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Rats et Blaireaux

Root a connu un tel succès qu'il est difficile de trouver une description d'un autre titre de Leder Games qui ne soit pas précédée de la mention "par les créateurs de Root". Il a gâté la communauté des passionnés par l'asymétrie dans les jeux de plateau et établit vraiment une norme sur ce qu'une extension devrait avoir pour améliorer le gameplay au lieu de l'alourdir. Pensez à ce que la Compagnie de la Rivière a fait à la façon dont la Dynastie Aérienne pouvait jouer. Combien de fois avez-vous évité d'entraver le tumulte en engageant ces loutres providentielles juste avant de ne pas pouvoir construire un nid ? Deux ans plus tard, la Conspiration Corbeau est apparue, apportant des éléments de bluff sans précédent dans Root. Lorsque je joue contre les corbeaux, je suis toujours enclin à ignorer leurs complots parce que je déteste subir un coup en combattant un corbeau non révélé, mais si je les laisse seuls trop longtemps, ils finiront par marquer 8 points en un tour et se catapulteront vers la marque des 30 points de victoire.

C'est donc avec beaucoup d'excitation que nous accueillons les deux nouvelles armées dans cette guerre sanglante et mignonne : les rats et les blaireaux. L'Extension Maraudeur a introduit le Seigneur des Centaines, une nouvelle menace rongeuse qui est peut-être la faction la plus destructrice que nous ayons vue jusqu'à présent dans ces bois et la première à rivaliser avec le Vagabond pour les objets, et les Gardiens du Fer, de petits gars adorables, qui ne s'occupent que de leurs affaires, si peu menaçants par la façon dont ils sont forcés de maintenir leurs effectifs bas, jusqu'à ce que vous les ignoriez assez longtemps et qu'ils marquent 10 points en un tour. Et nous pouvons aussi gonfler nos effectifs avec des mercenaires – ou des hommes de main – maintenant ! Plus d'informations à ce sujet plus tard.

Sautes d'humeur

Le Seigneur des Centaines a un guerrier qui ne ressemble pas aux autres. Leur grand et méchant Chef de Guerre est une arme de destruction massive sur le plateau. Non seulement il recrutera 1 à 4 nouveaux rats dans son clairière à chaque tour, mais à la fin de la Lumière du Jour, il pourra se déplacer et combattre jusqu'à 4 fois, laissant une traînée de victimes derrière lui. Il a aussi beaucoup de sentiments. À chaque tour, l'humeur du Chef de Guerre change, à partir d'une sélection initiale de 8 qui s'amenuise tout au long du jeu, et chacune s'accompagne d'un avantage. Qu'il se sente Coléreux, ce qui lui fait infliger un coup supplémentaire au combat, ou Chahuteur, ce qui vous permet de piocher une carte supplémentaire ce tour-ci, ce gars modifie légèrement vos mécanismes à chaque tour.

Rats et Blaireaux

Root a connu un tel succès qu'il est difficile de trouver une description d'un autre titre de Leder Games qui ne soit pas précédée de la mention "par les créateurs de Root". Il a gâté la communauté des passionnés par l'asymétrie dans les jeux de plateau et établit vraiment une norme sur ce qu'une extension devrait avoir pour améliorer le gameplay au lieu de l'alourdir. Pensez à ce que la Compagnie de la Rivière a fait à la façon dont la Dynastie Aérienne pouvait jouer. Combien de fois avez-vous évité d'entraver le tumulte en engageant ces loutres providentielles juste avant de ne pas pouvoir construire un nid ? Deux ans plus tard, la Conspiration Corbeau est apparue, apportant des éléments de bluff sans précédent dans Root. Lorsque je joue contre les corbeaux, je suis toujours enclin à ignorer leurs complots parce que je déteste subir un coup en combattant un corbeau non révélé, mais si je les laisse seuls trop longtemps, ils finiront par marquer 8 points en un tour et se catapulteront vers la marque des 30 points de victoire.

C'est donc avec beaucoup d'excitation que nous accueillons les deux nouvelles armées dans cette guerre sanglante et mignonne : les rats et les blaireaux. L'Extension Maraudeur a introduit le Seigneur des Centaines, une nouvelle menace rongeuse qui est peut-être la faction la plus destructrice que nous ayons vue jusqu'à présent dans ces bois et la première à rivaliser avec le Vagabond pour les objets, et les Gardiens du Fer, de petits gars adorables, qui ne s'occupent que de leurs affaires, si peu menaçants par la façon dont ils sont forcés de maintenir leurs effectifs bas, jusqu'à ce que vous les ignoriez assez longtemps et qu'ils marquent 10 points en un tour. Et nous pouvons aussi gonfler nos effectifs avec des mercenaires – ou des hommes de main – maintenant ! Plus d'informations à ce sujet plus tard.

Sautes d'humeur

Le Seigneur des Centaines a un guerrier qui ne ressemble pas aux autres. Leur grand et méchant Chef de Guerre est une arme de destruction massive sur le plateau. Non seulement il recrutera 1 à 4 nouveaux rats dans son clairière à chaque tour, mais à la fin de la Lumière du Jour, il pourra se déplacer et combattre jusqu'à 4 fois, laissant une traînée de victimes derrière lui. Il a aussi beaucoup de sentiments. À chaque tour, l'humeur du Chef de Guerre change, à partir d'une sélection initiale de 8 qui s'amenuise tout au long du jeu, et chacune s'accompagne d'un avantage. Qu'il se sente Coléreux, ce qui lui fait infliger un coup supplémentaire au combat, ou Chahuteur, ce qui vous permet de piocher une carte supplémentaire ce tour-ci, ce gars modifie légèrement vos mécanismes à chaque tour.

Ils marquent à la fin de leur tour en fonction du nombre de clairières qu'ils contrôlent sans aucune pièce ennemie, pour un maximum de 4 points de victoire par tour. Cela peut sembler lent en théorie, quand on se souvient que le Vagabond peut, dans un scénario idéal, terminer 3 quêtes en un tour et marquer 12 points, mais parce que ces rats sont une véritable infestation, ils anéantiront très souvent les pièces ennemies et marqueront régulièrement. En plus de leur Chef de Guerre, ils ont également des jetons de Foule, qui, à leur Chant d'Oiseau, suppriment tous les bâtiments et jetons ennemis où qu'ils se trouvent, et se propagent comme une traînée de poudre. Pensez à la Révolte de l'Alliance, sauf qu'elle ne supprime pas les guerriers ennemis. Dans une partie à 2 joueurs, les Centaines vous anéantiront probablement, vous devez donc choisir une faction qui ne subit pas trop de pénalités en cas de suppression de pièces et qui peut réapparaître rapidement.

Ruée vers les Reliques

Les Gardiens du Fer ne sont pas vraiment là pour se battre, ils veulent juste récupérer leurs reliques afin que les indignes ne mettent pas la main dessus. Lors de la mise en place, vous en distribuerez 12 parmi les forêts du plateau. Il s'agit de tablettes, de bijoux et de figurines, 4 de chaque. Ce sont également les types que peuvent être chacune de leurs gares, qui sont les bâtiments que les Gardiens possèdent. Ensuite, tout au long de leur partie, ils vont s'aventurer dans les forêts pour trouver ces artefacts, et doivent les déplacer vers leurs gares afin de les récupérer, marquant 1 à 3 points, plus un bonus de 2 si vous avez terminé un ensemble. Une relique ne peut être récupérée que dans une gare qui correspond à son type. Quel genre de bête essaierait de récupérer une tablette dans une gare de figurines ?

Leurs actions fonctionnent d'une manière qui rappellera le décret de la Dynastie Aérienne. Ils peuvent ajouter jusqu'à 10 cartes à leur Retenue et peuvent effectuer une action par carte. Contrairement aux Aériens, ils n'ont pas à effectuer chacune de ces actions, et ils peuvent déplacer les cartes et même les perdre sans entrer en tumulte et être trop retardés. Ils perdent des cartes de Retenue de deux manières : lorsqu'ils cherchent une relique et lorsqu'ils en récupèrent une. La première signifie qu'ils retournent un jeton de relique dans une forêt adjacente à la clairière d'où ils s'aventurent et amènent cette relique dans la clairière. Chaque jeton de relique a une valeur de 1 à 3, révélée lorsque vous vous aventurez. Cette valeur est le nombre de points de victoire que vaut la relique, mais elle indique également le nombre de clairières adjacentes à la forêt où se trouvait la relique que vous devez contrôler pour conserver la carte de Retenue. Si vous ne contrôlez pas ce nombre, vous amenez toujours la relique avec succès à votre emplacement, mais vous défaussez la carte de votre Retenue, ce qui signifie que vous aurez une action possible en moins à votre prochain tour.

Lors de la récupération, vous retirez un jeton de relique d'une clairière qui a une gare du même type que la relique, le placez sur votre plateau de faction et marquez les points de victoire. La valeur de la relique indique maintenant le nombre de clairières que vous devez contrôler du même type que celle où vous avez effectué la récupération. Donc, si vous avez récupéré une tablette valant 3 PV dans une clairière de renards, vous devez contrôler 3 clairières de renards sur le plateau, sinon vous perdez la carte de Retenue utilisée lors de cette récupération. Complexe, mais vous vous y habituerez. À la fin de leur tour, les Gardiens perdent un guerrier par clairière où ils ont 4 guerriers ou plus, donc contrairement à ces chats embêtants, il n'y aura jamais de hordes de blaireaux sur le plateau.

Mercenaires ? Oui, s'il vous plaît !

Bien que les ajouts les plus spectaculaires au jeu global soient toujours les nouvelles factions, l'extension Maraudeur introduit ce qui est sans doute le changement le plus bienvenu qu'il y ait jamais eu dans Root : les mercenaires. Ce sont des versions miniatures de factions que vous pouvez avoir à votre service et utiliser pour la bataille et, surtout, pour la domination. Il y a eu, à travers de multiples sorties, une version mercenaire de chaque faction connue de Root, plus une poignée d'autres. Ils ont généralement une action que vous pouvez effectuer par tour si vous êtes le joueur qui les contrôle, et cette action reflète souvent quelque chose que cette faction a dans le jeu général. Par exemple, les mercenaires basés sur l'Alliance Sylvestre, nommés Soulèvement de Printemps, au Chant d'Oiseau, peuvent retirer toutes les pièces ennemies d'une clairière où ils ont un guerrier, de manière similaire à l'action de révolte de l'Alliance. La Patrouille Forestière basée sur la Marquise a une capacité similaire à leurs Hôpitaux de Campagne, et ainsi de suite.

Si vous choisissez d'ajouter des mercenaires à votre partie, vous en sélectionnerez trois, effectuerez leur mise en place, et ils seront acquis par le joueur qui atteint la marque des 4 points de victoire, puis 8, et enfin 12. Lorsque vous prenez le contrôle d'une faction mercenaire, vous lancez un dé pour déterminer le nombre de tours pendant lesquels vous les contrôlerez. Une fois ce délai écoulé, comme les bons mercenaires qu'ils sont, ils se retournent contre vous et passent à un adversaire, qui lancera également le dé, et de cette façon, ils changent toujours de mains.

La raison pour laquelle il s'agit d'un changement de jeu incroyable n'est pas tant due aux actions que l'on peut effectuer en tant qu'eux, mais parce qu'ils résolvent un gros problème dans Root, à savoir le fait qu'il est brillamment conçu pour être joué par 4 personnes, mais il s'effondre en quelque sorte moins il y a de joueurs. La Marquise peut se mesurer aux Aériens, mais avez-vous tenté une confrontation entre l'Alliance et le Vagabond ? Ou imaginez une faction qui marque des points en fonction de sa domination, comme le Seigneur des Centaines, alors que la moitié du plateau est vide, ce qui est toujours le cas lorsque la Marquise n'est pas en jeu. Les mercenaires y remédient en remplissant simplement le plateau et en rendant le jeu animé d'une excellente manière. Ils sont également facultatifs, donc si vous avez déjà 4 ou 5 joueurs, vous n'avez pas besoin de les ajouter, car le jeu aura déjà la présence de factions dont il a besoin pour fonctionner comme prévu.

Comment se classe l'extension Maraudeur ?

J'ai déjà lu des avis sur toutes les extensions de Root, où l'extension Maraudeur est considérée comme la meilleure pour les joueurs qui aiment la complexité, et ses règles peuvent être intimidantes. Je suppose que c'est exclusivement dû aux deux manières différentes que les Gardiens ont de perdre des cartes de la Retenue, l'une basée sur l'adjacence forestière, et l'autre basée sur les types. C'est juste, mais une fois que l'on comprend cette règle, je ne trouve pas cette extension trop compliquée du tout. La courbe d'apprentissage pour les Gardiens – ou les Centaines – est beaucoup moins raide que celle du Vagabond (et leur tristement célèbre section de règles de 5 pages). Et jouer avec eux est moins alambiqué que le Culte du Lézard, car vous avez beaucoup plus de contrôle sur ce que vous faites et où. En fait, par rapport aux deux autres extensions qui ont introduit des factions complètes, je dirais que celle-ci a la meilleure moyenne en termes de possibilités de victoire, car le Culte du Lézard et la Conspiration Corbeau remportent rarement une victoire, sauf pour les joueurs les plus expérimentés – ou les plus chanceux.

De plus, avec le soin apporté à la correction de certaines limitations du jeu avec les mercenaires, j'irais jusqu'à dire que c'est l'extension que je recommanderais le plus, surtout si vous avez du mal à réunir au moins 4 amis pour jouer avec vous. Après 5 ans, ils introduisent toujours des choses qui ne rendent en aucun cas le jeu moins épuré et frais, et quoi qu'ils nous préparent ensuite, je l'attendrai avec impatience.

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