En tant que seigneur farouchement compétitif à l'époque des Samouraïs, il y a de nombreuses façons de démontrer votre prouesse, mais pourquoi ne pas impressionner le Shogun avec votre maison et votre jardin ? Prenez un peu de temps loin de votre entraînement, occupez-vous de vos plantes, nourrissez vos carpes koï, prenez un chien, ou peut-être un chat. Concevez des chemins pour votre jardin, afin que si le Shogun vous rend visite un jour, il oublie vos médiocres compétences de Samouraï, causées par un manque d'entraînement, et soit conquis par votre fantastique horticulture et votre aménagement paysager.
Samurai Gardener est un jeu avec un nom assez étrange et sans véritable thème. Cependant, le cadre japonais a inspiré de magnifiques illustrations de cartes, de Kevin So et Ryo Nyamo, pour ce simple jeu de pose de tuiles de Osprey Games.
Gameplay de Samurai Gardener
Samurai Gardener commence par présenter à chaque joueur une carte, représentant le début de leur jardin. Ils reçoivent également un rappel de score et une carte caractéristique représentant chacun des quatre types de terrain dans les jardins (Étang, Tatami, Chemins et Jardin).
En tant que seigneur farouchement compétitif à l'époque des Samouraïs, il y a de nombreuses façons de démontrer votre prouesse, mais pourquoi ne pas impressionner le Shogun avec votre maison et votre jardin ? Prenez un peu de temps loin de votre entraînement, occupez-vous de vos plantes, nourrissez vos carpes koï, prenez un chien, ou peut-être un chat. Concevez des chemins pour votre jardin, afin que si le Shogun vous rend visite un jour, il oublie vos médiocres compétences de Samouraï, causées par un manque d'entraînement, et soit conquis par votre fantastique horticulture et votre aménagement paysager.
Samurai Gardener est un jeu avec un nom assez étrange et sans véritable thème. Cependant, le cadre japonais a inspiré de magnifiques illustrations de cartes, de Kevin So et Ryo Nyamo, pour ce simple jeu de pose de tuiles de Osprey Games.
Gameplay de Samurai Gardener
Samurai Gardener commence par présenter à chaque joueur une carte, représentant le début de leur jardin. Ils reçoivent également un rappel de score et une carte caractéristique représentant chacun des quatre types de terrain dans les jardins (Étang, Tatami, Chemins et Jardin).
Au début de chaque tour, une carte par joueur est distribuée au centre de la table, les joueurs doivent commencer avec leurs mains fermement posées sur leurs genoux tandis que le joueur principal crie "Ei! Ei!" Ce à quoi tout le monde répondra en criant "Oh!" avant de bouger leurs mains aussi vite que possible pour couvrir la carte qu'ils veulent. La sélection des cartes est basée sur le principe du premier arrivé, premier servi, vous devez donc être rapide pour obtenir la carte que vous désirez. Si vous n'êtes pas disposé ou incapable de jouer au jeu de cette manière, vous pouvez toujours drafter les cartes à la place.
Une fois que vous avez une carte, vous devez l'ajouter à votre jardin. Vous êtes autorisé à faire pivoter la carte de 180 degrés, mais elle ne peut pas être tournée de côté. Vous pouvez partiellement recouvrir des cartes précédemment posées, mais ne pouvez pas recouvrir de lignes du même type de terrain qui sont de trois ou plus. Après l'avoir placée, vous pouvez marquer tous les terrains pour lesquels vous venez de créer une ligne de trois ou plus, plus les lignes sont longues, plus vous obtenez de points, bien que vous ne marquiez rien pour les lignes de six ou plus.
Vous gagnez également des points bonus en marquant deux rangées ou plus en un seul tour. Lorsque vous marquez la ligne d'un terrain quelconque, vous devez retourner votre carte caractéristique représentant ce terrain, vous ne pouvez plus marquer de cartes de ce type de terrain. Lorsque les quatre types de vos caractéristiques sont retournés, vous pouvez les retourner tous à nouveau, ce qui vous permet de marquer à nouveau. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait dépassé 25 points, à la fin de ce tour, le joueur avec le plus de points gagne.
Les dernières réflexions d'Amy
Samurai Gardener est un jeu de pose de tuiles un peu inhabituel, la restriction sur le placement des tuiles (l'une des extrémités courtes doit vous faire face) semble plutôt inutile, ne servant qu'à réduire le choix du joueur et, franchement, à vous exaspérer lorsque vous voyez le mouvement parfait pour ensuite réaliser que vous ne pouvez pas le faire. Les restrictions sur le type de tuile que vous pouvez marquer sont en fait plutôt intelligentes, ce qui signifie que vous devez bien équilibrer votre jardin pour bien marquer dans les quatre types de terrain.
La partie la plus faible du jeu est la façon dont vous choisissez vos cartes. L'utilisation de la méthode des cris n'est pas pratique la plupart du temps, et semble particulièrement ridicule lorsque vous le faites en couple ; ce genre de choses a tendance à mieux fonctionner pour de grands groupes, mais Samurai Gardener ne peut accueillir que quatre joueurs. Si vous décidez de drafter à la place, vous constaterez que les règles de draft sont extrêmement sommaires. Le premier joueur prend toutes les cartes, en choisit une et la passe à gauche, et ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier joueur soit contraint de prendre ce qu'on lui a donné.
Le placement des tuiles et le score sont bien faits, créer un combo où vous marquez deux, voire trois lignes en un seul tour est assez difficile et récompense une combinaison de prévoyance et de patience en attendant la bonne carte, tout en s'assurant que lorsque vous l'obtenez, vous êtes capable de marquer ces types de terrains. Globalement, Samurai Gardener est un jeu d'échauffement sympathique, il aurait pu être meilleur avec un peu plus de polissage, mais il pourrait encore voir du temps de jeu occasionnellement.
Les dernières réflexions de Fi
Ma partie préférée de Samurai Gardener est le casse-tête spatial. Il est vraiment satisfaisant d'essayer d'identifier les emplacements optimaux pour une carte qui construit une longue rangée unique de cinq, ou de préférence déclenche deux ou même trois lignes pour marquer simultanément. Avec un peu plus de pratique, j'espère qu'il sera possible de planifier mes premiers coups afin de maximiser ces opportunités de double et triple score, mais pour l'instant, il me semble un peu que le hasard du tirage détermine si ces opportunités se présentent.
Peut-être que Samurai Gardener n'est pas le meilleur jeu à deux joueurs. Que vous choisissiez des cartes avec la méthode rapide ou par draft, il n'y a que deux cartes à chaque tour, donc les chances de voir une très bonne carte pour votre situation actuelle sur le plateau sont plus faibles. La méthode rapide de sélection des cartes me semble un peu ridicule dans un jeu qui est par ailleurs assez serein et réfléchi.
Le système de draft de cartes semble meilleur, mais il semble que le casse-tête du jeu était le concept central et que la façon d'obtenir les cartes à chaque tour était une idée après coup. Bien que le draft à deux joueurs ne soit guère un vrai draft, il introduit beaucoup de négation, rendant le jeu peut-être plus interactif qu'il ne le serait avec un plus grand nombre de joueurs.
Samurai Gardener est un jeu sympa, mais sympa, c'est à peu près là où ça s'arrête pour moi. J'apprécie les aspects de pose de tuiles et les énigmes, mais je ne me vois pas y revenir encore et encore car il ne m'enthousiasme pas vraiment. Bien que ce ne soit probablement pas le bon jeu à présenter à mes parents, je peux le voir combler cette niche en raison de son thème inoffensif et de ses aspects de puzzle. Le livret de règles est court et très accessible, ce qui en ferait un cadeau peu coûteux pour les membres de la famille.
Zatu Review Summary
Score Zatu
60%

