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Zatu Review Summary

Score Zatu

79%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
star star star star star



Rise Of The Tomb Raider est un nom étrange pour une suite. "Rising" (L'ascension) implique un nouveau départ. Il suggère au joueur de s'attendre à quelque chose de nouveau, alors qu'en réalité, c'est une continuation de l'ascension que Lara a déjà accomplie ; un nom plus approprié aurait été "Lull of the Tomb Raider" (Le calme de la Pilleuse de Tombes). Je plaisante bien sûr. Peut-être "Illumination of the Tomb Raider", ou un mot décrivant une prise de conscience et une clarification.

Lara avait déjà "ressuscité" dans l'épisode précédent. Son identité était en train d'être révélée : elle a appris à se débrouiller seule ; elle a réalisé que son père avait toujours eu raison ; et a forgé des liens d'amitié avec ceux qui croyaient en sa vision. À la fin de Tomb Raider (2013), Lara dit : "J'ai été si aveugle… si naïve. Pendant des années, j'ai détesté mon père, je l'ai douté comme les autres. Mais il avait raison sur tant de choses." N'est-ce pas là l'ascension d'un personnage ?

Un an plus tard : la même vieille histoire

À la fin de Tomb Raider (2013), Lara vide ses pistolets sur un fou qui trébuche et tombe de la tour où ils se battaient. Elle sauve Sam (sa meilleure amie) de l'emprise surnaturelle d'Himiko. La tempête autour de l'île se lève et Lara s'échappe avec ses amis restants et les survivants. Un an plus tard, Lara se retrouve au pied d'une autre montagne enneigée.

Rise Of The Tomb Raider est un nom étrange pour une suite. "Rising" (L'ascension) implique un nouveau départ. Il suggère au joueur de s'attendre à quelque chose de nouveau, alors qu'en réalité, c'est une continuation de l'ascension que Lara a déjà accomplie ; un nom plus approprié aurait été "Lull of the Tomb Raider" (Le calme de la Pilleuse de Tombes). Je plaisante bien sûr. Peut-être "Illumination of the Tomb Raider", ou un mot décrivant une prise de conscience et une clarification.

Lara avait déjà "ressuscité" dans l'épisode précédent. Son identité était en train d'être révélée : elle a appris à se débrouiller seule ; elle a réalisé que son père avait toujours eu raison ; et a forgé des liens d'amitié avec ceux qui croyaient en sa vision. À la fin de Tomb Raider (2013), Lara dit : "J'ai été si aveugle… si naïve. Pendant des années, j'ai détesté mon père, je l'ai douté comme les autres. Mais il avait raison sur tant de choses." N'est-ce pas là l'ascension d'un personnage ?

Un an plus tard : la même vieille histoire

À la fin de Tomb Raider (2013), Lara vide ses pistolets sur un fou qui trébuche et tombe de la tour où ils se battaient. Elle sauve Sam (sa meilleure amie) de l'emprise surnaturelle d'Himiko. La tempête autour de l'île se lève et Lara s'échappe avec ses amis restants et les survivants. Un an plus tard, Lara se retrouve au pied d'une autre montagne enneigée.

L'oraison de Lord Croft dans les scènes d'ouverture est étrange car il est mort. Elle plante le décor du jeu à venir et personnifie Lara en tant que pionnière. Dans ces scènes, Lara se montre dévouée dans sa quête, mais à quel prix ? Ceux qui l'entourent semblent la suivre malgré les dangers. Craignent-ils pour sa sécurité, ou est-ce son magnétisme qui les attire ?

Alors que Lara progresse sur la montagne couverte de neige avec Jonah – les bras croisés comme s'il faisait un peu froid – un désastre survient, l'écran s'estompe au noir et l'histoire fait un flashback deux semaines plus tôt dans les sombres ruelles de Londres.

Lara est aux prises avec les événements du jeu précédent (qui se déroule un an plus tôt) et veut prouver que ce qu'elle a vécu sur Yamatai est réel, et non le fruit de son imagination. Elle est désespérée de prouver que le travail de son père est authentique et mérite d'être reconnu.

L'histoire prend ici un tournant. Après un début riche en action et vraiment excitant, l'existence de la Trinité – une secte ancienne ayant des visées sur le contrôle de l'avenir de l'humanité – est révélée. Ces organisations anciennes, désormais dominatrices du monde de l'entreprise, ont été un amusement éphémère et ont leur place dans la fiction, comme le montre superbement Le Da Vinci Code, mais le concept s'est usé et ces entreprises malveillantes représentent une paresse dans la narration.

Le fantôme d'un souvenir

Lara se retrouve en Syrie pour la prochaine étape de son aventure. Immédiatement – après avoir été trahie par son chauffeur – et de manière tout à fait fortuite, elle tombe sur l'entrée d'un tombeau. Pourquoi personne d'autre ne l'avait trouvé dépasse mon entendement. C'est là que l'histoire commence vraiment. C'est un jeu du chat et de la souris alors que Lara se bat tout au long de l'histoire pour prendre l'avantage sur la Trinité. Le souvenir de son père est omniprésent et cela sent le désespoir ; un motif qui donne à Lara une excuse pour rechercher la vie immortelle.

Lord Croft est un personnage intéressant. Au lieu des enregistrements vocaux, des lettres et des monologues narrés, il est concevable que Lord Croft ait été un personnage et non un souvenir ; Lara aurait pu le trouver et ils auraient pu continuer ensemble, dans une situation plus proche d'Uncharted.

L'une des forces d'Uncharted réside dans la camaraderie de l'équipe. Lara aurait pu être le regard neuf dont son père avait besoin ; reprenant là où il s'était arrêté, elle aurait pris la place de Lord Croft alors qu'il la suit et l'aide occasionnellement. Il aurait été bon de le voir clôturer ses recherches et passer le flambeau à Lara, comme Patrick Gates le fait avec Ben Gates.

Choix du joueur, bon choix

Les joueurs ont demandé moins de QTE (Quick Time Events) et les développeurs n'en ont donc gardé que quelques-uns. Dans un jeu d'action, ces moments aident à propulser l'histoire, à maintenir le joueur concentré – au lieu de sauter les cinématiques – et à lui donner quelque chose à faire. L'interaction est vitale dans les jeux vidéo, aussi insignifiante soit-elle.

J'ai toujours aimé les QTE, surtout quand ils surgissent de nulle part alors que je sirote une tasse de café. Je finis par rater le moment ou appuyer sur le mauvais bouton et je dois rejouer la scène. Cela me rappelle que je ne me concentre pas ; et je suis un ardent défenseur de la concentration. Les innombrables heures travaillées par ce qui peut être d'énormes équipes de développement, comptant des centaines de personnes, me rappellent de faire attention quand je joue.

Un chemin vers Superfrau

L'aventure de Lara est d'autant plus périlleuse qu'elle est désormais activement chassée. L'action s'intensifie à mesure que ses affrontements avec la Trinité deviennent plus fréquents et plus meurtriers. Les combats dans Rise ne sont cependant jamais fastidieux ou répétitifs. Les armes ont des modes de tir alternatifs qui augmentent la polyvalence de leur utilisation et la façon dont elles peuvent être appliquées à un style de jeu spécifique.

J'ai opté pour la furtivité lors de ma partie et j'ai été ravi de constater que le répertoire de Lara s'était amélioré. On peut distraire les ennemis, s'engager dans des combats au corps à corps pour les éliminer et interagir avec l'environnement pour maintenir l'engagement à distance.

L'XP peut être dépensé pour acquérir des compétences à travers trois arbres de compétences : Cogneur ; Chasseur ; et Survivant. J'aime l'utilisation des parcours de compétences pour modifier la façon dont un jeu se déroule ; cependant, j'ai fini par avoir presque toutes les compétences, alors quel était l'intérêt de les séparer ?

Tout au long de Rise Of The Tomb Raider, Lara apprend de nouvelles langues qui n'ont aucune conséquence réelle sur le jeu. Dispersés sur les cartes se trouvent des manuscrits, des fresques murales et des artefacts. En les examinant, les compétences linguistiques de Lara s'améliorent, ce qui lui permet de trouver des pièces cachées ou des caches de survie. Des objets qui, en fin de compte, n'ont pas d'importance.

Une grande partie de Rise conserve l'ambiance de son prédécesseur. C'est un jeu plus grand, avec des graphismes plus soignés et un gameplay plus précis. Plus grand ne signifie pas meilleur. La taille des cartes dans Rise augmente considérablement ; chaque zone est un mini-monde ouvert avec des choses à faire. Il y a des quêtes secondaires ; des objets à ramasser ; encore plus de matériaux à collecter ; des caisses à forcer ; et des placards à fouiller. La plupart de ces choses n'ont vraiment pas d'importance. C'est du superflu inutile ; Rise est gonflé de tous les actifs numériques qu'il a consommés lors de sa conception.

Enfin, nous avons un gagnant

Au milieu de cette ménagerie de choses, cependant, se trouve le seul ajout qui compte vraiment : les Tombes de défi ! Ce sont des tombeaux facultatifs que vous aurez la chance d'explorer au fur et à mesure que vous découvrirez de nouveaux lieux.

Les plans des tombes sont variés et leurs formations géologiques sont uniques les unes des autres. Elles offrent des moments de répit à des intervalles raisonnables pendant le jeu – je les trouvais généralement en traversant une zone ouverte – et offrent un aperçu de la direction que devrait prendre Tomb Raider.

Les énigmes sont légèrement plus difficiles que dans le jeu précédent, bien que trop faciles à mon goût. Elles sont plus longues, peuvent souvent être assez époustouflantes à regarder (elles offrent d'innombrables opportunités de captures d'écran) et elles sont assez importantes : Il y a un coffre à la fin de chaque tombe qui contient des compétences et des tenues. Les compétences améliorent la polyvalence de Lara et les tenues ont des attributs spécifiques qui correspondent à certaines situations.

Les Tombeaux de Défi sont un excellent exemple de la façon d'implémenter des scénarios supplémentaires dans la trame d'un jeu sans interférer avec le récit. Dans ce cas, les tombeaux renforcent même le gameplay en offrant des récompenses bénéfiques au joueur. C'est du vrai gameplay. Complémentaire, engageant et gratifiant.

Pillage ou ruine

Rise Of The Tomb Raider souffre d'une crise d'identité, est affaibli par des clichés scénaristiques et alourdi par des fonctionnalités de gameplay. Le récit continu de Lara est exagéré avec peu d'effet. Rise étire son histoire comme s'il savait qu'il y aurait un troisième jeu et qu'il ne voulait pas tout révéler.

Un mode "Expéditions", qui comprend "Rejouer le chapitre", "Rejouer le chapitre élite", "Attaque de score" et "Résistance des vestiges", est un contenu gonflé, acrimonieusement marié à un jeu qui n'a pas besoin de tels ajouts.

J'ai l'impression, comme avec trop de jeux, que certaines fonctionnalités ont été ajoutées pour satisfaire la majorité. Rise est plein d'ajouts disparates qui s'écartent d'une approche axée sur l'essentiel.

En fin de compte, ça n'a même pas d'importance

Rise of the Tomb Raider ne démarre jamais vraiment en trombe, et ne sort pas entièrement de l'ombre de son prédécesseur ; c'est plus du même avec quelques fioritures supplémentaires. Je comprends que c'est une suite, donc il devrait y avoir une certaine continuité, n'est-ce pas ? Une suite peut renouveler une formule et elle peut redéfinir la narration et le gameplay tout en conservant le caractère de la franchise.

J'ai eu l'impression que les développeurs avaient pris en compte les demandes des fans et les avaient suivies à la lettre. C'est formidable que Crystal Dynamics ait écouté ; ce n'est pas si formidable qu'ils aient pensé que cela signifiait qu'ils n'avaient pas à innover. Tout est trop sûr. J'en ai parlé dans une critique précédente : les développeurs de jeux vidéo doivent avoir la liberté d'être créatifs. Les suites complaisantes qui satisfont la culture du « toujours plus » finiront par s'essouffler.

Le fait est qu'il y a un excellent jeu vidéo ici ; il est regrettable qu'il ne parvienne pas à être constamment brillant. J'ai adoré jouer à ce jeu. Les cinématiques sont brillamment chorégraphiées et j'ai été diverti par le gameplay, certains développements de Lara et même une partie de l'histoire. Le jeu a si bien commencé et il conserve une grande partie de l'excitation tout au long, mais certains choix de conception allongent le jeu inutilement.

Le moteur Foundation est un plaisir à contempler et vous plonge dans les lieux exotiques que Lara explore dans Rise Of The Tomb Raider. Compte tenu du discours au début du jeu, il est ironique que Crystal Dynamics n'ait pas pris plus de risques pour améliorer le jeu. Au lieu de cela, Tomb Raider et Lara ont tous deux stagné ici dans une histoire fade qui n'a guère fait progresser le personnage de Lara. Cela dit, c'est un jeu extrêmement divertissant si vous pardonnez ses faiblesses et appréciez ses forces.

Zatu Review Summary

Score Zatu

79%

Évaluation

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