Relics of the Future est la première extension pour Shards of Infinity, le jeu de deck-building en petite boîte de Stoneblade Entertainment et Ultra Pro, lancé au printemps 2018. Les concepteurs Gary Arant et Justin Gary se sont de nouveau associés à l'artiste Aaron Nakahara pour créer 32 nouvelles cartes qui s'intègrent parfaitement au contenu du jeu de base.
Que la Reliques du Futur ajoute-t-elle au jeu ?
Pour une petite extension, Reliques du Futur ajoute une tonne de nouveau gameplay à Shards of Infinity. Au premier plan, il y a les huit cartes reliques – deux pour chaque chef de faction. Lorsqu'un joueur atteint 10 de maîtrise, il peut ajouter une des reliques de son personnage à son deck. Chaque paire de reliques – une défensive et une offensive – est puissante et s'intègre mécaniquement à la faction du chef.
En plus des reliques, l'extension fournit aux joueurs 24 nouvelles cartes de deck central : six pour chaque faction. Chaque groupe de six contient un ensemble de trois cartes plus faibles qui se combinent avec les mécanismes de la faction, deux cartes plus puissantes qui fournissent des effets supplémentaires lorsqu'elles sont jouées par le joueur avec le chef correspondant et un nouveau Champion puissant.
Relics of the Future est la première extension pour Shards of Infinity, le jeu de deck-building en petite boîte de Stoneblade Entertainment et Ultra Pro, lancé au printemps 2018. Les concepteurs Gary Arant et Justin Gary se sont de nouveau associés à l'artiste Aaron Nakahara pour créer 32 nouvelles cartes qui s'intègrent parfaitement au contenu du jeu de base.
Que la Reliques du Futur ajoute-t-elle au jeu ?
Pour une petite extension, Reliques du Futur ajoute une tonne de nouveau gameplay à Shards of Infinity. Au premier plan, il y a les huit cartes reliques – deux pour chaque chef de faction. Lorsqu'un joueur atteint 10 de maîtrise, il peut ajouter une des reliques de son personnage à son deck. Chaque paire de reliques – une défensive et une offensive – est puissante et s'intègre mécaniquement à la faction du chef.
En plus des reliques, l'extension fournit aux joueurs 24 nouvelles cartes de deck central : six pour chaque faction. Chaque groupe de six contient un ensemble de trois cartes plus faibles qui se combinent avec les mécanismes de la faction, deux cartes plus puissantes qui fournissent des effets supplémentaires lorsqu'elles sont jouées par le joueur avec le chef correspondant et un nouveau Champion puissant.
Enfin, les règles du jeu proposent toutes sortes de nouvelles façons de jouer. La plus intéressante est le mode solo, que nous examinerons dans cette critique. Il existe également des règles pour un mode chacun pour soi à trois joueurs, un mode deux contre deux et une nouvelle « enchère de santé » qui permet aux joueurs de tout mode multijoueur de déterminer le premier joueur en misant des points de vie.
Impact des cartes d'extension
L'effet combiné de toutes les nouvelles cartes est que chaque faction a une identité beaucoup plus forte et que le choix de votre chef est maintenant un choix significatif. Toutes les nouvelles cartes deviennent beaucoup plus fortes lorsqu'elles sont jouées dans des decks de faction, n'ayant qu'un impact minimal par elles-mêmes. De plus, les reliques s'adaptent toutes à la stratégie de leur faction, devenant beaucoup moins efficaces lorsqu'elles sont utilisées isolément.
Il est juste de dire que l'impact des cartes de l'extension est plus stratégique que mécanique. Le déroulement réel du jeu est plus ou moins inchangé ; même l'obtention des reliques ne vous oblige pas à faire quelque chose de substantiellement différent ; il suffit d'atteindre 10 de maîtrise et de les ajouter. Il est facile de mélanger les cartes et de commencer à jouer sans avoir besoin d'apprendre un tas de nouvelles règles.
Cependant, les différences stratégiques sont notables. Dans les parties que j'ai jouées, j'ai remarqué que le gagnant est toujours le joueur qui a le deck le plus cohérent, impliquant généralement un moteur fluide d'une ou deux factions avec une stratégie claire. Cela était souvent vrai dans le jeu de base, mais j'ai eu l'impression que l'écart entre le gagnant et le perdant avait tendance à être plus prononcé lors de l'ajout des Reliques.
À un niveau moins tangible, je dois dire que ces cartes ajoutent beaucoup de plaisir. C'est génial quand on peut ajouter une relique à son deck et encore mieux si on arrive à l'utiliser. Le mécanisme de maîtrise est encore plus significatif et créer un deck fonctionnel est une sensation formidable. L'inconvénient est que les mauvais decks sont encore plus désagréables. Si vous avez du mal à construire un pool de cartes cohérent pendant que votre adversaire décolle, vous le saurez. Loin d'être un inconvénient majeur, cependant, cet élément de l'extension ajoute simplement un niveau d'importance à la compétition pour les cartes de la rangée centrale.
Le mode solo est-il bon ?
Le mode solo est, pour moi, la variante de règles la plus significative introduite avec l'extension. J'y ai joué quelques fois en préparation de cette critique et j'ai été agréablement surpris. En tant que joueur, vous jouez à peu près de la même manière que d'habitude, bien que votre deck de départ ait un petit bonus sous la forme d'une carte de faction faible qui correspond à votre chef.
La Némésis, comme on appelle votre adversaire, vous affronte avec des cartes de la rangée centrale. Elle pioche une carte du dessus du deck central, obtient un bonus si elle correspond à la faction de son chef, puis active toutes les cartes de faction correspondantes dans la rangée centrale. Les dégâts et la maîtrise fonctionnent de la même manière, piocher des cartes ajoute de la maîtrise et gagner des gemmes bannit les cartes du deck central. Elle n'obtient pas non plus les bonus de mot-clé de faction (comme Inspire et Écho) avant le niveau de maîtrise 15. Elle gagne en réduisant vos PV à 0, en atteignant une maîtrise de 30 ou en n'ayant plus de cartes de deck central.
Lors de mes deux parties, j'ai gagné une fois avec un deck combo puissant et perdu une fois parce que la Némésis a atteint 30 de maîtrise. Dans les deux parties, j'ai eu l'impression d'être sous une pression légitime, avec la nécessité de construire mon deck aussi solidement que possible pour avoir un impact avant que la Némésis n'atteigne sa fin de partie.
Le mode solo manquait certainement d'une partie de l'interaction et de l'échange joueur-contre-joueur qui rend le jeu multijoueur si spécial, mais il a conservé toutes les propriétés mécaniques des cartes et a encouragé la construction de deck réfléchie. Bien que je préfère toujours jouer à Shards of Infinity en multijoueur, le mode solo est très bien conçu et je me ferai un plaisir de faire une ou deux parties pour ma dose de construction de deck.
Réflexions finales sur Reliques du Futur
Si vous aimez et possédez Shards of Infinity, Reliques du Futur est un incontournable. Son prix est si bas pour la quantité de bonnes choses qu'il ajoute à votre jeu. Les nouvelles cartes sont amusantes et ont un impact, tandis que les nouveaux modes de jeu valent la peine d'être explorés. Je n'ai pas encore essayé les variantes pour un plus grand nombre de joueurs ni l'enchère de santé, mais à la lecture des règles, elles semblent équilibrées et intéressantes.
Arant et Gary ont réussi la conception de cette extension, avec des cartes bien conçues qui sont une fois de plus animées par l'excellent art d'Aaron Nakahara. Reliques du Futur est tout ce que j'attendais de la première extension de Shards of Infinity.
Zatu Review Summary
Score Zatu
89%

