Nous sommes à la fin des années 1840, la richesse et les opportunités appellent. Des milliers de pionniers prêts à tout se sont dirigés vers l'ouest, voyageant courageusement en chariots, à travers la chaîne de montagnes de la Sierra Nevada. Vous êtes un chef d'expédition qui se fraye un chemin à travers les montagnes pour acquérir la richesse et la fortune tant convoitées.
Sierra West est un jeu de construction de deck, de gestion de main et de création d'actions (c'est mon interprétation) pour un à quatre joueurs, conçu par Jonny Pac Cantin et publié par Board&Dice. Les joueurs endossent le rôle d'un chef d'expédition qui doit utiliser stratégie et tactique pour guider son équipe de pionniers.
Le jeu est livré avec quatre modules qui peuvent être combinés avec les composants de base du jeu. Cela offre une expérience de jeu différente à chaque partie.
Nous sommes à la fin des années 1840, la richesse et les opportunités appellent. Des milliers de pionniers prêts à tout se sont dirigés vers l'ouest, voyageant courageusement en chariots, à travers la chaîne de montagnes de la Sierra Nevada. Vous êtes un chef d'expédition qui se fraye un chemin à travers les montagnes pour acquérir la richesse et la fortune tant convoitées.
Sierra West est un jeu de construction de deck, de gestion de main et de création d'actions (c'est mon interprétation) pour un à quatre joueurs, conçu par Jonny Pac Cantin et publié par Board&Dice. Les joueurs endossent le rôle d'un chef d'expédition qui doit utiliser stratégie et tactique pour guider son équipe de pionniers.
Le jeu est livré avec quatre modules qui peuvent être combinés avec les composants de base du jeu. Cela offre une expérience de jeu différente à chaque partie.
Dans Sierra West, il y a une « montagne » de cartes de base et spécifiques au mode disposées que les pionniers peuvent escalader pour acquérir n'importe laquelle des cartes exposées. Au début du tour d'un joueur, il va organiser et superposer trois cartes tirées de son deck pour créer deux chemins d'action distincts. Selon la façon dont les joueurs organisent leurs cartes, ils révéleront et dissimuleront différentes icônes/actions et créeront ainsi un chemin d'action unique. À mesure que les joueurs gagnent plus de cartes, le chemin d'action créé deviendra plus puissant et plus varié.
Les joueurs déplaceront ensuite leurs deux pionniers le long de ces chemins, effectuant des actions. Les actions incluent la récupération de cartes de la montagne, la construction de cabanes, l'obtention de ressources et l'avancement de votre chariot. Une fois que les pionniers ont terminé leurs chemins, ils peuvent effectuer les actions affichées sur le dessus des cartes (appelées actions de Sommet) qui leur permettent d'échanger des ressources pour avancer sur les pistes d'habitation ou pour activer des capacités/actions/pistes spécifiques au mode.
Lorsque les cartes sont retirées du sommet de la montagne, d'autres cartes sont découvertes et retournées, prêtes à être réclamées lors des prochains tours. (similaire à 7 Wonders: Duel si vous êtes familier avec ce jeu).
Le jeu se termine lorsqu'un certain nombre de cartes spécifiques au mode ont été révélées. Elles sont placées au bas de la montagne.
Les cabanes peuvent vous donner des capacités/bonus spéciaux lorsqu'un pionnier y est placé. Vous pouvez également utiliser vos pionniers pour piéger des animaux qui, lorsque vous activez l'action « commerce de fourrures », vous rapportent un bonus de tous les animaux capturés.
À la fin du jeu, tous les joueurs marquent des points pour leur position sur la piste de la ferme multipliée par la position de leur chariot, le nombre de cartes récupérées de la montagne, un point pour chaque or et un point pour chaque jeton « botte ». Les joueurs marquent également trois points pour chaque tuile d'animal face cachée et chaque espace de cabane vide. Le joueur avec le plus de points est le vainqueur.
Réflexions de pionnier
Une chose qu'on peut dire à propos de Sierra West, c'est qu'il a une présence incroyable sur la table. Les cartes face cachée sont arrangées de telle manière qu'elles forment l'arrière-plan d'une montagne. Les plateaux de joueur ont des évidements et des espaces pour insérer vos cartes arrangées. L'ensemble de la présentation du jeu est impressionnant. Les illustrations sont riches et vibrantes et ressortent vraiment quand le jeu est sur la table. L'iconographie est claire et facile à comprendre.
Mais derrière la présentation brillante et magnifique, il y a un gameplay de qualité pour la soutenir. Sierra West, pour la plupart, est un jeu solitaire. Le casse-tête d'arranger vos cartes de manière à obtenir un maximum de ressources. J'adore la façon dont vous arrangez les cartes pour créer votre propre ensemble d'actions à chaque tour. L'interaction dans un jeu est une bonne chose. Parfois, je veux juste être seul avec un casse-tête. Je vois alors si je peux faire mieux que mon adversaire. Sierra West offre cela.
Les bâtiments sont un peu aléatoires et très situationnels. Certains d'entre eux sont incroyables et d'autres sont juste corrects. Selon le moment où ces bâtiments apparaissent et l'ordre du tour, ils pourraient disparaître avant que vous n'ayez la chance de les obtenir. Je me suis souvent retrouvé à les ignorer et à prendre les points négatifs, ou simplement à prendre le moins cher/le plus facile pour remplir l'espace. Cela dit, j'ai utilisé les bâtiments à certaines occasions pour obtenir le double de ressources ou pour obtenir un bonus qui m'a vraiment aidé à accomplir ce que je voulais faire ce tour-ci. Donc, je suppose qu'ils ont une certaine valeur et ajoutent au jeu, juste pas de manière significative.
La "montagne" de cartes offre un bel élément de course au jeu, car les joueurs essaient d'atteindre le sommet de la montagne pour obtenir la carte exposée. S'il y a une carte particulièrement bonne, les deux joueurs se battront pour atteindre le sommet. Mais pour gravir la montagne, il faut des bottes qui sont également utilisées pour déplacer votre chariot (ou une pièce comparable dans différents modules) le long de la piste de multiplicateur de score. Il y a donc un compromis et un choix difficile à faire.
Il existe un faible degré d'interaction avec vos adversaires en ce qui concerne le piégeage d'animaux. Selon l'animal visible sur les cartes de vos adversaires, vous pourriez être en mesure de piéger un animal pour des ressources futures. Vous pouvez également profiter du déplacement de vos adversaires sur la piste de la ferme pour obtenir une ressource d'un type spécifique. Le module "Apple Hill" dispose d'une ressource partagée qui crée une certaine compétition/interaction dans l'utilisation de cette ressource.
Les modules sont essentiels pour donner au jeu une longévité et une rejouabilité. Sans eux, je pense que le jeu pourrait sembler un peu répétitif. Cependant, vous ferez toujours des choses très similaires pour la plupart, mais il y a des différences subtiles introduites avec chaque module qui le rendent suffisamment différent. Chaque module présente aux joueurs un casse-tête différent à résoudre et inclut de nouvelles ressources/cartes ou des façons de marquer des points de victoire.
Dans l'ensemble, j'apprécie vraiment Sierra West en ce moment. Je pense qu'il brille à deux joueurs car il réduit au minimum les temps morts entre les tours. À des nombres de joueurs plus élevés et avec des personnes sujettes à la paralysie analytique, le jeu peut durer un peu longtemps, donc je jouerais à deux ou trois joueurs au maximum. Mais ce n'est que ma préférence personnelle. Le gameplay et les ressources sont serrés. Vous devez être super efficace pour maximiser vos tours. Les illustrations sont magnifiques et il y a des décisions intéressantes à prendre. Jonny Pac Cantin & Board&Dice ont fait un travail fantastique avec ce jeu.
Zatu Review Summary
Score Zatu
90%

