Je vous pose le décor. Nous sommes en 2007. Je venais tout juste d'obtenir mon diplôme universitaire et j'étais occupée à essayer de trouver un « vrai » travail. Entre la recherche d'emploi, j'avais besoin d'une activité amusante pour me remonter le moral après les inévitables rejets d'entretien. Hmmm, que faire ? Puis ça m'a frappé. Les jeux de société ! J'avais toujours joué à des jeux, mais ils avaient tendance à être de style « familial » plus traditionnel, vous savez, le Monopoly et autres. Il était temps de s'élargir et de prendre quelque chose d'un peu plus substantiel, pour ainsi dire.
Un deuxième choix intimidant, c'est sûr !
J'ai toujours été un lecteur avide de bandes dessinées et le magasin de bandes dessinées local à Guildford, qui a malheureusement fermé depuis, vendait aussi des jeux de société. Le premier jeu de société que j'ai acheté était en fait Railroad Tycoon et après que moi et quatre amis ayons commencé une session de jeu régulière, nous en voulions plus. Quoi ensuite, je me suis demandé ?
J'ai alors découvert le site web BoardGameGeek et j'ai été initié à des termes comme : mécaniques de jeu, jeux ameritrash, jeux européens, jeux d'introduction et poids lourds. Il semblait étrange alors, n'ayant tout juste commencé mon odyssée ludique, que le deuxième jeu que j'ai acheté soit un jeu européen assez lourd qui, si vous avez persévéré assez longtemps pour arriver à cette partie de la critique, vous aurez compris qu'il s'agissait de Shogun.
Je vous pose le décor. Nous sommes en 2007. Je venais tout juste d'obtenir mon diplôme universitaire et j'étais occupée à essayer de trouver un « vrai » travail. Entre la recherche d'emploi, j'avais besoin d'une activité amusante pour me remonter le moral après les inévitables rejets d'entretien. Hmmm, que faire ? Puis ça m'a frappé. Les jeux de société ! J'avais toujours joué à des jeux, mais ils avaient tendance à être de style « familial » plus traditionnel, vous savez, le Monopoly et autres. Il était temps de s'élargir et de prendre quelque chose d'un peu plus substantiel, pour ainsi dire.
Un deuxième choix intimidant, c'est sûr !
J'ai toujours été un lecteur avide de bandes dessinées et le magasin de bandes dessinées local à Guildford, qui a malheureusement fermé depuis, vendait aussi des jeux de société. Le premier jeu de société que j'ai acheté était en fait Railroad Tycoon et après que moi et quatre amis ayons commencé une session de jeu régulière, nous en voulions plus. Quoi ensuite, je me suis demandé ?
J'ai alors découvert le site web BoardGameGeek et j'ai été initié à des termes comme : mécaniques de jeu, jeux ameritrash, jeux européens, jeux d'introduction et poids lourds. Il semblait étrange alors, n'ayant tout juste commencé mon odyssée ludique, que le deuxième jeu que j'ai acheté soit un jeu européen assez lourd qui, si vous avez persévéré assez longtemps pour arriver à cette partie de la critique, vous aurez compris qu'il s'agissait de Shogun.
Passe à la critique, espèce d'idiot !
D'accord, d'accord. Je ne vais pas verbaliser l'intégralité du livret de règles ici, car ce serait un peu ennuyeux et, pour être honnête, vous voulez vraiment savoir comment on y joue, si c'est bon ou non et qu'est-ce que c'est que cette grande tour en carton ? De toute façon, vous pouvez probablement télécharger une copie des règles en ligne si nécessaire.
Japon féodal du XVIe siècle... l'endroit où il faut être
Votre nom est Takeda Shingen. Vous régnez sur vos territoires d'une main de fer. Vous taxez votre peuple à la limite et confisquez le riz avec un abandon joyeux. Vous construisez des temples et des châteaux luxueux et vous vous considérez comme le premier Daimyo de l'époque. Mais attendez, les vautours tournent.
Hashiba Hideyoshi, un seigneur de guerre rival, a constitué son armée et menace vos frontières. Alors que vous envoyez vos forces pour l'affronter, la catastrophe frappe. Attaque ! Votre arrière-garde est laissée à découvert et, alors que vous luttez pour repousser les envahisseurs, vos temples et vos châteaux tombent aux mains de l'ennemi.
Ce n'est qu'un aperçu de ce qui vous attend dans une partie de Shogun.
Passe à l'action, s'il te plaît !
Le jeu se déroule sur deux années, chacune comprenant quatre tours de jeu (saisons), au cours desquels vous effectuerez des actions. Le décompte des points a lieu deux fois, une fois à la fin de chaque année. Après avoir ferraillé, malmené les autres joueurs, érigé et détruit des bâtiments et souvent pleuré dans votre soupe de nouilles, le joueur ayant le plus de points est déclaré SHOGUN !
Après un système de sélection de provinces initial, chaque joueur se retrouvera avec 7 à 9 zones sur lesquelles il pourra ensuite commencer à effectuer des actions. Pour citer le contrebandier spatial préféré de tous, c'est là que le plaisir commence ! Vous prenez vos cartes de province et les placez face cachée sur votre plateau de jeu. Le plateau représente des actions, dont certaines incluent « construire un château » (qui coûte trois coffres au trésor comme on le voit dans l'espace d'action en haut à gauche), « collecter des impôts », « renforcer les armées » et bien sûr « GUERRE ! ».
Certaines provinces sont mieux adaptées à certains types d'actions, de sorte que l'une peut être excellente pour confisquer du riz ou l'autre peut vous permettre de construire plusieurs bâtiments, etc. Une fois que tout le monde a placé ses cartes, les 10 actions sont exécutées. "N'est-ce pas juste une situation répétitive et ennuyeuse ?" entends-je demander. Non, mes amis non-samouraïs, car c'est là que nous trouvons une de mes mécaniques de jeu préférées.
Le carnage et l'imprévisibilité des enchères à l'aveugle, du placement d'ouvriers et du bluff (pour être honnête, cela pourrait être une mécanique inventée, mais je la maintiens). L'ordre des 10 actions est randomisé à chaque tour, mais curieusement, avant de placer vos cartes, seul l'ordre des cinq premières est révélé, les cinq restantes étant face cachée comme un sanglier dans l'herbe attendant de bondir (hmmm, est-ce qu'un sanglier bondit ? Réponses sur une carte postale).
Dilemme ! Les actions de construction d'armée et de guerre ne sont pas révélées dans les cinq premières, ce qui signifie que je ne sais pas si l'une viendra avant l'autre. Est-ce que je fais en sorte qu'Izumo renforce ses forces ? Le problème est que si la guerre est révélée avant la construction de l'armée, Izumo pourrait être attaqué avant que j'aie la chance de jouer son action. Aarrgghh, ce n'est pas facile d'être un seigneur de guerre despotique ! Les choses sont encore compliquées par une enchère à l'aveugle à chaque tour qui détermine l'ordre de jeu.
Ci-dessous, nous pouvons voir la carte de chaque seigneur de guerre, qui représente l'ordre du tour (le jaune étant le premier et le rouge le dernier) et les avantages qui en découlent (argent supplémentaire, etc.). Nous pouvons également voir à quoi pourrait ressembler le plateau après quelques constructions.
Ce qui entre… ne ressort pas toujours
« Tour de combat, tour de combat, tour de combat ! » C'est le cri qui parcourt la table de notre groupe de joueurs lorsque la guerre est déclarée et que les armées se préparent à se battre. Il n'est pas mentionné dans le livret de règles qu'il faut le crier, mais je pense que cela devrait être obligatoire. Comme vous l'avez deviné, la guerre joue un rôle important dans le jeu et une autre mécanique cool est la façon dont la guerre est menée et les vainqueurs déterminés.
Ci-dessous, nous voyons Tosa sur le point d'envahir Awa-Shikoku. Une des armées bleues doit être laissée derrière, mais les trois autres sont ramassées avec les trois armées rouges défensives et jetées dans la tour. Dans toute sa sagesse et sa ruse, ou en réalité la physique, la tour crache les résultats et déclare un vainqueur et un perdant (dans certains cas, il y a destruction mutuelle. Boom !).
Ouh là, six entrent... et trois ressortent ! (image deux). Maintenant, nous comparons les résultats : un rouge et un bleu se compensent et sont défaussés, ne laissant qu'une seule armée rouge restante qui retourne à Awa-Shikoku après avoir réussi à défendre la province. Cependant, ce résultat signifie que deux bleus sont toujours en embuscade dans la tour, attendant de frapper lors de futures guerres. Des ninjas sournois, si vous voulez. J'adore !
Dernières réflexions sur Shogun
Il y a encore beaucoup à couvrir, mais je vais juste vous faire part de mes sentiments sur ce jeu.
Shogun est un excellent jeu qui, lorsqu'il est mis sur la table, suscite toujours les mêmes réactions de joie exubérante (toussotement, je veux dire des cris de guerre tonitruants). Le gameplay est précis et possède cet équilibre si agréable où le joueur veut faire plusieurs choses mais ne peut en faire que certaines.
La rejouabilité est énorme grâce au fait que le plateau est réversible, apportant de toutes nouvelles configurations de régions, et que l'ordre du tour, les bonus de saison et l'ordre des espaces d'action sont aléatoires à chaque tour. Cela peut sembler trop aléatoire pour certains (j'avais un ami qui détestait tout jeu impliquant des dés de quelque nature que ce soit, car il détestait le hasard. Il s'est calmé depuis !) mais en réalité, le joueur a un aperçu de ce à quoi s'attendre et peut ainsi planifier et atténuer le hasard dans une certaine mesure.
Quant aux composants, bien sûr, tout n'est pas en bois, car il y a des jetons en carton pour représenter les bâtiments et les révoltes paysannes (oh oui bébé, nous n'en avons même pas parlé !), mais ils sont de bonne qualité et si vous devez les améliorer, je crois que Queen Games a produit une version avec des composants entièrement en bois. Je ne pense pas qu'ils soient nécessaires, cependant.
Si je devais trouver des défauts, je dirais que les parties à cinq joueurs peuvent être un peu brutales. Comme chaque joueur n'a que sept provinces, si un joueur est ciblé, il peut être « sans issue » et comme le jeu peut être long, cela peut rendre la lutte difficile sans espoir en vue. Cela ne semble pas être le cas dans les parties à trois ou quatre joueurs, cependant.
À partir de là, le fait que Shogun soit un jeu assez long et que vous devrez réserver au moins deux heures et demie – bien que ce soit du temps bien dépensé. La mise en place initiale du choix des provinces peut prendre 30 minutes à elle seule, bien que, encore une fois, c'est une partie du jeu qui contribue à créer des tensions et des hostilités précoces.
Pour résumer, l'image suivante n'est pas un commentaire sur la qualité des matériaux que Queen Games utilise pour ses boîtes, mais plutôt sur le nombre de fois où mon exemplaire a été joué. Et cela signifie beaucoup, beaucoup de fois. Tirez-en ce que vous voulez.
Zatu Review Summary
Score Zatu
93%

