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Zatu Review Summary

Score Zatu

72%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Quand vous pensez aux méchants, vous imaginez les plus mémorables de ces derniers temps. Thanos, Dark Vador, le Joker. Tous avaient un motif et une façon de l'exécuter, et à certains égards, vous pouviez le voir de leur point de vue... ou peut-être que c'est moi qui suis sur le chemin du mal ? Qui sait. Quoi qu'il en soit, ces magnats du cinéma se distinguent par leurs actions et leurs raisons, mais les règles ne sont pas les mêmes pour la fantasy. Souvent, les méchants de la fantasy voudront gouverner/détruire le monde simplement parce qu'ils le peuvent. Ils sont intrinsèquement mauvais. C'est dans leurs gènes, leurs os et tout ce qui les constitue. Roll For Adventure est un jeu coopératif de dés et d'allocation de dés pour 2 à 4 joueurs où vous affrontez le Maître des Ombres, un être sans raison mais avec beaucoup de sbires et un motif. La destruction du monde.

Gameplay

Roll For Adventure se joue au tour par tour. L'objectif des joueurs est de collecter un certain nombre de Pierres de Pouvoir, dont le nombre varie en fonction de la difficulté choisie pour le jeu. Cela se fait en allouant des dés à des emplacements sur la carte, les dés étant rendus une fois l'objectif terminé.

Mise en place

Pour commencer une partie, les joueurs prennent des plateaux de jeu et un ensemble spécifique de dés d'une seule couleur. S'il y a moins de quatre joueurs, ceux-ci reçoivent un ou deux dés supplémentaires de l'ensemble de rechange en tant que dés Alliés – ceci afin de donner un avantage aux joueurs lorsqu'ils sont en infériorité numérique. Ils choisissent ensuite une difficulté basée sur le nombre de Pierres de Pouvoir qu'ils doivent collecter pour gagner. Plus il y a de Pierres, plus la difficulté est grande. Ensuite, les joueurs créent le paquet d'ennemis. Ils le divisent en trois piles et ajoutent le Maître des Ombres à la pile du milieu. Ils les mélangent ensuite individuellement et combinent les paquets pour former un seul paquet. Enfin, le plateau est construit et les marqueurs de santé des lieux et les jetons d'objectif sont placés comme indiqué.

Quand vous pensez aux méchants, vous imaginez les plus mémorables de ces derniers temps. Thanos, Dark Vador, le Joker. Tous avaient un motif et une façon de l'exécuter, et à certains égards, vous pouviez le voir de leur point de vue... ou peut-être que c'est moi qui suis sur le chemin du mal ? Qui sait. Quoi qu'il en soit, ces magnats du cinéma se distinguent par leurs actions et leurs raisons, mais les règles ne sont pas les mêmes pour la fantasy. Souvent, les méchants de la fantasy voudront gouverner/détruire le monde simplement parce qu'ils le peuvent. Ils sont intrinsèquement mauvais. C'est dans leurs gènes, leurs os et tout ce qui les constitue. Roll For Adventure est un jeu coopératif de dés et d'allocation de dés pour 2 à 4 joueurs où vous affrontez le Maître des Ombres, un être sans raison mais avec beaucoup de sbires et un motif. La destruction du monde.

Gameplay

Roll For Adventure se joue au tour par tour. L'objectif des joueurs est de collecter un certain nombre de Pierres de Pouvoir, dont le nombre varie en fonction de la difficulté choisie pour le jeu. Cela se fait en allouant des dés à des emplacements sur la carte, les dés étant rendus une fois l'objectif terminé.

Mise en place

Pour commencer une partie, les joueurs prennent des plateaux de jeu et un ensemble spécifique de dés d'une seule couleur. S'il y a moins de quatre joueurs, ceux-ci reçoivent un ou deux dés supplémentaires de l'ensemble de rechange en tant que dés Alliés – ceci afin de donner un avantage aux joueurs lorsqu'ils sont en infériorité numérique. Ils choisissent ensuite une difficulté basée sur le nombre de Pierres de Pouvoir qu'ils doivent collecter pour gagner. Plus il y a de Pierres, plus la difficulté est grande. Ensuite, les joueurs créent le paquet d'ennemis. Ils le divisent en trois piles et ajoutent le Maître des Ombres à la pile du milieu. Ils les mélangent ensuite individuellement et combinent les paquets pour former un seul paquet. Enfin, le plateau est construit et les marqueurs de santé des lieux et les jetons d'objectif sont placés comme indiqué.

Jouer un tour

Tout au long de Roll for Adventure, les joueurs lancent leurs dés disponibles à tour de rôle, en allouent un, puis relancent les dés. Ils répètent cela jusqu'à ce qu'ils aient utilisé tous leurs dés. Les joueurs allouent des dés aux lieux sur la carte en fonction de leurs résultats et travaillent à un objectif spécifique. Les joueurs allouent des ensembles de résultats correspondants lorsque cela est possible ou allouent un dé. Chacun des quatre lieux a des utilisations spécifiques, mais seuls trois donnent aux joueurs la possibilité de gagner des Pierres de Pouvoir. De plus, les dés ne sont rendus que lorsque l'objectif est terminé, ce qui signifie que les joueurs peuvent avoir moins de dés, car beaucoup peuvent être alloués à des emplacements sur le plateau.

Une fois tous les dés alloués, le joueur actif pioche un ennemi et le place face visible sur le paquet. Tous les ennemis dont le rang est inférieur à celui de la carte nouvellement piochée s'activent et attaquent l'emplacement où ils se trouvent. Lorsque les ennemis s'activent, ils retirent un dé (ou un ensemble de dés dans certains cas) de cet emplacement. Ceux-ci sont perdus dans le Vortex de l'Oubli (centre du plateau) jusqu'à ce qu'ils soient récupérés par divers moyens. S'ils ne peuvent pas retirer de dés, ils attaquent la terre et réduisent la santé globale de l'emplacement. Ensuite, l'ennemi pioché est ajouté à son emplacement respectif et attaque.

Les joueurs peuvent choisir d'attaquer les ennemis présents dans les lieux sur le plateau. Pour ce faire, ils allouent des dés à la carte de l'ennemi. Tout résultat peut être alloué ici, mais ce n'est que lorsque le total est égal ou supérieur à six que l'ennemi est vaincu. Ne pas choisir d'attaquer les ennemis risque de les voir attaquer au tour suivant, mais attaquer signifie qu'il y a moins de dés à utiliser pour les objectifs. Lorsque le Maître des Ombres apparaît, tous les ennemis attaquent. Ensuite, ils lancent le dé de territoire, infligent des dégâts selon le résultat et il est mélangé de nouveau dans le paquet. Les joueurs gagnent une fois qu'ils ont acquis le nombre de Pierres de Pouvoir nécessaires. Cependant, si tous les joueurs n'ont plus de dés à placer, ou si un lieu a zéro point de vie restant, ils perdent !

Variantes

Roll for Adventure est un jeu avec une difficulté évolutive et un jeu variant. Les plateaux sont également recto-verso, avec des côtés A et B. Il existe plusieurs types d'ennemis facultatifs qui peuvent être incorporés dans le paquet d'ennemis pour augmenter le défi. Ceux-ci améliorent l'expérience dans une certaine mesure, mais offrent une tonne de nouvelles difficultés. Il y a aussi des cartes vierges pour que les joueurs puissent créer leurs propres règles et variantes.

Comment ça se gère

Roll for Adventure est un jeu que nous avons beaucoup apprécié. Il est rapide et percutant, mais demande tout de même une bonne dose de planification et une coopération énorme. Il n'y a pas de place pour diviser pour régner, ou faire cavalier seul. Vous devez travailler ensemble pour collecter les Pierres de Pouvoir et contrecarrer les plans du Maître des Ombres. Sinon, vous êtes assuré de perdre !

Voyagez vers des terres lointaines...

La carte de Roll for Adventure est clairement divisée en quatre régions : forêt, grotte de glace, forteresse et désert. Celles-ci ont toutes des besoins spécifiques en dés et des façons de gagner des Pierres de Pouvoir. La forêt demande des cinq et des six. Une fois que les joueurs y ont acquis une pierre, la barrière se déplace, ce qui signifie que plus de dés seront nécessaires la prochaine fois. C'est la plus facile à compléter, mais aussi la plus facile à perdre des dés ! Vous passez des heures à y jeter des dés, pour n'en manquer qu'un à la fin sans aucun retour...

La forteresse nécessite quatre résultats de deux, trois et quatre dans les zones respectives. Une fois qu'une zone a les dés dont elle a besoin, la barrière de celle-ci est retirée. Ce n'est qu'une fois que les trois barrières sont retirées que les joueurs obtiennent leur prix... puis les barrières reviennent ! Enfin, le désert a besoin de trois as. Un de ces as va dans une nouvelle colonne, nécessitant également trois as. Et une fois que ceux-ci sont faits, un est sacrifié au désert en échange de la pierre. Le désert est le plus facile à maîtriser et à faire occasionnellement, mais aussi le plus coûteux...

La seule qui n'a pas de Pierres de Pouvoir est la caverne de glace. Cependant, ce n'est pas une cause perdue, loin de là ! Au contraire, c'est potentiellement la région la plus utile pour allouer des dés ! Elle fonctionne différemment des autres, car il n'y a pas de moment de déclenchement spécifique. Vous y allouez des dés pour obtenir des avantages uniques. Quatre pour un dé supplémentaire pour tous ceux qui ont contribué, cinq pour vaincre un ennemi et obtenir les dés, et six pour supprimer tout dégât d'une région ET les avantages précédents. C'est génial, mais c'est un investissement lourd. Cela nécessite six résultats uniques, qui pourraient tous être mieux dépensés pour obtenir les gemmes convoitées. Équilibrer les buffs et les dés mieux dépensés est délicat, et il n'y a pas de système parfait. C'est ce que nous aimons.

Rencontrez des « gens » intéressants

Roll for Adventure pourrait être décrit comme ayant le thème le plus léger d'un jeu de rôle. Vous obtenez des personnages uniques avec une capacité stéréotypée. Déclenchez votre capacité pour prendre l'avantage et jouez sur cet avantage. Battez le grand méchant pour sauver le royaume... un système éprouvé et efficace. Cependant, selon le personnage que vous obtenez, vous pouvez mieux ou moins bien vous en sortir... ce n'est pas pour dire que quelqu'un est inutile ! Mais certaines capacités sont certainement plus adaptées à certaines situations.

Le combattant capable de vaincre les ennemis sur un quatre ou le guerrier capable d'allouer plusieurs dés avec une légère incompatibilité sont clairement des vainqueurs naturels. Le guérisseur n'est pas non plus terrible, étant capable de récupérer des dégâts sur les territoires... mais une équipe pleine de donneurs de dégâts signifie qu'il faudra se dépêcher de gagner avant que trop de dégâts ne soient causés. Nous choisissons souvent nos héros parmi une sélection répartie de deux plutôt qu'une sélection aléatoire. Cela nous donne un choix mais ne nous encombre pas d'une équipe de guérisseurs.

Joli dans une tunique

Roll for Adventure ressemble à un jeu tiré directement d'un ancien guide de jeu de rôle. Il est très stéréotypé dans ses visuels d'ennemis et de personnages, mais ça fonctionne et nous aimons ça. Si son esthétique avait été trop excentrique, je pense qu'il aurait perdu de son charme. Cela évoque une certaine nostalgie d'une époque plus ancienne du jeu de rôle. Comme celles d'avant que le thème ne soit poussé au loufoque et au sauvage d'autres jeux. Ils le gardent original, et j'adore ça.

Mon seul bémol est le méchant. Autant il est agaçant quand il apparaît, autant le Maître des Ombres ne peut pas être vaincu. Il n'y a pas de combat et pas de véritable rencontre. Il est plus un déclencheur qu'un personnage, ce qui, à mon avis, est une occasion manquée. Une rencontre de boss aléatoire pimenterait beaucoup le jeu... mais je reconnais que la seule chose dont ce jeu n'a pas besoin est plus de variété. C'est déjà un festival de choix !

Les faces B...

Si le jeu n'était pas assez piquant avec des difficultés variables, des capacités asymétriques et des ennemis supplémentaires. Il y a plus. Le côté B. Le redoutable côté B... c'est le même jeu, avec plus de contenu et une sensation beaucoup plus risquée. Vous devrez être sur vos gardes et allouer vos dés extrêmement judicieusement pour gagner cette version. Chaque royaume a un nouveau modèle d'allocation de dés variante et de nouvelles mécaniques.

Nous n'avons pas encore maîtrisé la forêt sur la face B, et le désert est vicieux... mais heureusement, vous n'êtes pas obligé de tout affronter en même temps. Vous pouvez choisir d'avoir certaines zones retournées, et d'autres sur la version normale. Cela ajoute une tonne de rejouabilité et rend le jeu encore plus frais qu'il ne l'était à chaque partie !

Réflexions finales

Roll for Adventure est un charmant jeu d'allocation de dés avec tellement de variété à offrir. Vraiment beaucoup. Ce jeu peut être modulé en difficulté pour être un jeu familial pour les jeunes enfants, ou peut être un assaut punitif. Le niveau de modulabilité est impressionnant et la rejouabilité offerte nécessite de réels changements. Cela peut être des mécanismes entiers, sans beaucoup de nouvel apprentissage.

Nous avons également adoré les visuels et le feeling du jeu. Parce que vous relancez après chaque allocation, vous gérez vos propres dés en fonction des résultats que vous obtenez. Bien sûr, vous pouvez en discuter et partager des idées (et vous devez absolument le faire !), mais vous devez aussi gérer ce que vous pourriez obtenir. Il n'y a pas de place pour un leader, vous gagnez ou perdez en équipe. Je recommanderais Roll for Adventure aux familles principalement, mais je dois insister sur la difficulté et la variabilité de ce jeu. Mais il n'est jamais trop lourd à gérer.

Zatu Review Summary

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72%

Évaluation

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