peindre et à assembler, les avantages du plastique plus dur que la grappe permet sont très facilement perceptibles lors d'une comparaison rapide avec un clone de Phase I non assemblé que j'avais sous la main. Les détails des ARF Troopers sont beaucoup plus nets, ce qui devrait les rendre plus faciles à peindre et leur permettre de ressortir beaucoup plus sur le champ de bataille. Les mains et les fusils blasters DC-15A sont également légèrement plus petits qu'auparavant, le fusil mesurant 28 mm du canon à la crosse, contre 33 mm pour l'original. Autant que je sache, tout le reste est à peu près de la même taille, mais ce demi-centimètre est définitivement perceptible si vous avez les deux dans votre armée. La comparaison des deux fusils m'a cependant fait remarquer un point positif : l'absence de flexion ! Si vous jouez à Legion depuis un certain temps, vous êtes probablement familier avec l'habitude du plastique souple de se plier, en particulier avec les sabres laser et les longs blasters, mais j'espère que le passage au plastique dur fera de cela une chose du passé.

Nouveaux ARF Troopers (Gauche) et anciens clones de Phase I (Droite). Regardez ces bords nets et ces détails améliorés !

En termes de personnalisation des modèles, vos options sont malheureusement limitées. Chaque clone peut choisir entre une tête sans casque de style Temuera Morrison et un casque ARF en deux parties, qui me rappellent les têtes de droïdes de combat B1 mais devraient, espérons-le, être moins délicats à coller en raison de leur taille. Vous disposez également d'une sélection de mini-éléments de terrain pour poser vos clones, y compris mon préféré : un minuscule barbecue avec des brochettes. Ou des brochettes spatiales, après tout, c'est Star Wars. À part cela, il n'y a pas d'autres options de personnalisation pour les clones, leurs poses semblent être fixes et le soldat armé d'une arme lourde n'a qu'une seule option d'arme. Chaque figurine a une pose unique et relativement dynamique, mais si vous avez l'intention d'acheter plusieurs boîtes, vos clones commenceront à se ressembler étrangement.

Si vous n'avez jamais assemblé de modèles Legion auparavant, en termes d'assemblage, vous aurez besoin de pinces en plastique pour retirer les pièces de la grappe, et de colle pour les fixer. Presque toutes les colles plastiques ou super-colles fonctionneront très bien, cherchez simplement celles annoncées pour le modélisme. Quant aux peintures, cela relève plus du goût personnel que de toute autre chose (ne goûtez pas les peintures !), mais vous voudrez probablement une peinture acrylique pour modèles comme Army Painter ou Citadel. Assurez-vous simplement d'appliquer une seule couche de base de couleur pour commencer (les bombes de peinture rendent cela plus rapide et plus facile) et diluez toujours vos peintures avec de l'eau pour préserver les détails et faire durer la peinture plus longtemps.

Le Jedi

Il est temps de passer au Gardien Jedi. Le Jedi est sur la même grappe que les clones et est donc détaillé de manière similaire, et les sabres laser (oui, au pluriel, j'y reviendrai bientôt !) ont également subi le même régime amincissant que les DC-15A. J'espère que cela ne les rendra pas trop fragiles, j'ai cassé plus d'antennes filiformes que je ne voudrais l'admettre en les coupant des grappes, mais ils sont à une échelle plus réaliste par rapport aux séries et aux films. Quant à la personnalisation, vous avez légèrement plus d'options que pour les clones. Pour la tête, vous pouvez choisir entre un Zabrak à tête nue ou un Zabrak encapuchonné. C'est donc une excellente nouvelle si vous aimez les Zabraks. La partie excitante, ce sont les sabres laser pour lesquels vous avez trois options : un sabre laser traditionnel tenu normalement, un sabre laser traditionnel tenu à la manière inversée d'Ahsoka, et un sabre laser à double lame. Cela devrait vous donner suffisamment d'options pour faire preuve de créativité lors de l'assemblage, bien que les gauchers comme moi seront déçus d'apprendre que tous les sabres laser sont tenus dans la main droite, ce qui exclut également de les faire manier deux sabres sans nécessiter un serious kitbashing. La seule option pour la main gauche est un bras tendu avec une prise ouverte comme s'il manipulait quelque chose avec la Force, ce qui est plutôt cool mais j'aurai un sabre laser pour gaucher la prochaine fois, merci AMG.

Autres composants

Passons maintenant au reste de la boîte. En termes de cartes, nous avons la carte d'unité et trois cartes d'amélioration, que je détaillerai dans la section suivante, avec des exemplaires supplémentaires de chacune en allemand, français et espagnol. C'est un changement appréciable par rapport aux anciens sets qui étaient dans des boîtes spécifiques à une langue, et cela vous donne également de nombreuses cartes de rechange à glisser dans une pochette et à placer derrière une carte proxy imprimée en attendant la sortie des cartes officielles pour nos anciens modèles. En parlant de pochettes, les cartes d'amélioration sont maintenant plus grandes pour correspondre au reste des cartes et toutes s'adaptent aux pochettes de jeu de cartes standard (la même taille que Magic the Gathering et Pokémon si cela vous parle). La carte d'unité n'a plus de texte de rappel pour ses capacités au dos, vous devrez donc consulter les règles de base jusqu'à ce que vous les ayez mémorisées, et les cartes d'amélioration semblent un peu fades maintenant car elles n'ont plus d'illustrations, mais la taille plus grande les rend plus lisibles.

AMG semble avoir réduit le nombre de petites pièces en carton cette fois-ci, donc les seules que vous obtiendrez sont les jetons d'ordre. Comme c'est le cas dans toutes les nouvelles sorties, cela inclut deux options, l'ancien style de jeton spécifique à la GAR et le nouveau style de jeton générique. Cela signifie que vous avez une option qui correspond à vos anciens modèles et une option qui est beaucoup plus facile à réutiliser pour d'autres armées, une autre petite amélioration pratique.

Si vous n'avez pas ouvert une boîte de modèles Legion depuis un certain temps, vous ne savez peut-être pas qu'ils n'incluent plus les instructions d'assemblage. À leur place se trouve un dépliant avec quelques pages de médias sociaux Legion d'AMG et un code QR vers les instructions d'assemblage. Pourquoi ils n'ont pas pu vous donner les instructions papier au lieu du code, je ne sais pas, mais Voici un lien vers la page des instructions pour vous éviter de devoir le scanner (c'est juste une page générique avec toutes leurs instructions d'assemblage que vous devez malheureusement rechercher individuellement, mais c'est la même que celle vers laquelle le code QR vous mène).

Les amener sur le champ de bataille

66 points

Observer 2 (Placer 2 jetons d'Observation sur un ennemi à portée 3 que vous pouvez dépenser pendant une attaque pour relancer 1 dé d'attaque)

Scout 1 (Effectue un mouvement gratuit de Vitesse 1 au tour où cette unité est déployée)

Profil Bas (Effectue automatiquement 1 sauvegarde de couverture lorsqu'il est à couvert)

Sans Entrave (Ignore les réductions de vitesse dues au terrain difficile)

Il peut prendre les améliorations suivantes :

· Chef d'Escouade

· Arme Lourde

· Personnel

· Communications

· Entraînement

· Grenades

Cache : Vague 1 (L'unité commence avec 1 jeton Vague qui n'est pas retiré à la fin du tour)

Encombrant (Ne peut pas Attaquer et Se Déplacer au même tour)

Impact 2 (Lors de l'attaque d'un modèle avec Armure, vous pouvez transformer 2 Touchés en Coups Critiques)

Charge (Après qu'une unité a effectué une action de Déplacement, elle peut effectuer une attaque au corps à corps gratuite)

Chef (Ce modèle est traité comme le chef de l'unité et vous ne pouvez avoir qu'une seule carte d'amélioration avec Chef)

Arme de Poing : À Distance (Ce modèle ne peut pas utiliser les armes à distance de la carte d'unité)

Perce 1 (Vous pouvez annuler 1 jet de sauvegarde non critique)

Maintenant que tous les détails sont réglés, je peux passer à mon analyse. À 66 points, les ARF Troopers coûtent 10 points de plus que l'Infanterie Clone et 2 points de plus que les ARC Troopers, ce qui me semble un peu plus que ce à quoi je m'attendais étant donné qu'ils sont moins maniables que les ARCs et ne réduisent pas la couverture ennemie avec Précision, mais probablement pas trop cher pour être jouable, compte tenu du fait que Profil Bas aidera beaucoup à les maintenir en vie, ce avec quoi mes ARCs semblent avoir du mal, et les jetons d'observation peuvent être utilisés par n'importe laquelle de vos unités, donc ils ne sont pas gaspillés si vous n'en avez pas besoin pour les ARFs. Ils ont également une portée deux fois plus longue que les ARCs, vous devriez donc pouvoir les placer à couvert dans un coin du champ de bataille pour qu'ils puissent éliminer les ennemis depuis une position sûre. Leurs statistiques de base sont les mêmes que celles de l'Infanterie Clone standard, ce qui n'est pas surprenant, bien que la perte du Fiable 1 qui générait des jetons de vague à chaque tour soit un peu décevante étant donné que les ARFs n'ont pas de vague pour toucher par eux-mêmes. En conséquence, vous voudrez peut-être garder d'autres unités clones à proximité pour générer des vagues (et d'autres jetons verts) à partager entre elles.

En parlant de jetons de vague, l'amélioration du Duo d'ARF Troopers est un bon moyen d'obtenir 50 % de tirs et de blessures supplémentaires, ainsi qu'un jeton de vague supplémentaire au début de la partie. Ces deux modèles supplémentaires coûtent le même prix que l'ajout d'un clone supplémentaire à l'escouade d'infanterie Clone (13 points par modèle dans les deux cas), ce qui contribue à améliorer le coût initial en points et semble définitivement être une amélioration intéressante si vous avez les points à dépenser.

L'amélioration du RPS-6 ARF Trooper ne coûte que 1 point de plus que son équivalent identique pour l'Infanterie Clone, mais elle le compense par un bonus distinct dans la manière dont vous l'utiliserez probablement. Tandis que l'infanterie essaiera de prendre des objectifs et se retrouvera probablement à portée minimale de 2 du RPS-6, le rendant redondant, les ARFs, avec leur portée maximale de 4, sont beaucoup plus susceptibles de pouvoir l'utiliser de manière cohérente, ce qui en fait un outil très utile si vous savez que votre adversaire apporte de l'armure.

Le Gardien Jedi, bien qu'étant un ajout amusant à cette boîte, semble un peu déplacé. Accorder à cette unité des avantages pour charger au corps à corps est certainement un choix étrange étant donné que les ARFs veulent rester aussi éloignés que possible des unités ennemies. Heureusement, le gardien n'est pas exclusif aux ARFs mais peut être équipé sur n'importe quel soldat clone des forces spéciales, y compris les ARC Troopers qui sont beaucoup mieux adaptés au combat rapproché. Si vous ne pouvez pas vous permettre de prendre Fives avec vos ARCs, coûtant un peu plus de la moitié des points et avec seulement un dé d'attaque de moins (et ils sont rouges plutôt que noirs !), le Gardien Jedi est définitivement une alternative à considérer. Pendant ce temps, vous feriez probablement mieux de faire courir Echo, ARC Marksman avec les ARFs pour accorder à l'ensemble du pool d'attaque l'immunité à la déviation et pour générer un jeton de vague supplémentaire à chaque tour.

En termes d'autres améliorations pour les ARF Troopers, Équipement et Couverture pour augmenter votre couverture et garantir l'utilisation de Profil Bas pour annuler certains tirs et la liaison HQ pour donner des ordres à l'unité lorsqu'elle est hors de portée de votre commandant sont deux améliorations que je considérerais utiliser. Ma composition idéale pour l'unité serait probablement d'ajouter le Duo d'ARF Troopers, Echo, ARC Marksman et Équipement et Couverture pour un total de 146 points, ce qui en ferait une unité très résistante de sept modèles avec une longue portée, une armement précis qui peut effectuer jusqu'à 8 tirs par tour.

Zatu Review Summary

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87%

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